INDEX / GLOSSAIRE

Ce glossaire propose une sélection de concepts clés mobilisés dans les travaux de recherche sur le jeu, la ludopédagogie et les serious games. Chaque terme renvoie à des sources académiques, facilitant l’exploration approfondie des notions présentées.

1. Théories et fondements du jeu

2. Serious games : modèles et conception

3. Jeu et apprentissage

4. Jeu, travail et organisations

5. Jeu, société et culture

6. Innovations, technologies et nouvelles formes de jeu

Liste des Catégories

  • Briques Gameplay (Déconstruction Formelle)

  • Ecart Interprétatif

  • Jeu (Play et Game)

  • Spirale du Solo Play (Théorie)


    #0004 — Gameplay : l’origine d’un concept devenu central dans le jeu vidéo

    #0007 — Jeux, jouets, serious games et simulateurs : quelles différences ?

    #0012 — Le jeu est-il vraiment une activité improductive ?

    #0014 — Pourquoi le gameplay a remplacé la jouabilité

    #0024 — Qu’est-ce qu’un datagame ?#0006 — Le serious game existe-t-il chez les animaux ?

1. Théories et fondements du jeu

Briques GaMeplay (Déconstruction Formelle)

Le modèle des briques gameplay visent à déconstruire et analyser les principales mécaniques de jeux vidéo et à les classifier.

Les Briques Gameplay correspondent aux plus petits éléments de base d'un gameplay de jeu vidéo, d'où la notion "d'approche atomique".
Une base minimale de gameplay est appelée « métabrique » et se compose d'une brique d'objectif et d'une brique de moyen.
Dans la dernière version en date du modèle (2018), il existe 4 grandes familles de Briques Gameplay : Objectif (2 briques), Résultat (2 briques), Condition (1 brique) et Moyen (7 briques)

Sélection de Citations sur le sujet

Julian Alvarez. Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0.. 2018, 978-2-9567058-0-2, p.179. ⟨hal-01948782⟩

Julian Alvarez. Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0.. 2018, 978-2-9567058-0-2, p.139. ⟨hal-01948782⟩

Tableau des Briques Gameplay version 3.1. (Alvarez, 2018, p.179)

Tableau des Métabriques (Alvarez, 2018, p.139)

Podcast sur ce sujet :

Ecart Interprétatif

L'écart interprétatif survient lorsque l'utilisateur d'un jeu en donne une lecture qui diffère de celle des auteurs. Ce phénomène est lié au fait que chaque personne possède un filtre de perception lié à plusieurs paramètres : stock de connaissances, compétence à jouer, contexte, histoire personnelle, culture....

Jeu (PLay et Game)

Le jeu comme activité désigne le fait de jouer. Mais "jeu" peut aussi signifier l'élément avec lequel on joue, soit l'artefact. La langue anglaise distingue Play (activité) et Game (artefact). Mais, c'est en fait plus subtil...

Podcast sur ce sujet

Spirale du Solo Play (Théorie)

Les pratiques du jeu chez l'adulte auraient-elles tendance à favoriser le mono joueur (solo play) ? Loin de vouloir critiquer une telle pratique, la question de fond est de savoir quel est l'équilibre entre pratiques sociales du jeu et solitaires. Si nous identifions un déséquilibre en faveur du solo play, qu'est-ce que cela pourrait signifier ? S'agit-il ici de répondre à un besoin comme opérer une résilience par exemple ? La théorie du Solo Play explore ces questions sociétales et vise à développer un modèle dédié.

Podcast sur ce sujet :

  • CEPAJE (Modèle)

    #0001 — Serious game : quand le jeu dépasse le simple divertissement

    #0002 — Serious games : d’où viennent-ils vraiment ?

    #0010 — Le modèle RDU

    #0011 — Serious game et Design Thinking

    #0025 — Comment évaluer l’impact des serious games ?

2. Serious games : modèles et conception

CEPAJe (Modèle)

CEPAJe (Contexte, Enseignant, Pédagogie, Apprenant, Jeu) est un modèle visant à permettre à la fois de concevoir et d'évaluer une séance ludopédagogique.

Podcasts sur ce sujet

Podcast #0016 :
CEPAJe, un outil pour optimiser sa séance ludopédagogique
Podcast FR (Youtube) / (Spotify)
Podcast EN (Youtube) / (Spotify)

Vidéos sur le sujet

Mooc Enseigner avec les Serious Games #7 :
Présentation du modèle d'analyse "CEPAJe" / Qu'est-ce que le modèle CEPAJe ?

Video (HAL) / Video (Youtube)

Jeu Sérieux (Définitions)

Lorsque l'on traduit "serious game" par "jeu sérieux" on donne une signification plus large à ce vocable. En effet, dans la langue française "jeu" peut signifier aussi bien l'artefact (game) et l'activité (play). Ainsi "jeu sérieux" a pour équivalent "serious game", soit "artefact de jeu utilitaire" mais aussi "serious play" pour "activité de jeu utilitaire". Vouloir définir le jeu sérieux passe donc par cette double approche.

