Présentation de l'ouvrage "Serious Game, un "carcan ludique" ? Jeux vidéo, Travail et Instrumentalisations"
Dans ce livre, Julian Alvarez étudie le phénomène de gamification du travail, fournissant au lecteur les clés pour naviguer dans un monde imprégné de la culture des jeux vidéo.
10/27/20232 min read
Ressources Liées à l'ouvrage "Serious Games : "un carcan ludique" ?
Jeux vidéo, Travail et Instrumentalisations"
par Julian AlvArez, 25/02/2026
Nous proposons ici différentes ressources pour explorer cet ouvrage paru en 2023 : résumé texte, présentation audio, schéma mental... L'idée est ainsi de pouvoir aider au mieux les personnes qui aimeraient s'approprier cet ouvrage selon les modalités qui leur conviennent le mieux.
Ils en parlent....
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Ludoscience (2016) : Apprendre avec les Serious Games : le nouveau livre de Ludoscience !
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CITER :
Julian Alvarez. Serious Games : "un carcan ludique" ? Jeux vidéo, travail et instrumentalisation. Editions Loco, 2023, Christiane Volaire et Lydia Martin, 9782843140846. ⟨hal-04682881⟩
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Vidéo Inforisque (2024) : Serious Game, un "carcan ludique" ?
Vidéo LudoCorpus (2024) : Interview Serious game. Un carcan ludique ? avec Julian Alvarez
Cet ouvrage se structure de la manière suivante :
Introduction : le jeu sérieux comme levier “positif” (apprendre, former, recruter…), mais aussi comme cadre de contraintes (règles, objectifs, posture de joueur) et question éthique (origine du serious game via America’s Army, logique d’influence).
Partie I — Jeu et instrumentalisations : comment un message “porté” par un jeu est interprété (ou non) ce qui peut donner lieu à des écarts interprétatifs, et comment le serious game peut servir des usages persuasifs / propagandistes (avec risques de dérives).
Partie II — Le jeu au travail : cartographier les formes de jeu au travail (modèle de Blanchard), leurs finalités (former, recruter, gouverner, etc.) et les points de vigilance éthiques (inclusion, manipulation, contre-effets).
Partie III — Jeu et travail se confondent-ils ? : la frontière devient poreuse avec digital labour, playbour, datagames/crowdsourcing, e-sport/streaming, farming… et la question sociale : refuser de “jouer” ou de “travailler” peut exclure du groupe.
Conclusion : retour au concept de « carcan ludique » (injonction de jouer), articulation avec légaliberté (Duflo) et dispositif (Agamben), et proposition d’une typologie (serious play instinctif vs instrumentalisé) + ouverture soft power.
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