Les Médias citAnt Ludoscience sur ce sujet :
1 - 20 minutes pour comprendre #132D
2 - YouMatter

Sélection de Citations sur le sujet

Julian Alvarez, Aurélien Libessart, Sylvain Haudegond. Le « jeu non sérieux », une activité improductive ?. Interfaces numériques, 2014, 3 (3), pp.391-408.
⟨10.3166/RIN.3.391-408⟩. ⟨hal-03996366⟩

Jeu sérieux n.m (de l'anglais Serious Game […]) :

1. Activité dont l'intention initiale est de combiner du jeu proposant règles et objectifs, avec une visée utilitaire (sérieux), destinée de manière non exhaustive et non exclusive à former, renseigner, communiquer, entraîner, soigner…

2. Artefact numérique ou non, visant un marché s'écartant du seul divertissement (formation, publicité, défense, santé, humanitaire, culture, gouvernemental, défense, etc.), proposant simultanément des mécaniques de jeu et fonctions utilitaires parmi les trois suivantes : diffusion de message(s), dispense d'entraînement(s) ou collecte de données. Une telle association donne lieu à une typologie diversifiée, parmi lesquelles sont recensées de manière non-exhaustive, les sous-catégories suivantes de jeux sérieux : jeu publicitaire (Advergame), jeu pour l'enseignement (Edugame), jeu pour la santé (Health game), jeu pour la défense (Military game), jeu politique (Political game), jeu basé sur l'actualité (News game), jeu associant des bases de données (Datagame), jeu associant simultanément messages éducatifs et marketing (Edumarket game)…

Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux. Apprendre avec les serious games ?. Réseau Canopé, 2016, Éclairer, 978-2-240-04883-7, p.17.
⟨hal-02533902⟩

Nos travaux nous ont conduits, par approches successives, à définir le serious game comme un « dispositif, numérique ou non, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires ("serious") tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu, vidéoludique ou non ("game"). Une telle association vise une activité ou un marché s’écartant du seul divertissement. »

Cette définition peut être résumée par la mise en relation suivante : serious game = scénario utilitaire + jeu (vidéo)

Le mot « vidéo » est ici mis entre parenthèses pour indiquer que le support « jeu vidéo » n’est qu’un des possibles même s’il prédomine actuellement dans la sphère du serious game.

Podcast sur le sujet

  • #0003 — La ludopédagogie expliquée par une éponge

  • #0008 — Peut-on vraiment apprendre avec les serious games ?

  • #0018 — Jeux vidéo et enseignement

  • #0019 — Les robots-jouets et l’apprentissage du codage

  • #0020 — La pyramide de Dale

  • #0026 — Concevoir des jeux vidéo pour développer l’esprit critique

  • #0029 — Le mystère de la tablette et du robot-jouet

3. Jeu et apprentissage

  • #0005 — Jouer au travail

  • #0009 — Former un manager avec un jeu vidéo

  • #0017 — Soupe à l’oignon et management

  • #0001 — Serious game : outil stratégique (également transversal)

4. Jeu, travail et organisations

5. Jeu, société et culture

Soft Power (Appliqué au jeu vidéo)

Le Soft Power appliqué au jeu vidéo désigne le fait de vouloir diffuser des cultures ou des idéologies via des titres vidéoludiques. Les pays opérant un tel soft power sont principalement ceux qui disposent de moyens financiers importants pour produire et diffuser des jeux vidéo (big players) ou bien organiser des événements sportifs dédiés (esport).

Les Médias citAnt Ludoscience sur ce thème

PodcastS sur le sujet

20 minutes pour comprendre #132c (2025) : Géopolitique du jeu vidéo - GTA VI, LoL, Black Myth: Wukong, Assassin's Creed Shadow : autant d'outils de soft power ?

BFM Tech (2025) : Comment "Fourteen Years of Flames", un jeu vidéo chinois sur la guerre sino-japonaise, enflamme le web et alimente un contexte diplomatique très tendu

BFM Tech (2025) : Géopolitique du jeu vidéo (1/5): aux Etats-Unis, les "video games", outils essentiels d'une domination culturelle mondiale, deviennent aussi le miroir d’une nation divisée

BFM Tech (2025) : Géopolitique du jeu vidéo (2/5): comment la Chine investit patiemment, reconstruit et diffuse habilement son récit national, pour établir sa domination future

BFM Tech (2025) : Géopolitique du jeu vidéo (3/5): financier offensif aux poches profondes, acteur qui se veut incontournable, l’Arabie saoudite se rêve en eldorado du jeu vidéo pour se construire une nouvelle image internationale

BFM Tech (2026) : Géopolitique du jeu vidéo (4/5) : Japon et Corée du Sud, du "Japan cool" à l'esport made in Korea, deux faces d'un soft power différent mais exemplaire

  • Design Game

    #0027 — Jeu vidéo mapping

    #0024 — Datagames

    #0029 — Tablette et robot jouet

    #0030 — Technocity

6. Innovations, technologies et nouvelles formes de jeu

Design Game

Le Design game désigne l'idée d'utiliser le jeu comme médiation pour opérer du co-design ou du design thinking. Le Design Game se distingue du Game design. Ce dernier visant à créer un jeu.

Jouet (Marché Adulte)

Le marché du jouet ne s'adresse pas uniquement aux enfants. Les adultes peuvent aussi être visé. A quoi peut répondre un tel phénomène ?

Principales publications Ludoscience : 1

A venir :

  • Gameplay

  • DATAGAME

  • Game Design

  • Ludopédagogie

  • Jeux vidéo

  • Taxinomie

  • Jeu (Définition)

  • Serious Gaming

  • Jeu (Artefact)

  • Joueur

  • Serious Game

  • Serious toy

  • Pédagogie

  • Serious Play

  • Apprentissage par le jeu

  • Artefact (Jeu sérieux)

  • Rétrogaming

  • Edumarket game

  • Usine à jeux

Jouet vidéo (Video toy)

Le jouet vidéo peut s'apparenter à un jouet numérique ou bien à une simulation numérique dans la mesure où il n'y a pas d'objectif permettant de gagner (condition de victoire) ou de perdre (condition de défaite) Néanmoins entre jouet et simulation on peut identifier quelques distinctions...

Principales publications Ludoscience : 1 / 2

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