Ludia et la Classe Invisible
Jouer pour Enseigner
Jeu dont vous êtes l’acteur / actrice principal(e) v.1.0
Ce jeu est une adaptation de la préface rédigée
par J. Alvarez en 2022 dans l'ouvrage
"S'capade en ligne : apprendre grâce aux escape games virtuels"
de Mélanie Feneart et Patrice Nadam
Aidez Ludia à choisir les bonnes options pour construire sa séance ludopédagogique.
Saurez-vous relever le défi et jouer pour enseigner sans perdre vos élèves en chemin ?
Ce matin, Ludia enseigne en télétravail. Le cours à dispenser est plutôt aride. Les élèves ont tendance à décrocher et les évaluations ne donnent pas de bons résultats généralement. Les collègues constatent les mêmes soucis. L’idée d’essayer la ludopédagogie et des escape games a été évoquée. Cela pourrait-il permettre aux élèves d’être plus réceptifs et obtenir de meilleurs résultats ?
C’est tentant. Mais comment s’y prendre lorsque l’on n’est pas en présentiel ?
Ludia réfléchit :
- Option 1, j’aimerais tester la ludopédagogie. Mais restons prudents. On va juste gamifier le cours habituel pour voir les effets. Si c’est concluant, il sera toujours possible de basculer sur du jeu la fois prochaine.
Choisir option 1 - §20
- Option 2, c’est l’occasion de se jeter à l’eau. De toute façon faire du distanciel c’est nouveau pour tout le monde… Alors autant tester du jeu en parallèle. Au pire, si ça ne marche pas, je pourrais toujours en tirer des enseignements et faire mieux la fois prochaine.
Choisir option 2 - §3
§01
Ludia crée des salles virtuelles pour répartir les élèves en équipes, puis leur indique l’adresse Internet à laquelle se rendre pour découvrir le jeu. Là, une histoire avec des énigmes à résoudre les attendent. Après s’être assuré que tout le monde a bien compris les consignes, Ludia décide de lancer le chronomètre, en précisant :
- que les élèves doivent collaborer entre équipe via le chat.
Choisir option 1 - §19
- qu’il est possible de demander à Ludia de l’aide si besoin.
Choisir option 2 - §32


§02
Ludia constate que le temps s’égraine rapidement. Des équipes concurrentes commencent à échanger sur le chat pour trouver des idées, mais cela tourne en rond. Au final, seule l’équipe aidée finit par gagner. Ludia décide de :
- proposer un quiz pour évaluer les connaissances.
Choisir option 1 - §30
- débriefer le jeu.
Choisir option 2 - §35
§03
Les élèves sont ponctuels et se connectent à l’heure prévue. Ludia surprend son auditoire en leur proposant de se connecter sur un escape game pédagogique en ligne qu’ils vont devoir résoudre en une demi-heure. Ludia précise de :
- jouer seul. Chaque élève peut néanmoins demander de l’aide aux autres via un chat.
Choisir option 1 - §18
- faire des groupes de 4 pour jouer en équipe.
Choisir option 2 - §1
§04
Ludia disparaît de la visio-conférence afin d’afficher à la place un chronomètre via partage écran. Le micro est volontairement coupé. Ludia surveille ainsi la progression des élèves dans le jeu via les échanges dans le chat. Rapidement, l’un des élèves est coincé dans une énigme. Personne ne semble lui venir en aide. Ludia décide de :
- lui venir en aide.
Choisir option 1 - §22
- laisser faire.
Choisir option 2 - §36
§05
L’élève interrogé ne répond pas. Ludia insiste. Au bout de quelques minutes, l’élève finit par répondre qu’il a un souci technique. Le microphone n’est pas reconnu par l’ordinateur. Ludia demande pourquoi l’élève n’a pas la caméra branchée. L’élève répond qu’il n’en a pas. Ludia acquiesce et lui propose de poser une question à une personne de son choix. L’élève ne sait pas trop à qui s’adresser, ni quelle question poser. Au bout d’un moment, Ludia décide :
- d’attendre mais en expliquant que l’heure tourne.
Choisir option 1 - §13
- de demander si l’élève était réellement connecté au cours.
Choisir option 2 - §29


§06
Les élèves sont invités à se connecter sur un formulaire en ligne où ils doivent répondre à une série de questions en mode individuel. Lorsque le temps imparti est terminé, Ludia constate que les résultats sont plutôt bons. C’est valorisant ! Peut-être que la modalité cours à distance a permis de stimuler les élèves ? Ludia décide de relater ce constat à ses collègues.
§07
Ludia constate que le groupe en question pose à nouveau la même question. En parallèle Ludia remarque que d’autres groupes sont aussi coincés. Ludia décide :
- de donner l’indice juste à ce groupe.
Choisir option 1 - §9
- de donner un indice à l’ensemble des groupes.
Choisir option 2 - §23
- de ne rien faire.
Choisir option 3 - §27
§08
En demandant à complexifier les questions, Ludia se rend compte que les propos de son cours n’ont été que partiellement retenus ou compris par ses élèves. Alors que cela semblait pourtant clair avec des exemples concrets à l’appui. Parfois, c’est précisément des questions relatives aux exemples et anecdotes évoquées qui font l’objet de questions entre élèves. Ludia se demande pourquoi les élèves n’ont pas retenu plus que cela son cours… Il est alors décidé de :
- reprendre la partie de cours déjà évoquée et questionner pas à pas les élèves et vérifier que tout est bien compris et assimilé.
Choisir option 1 - §16
- poursuivre le cours.
Choisir option 2 - §24
§09
Ludia suggère à l’équipe de regarder dans un recoin de la pièce virtuelle. Là, ce trouve une information qui permettra d’avancer dans l’énigme posée. L’équipe ne peut s’empêcher de dire aux autres élèves qu’ils sont du coup en tête. D’autres équipes demandent alors à Ludia de l’aide. Il est décidé de :
- donner un indice à l’ensemble des groupes.
Choisir option 1 - §23
- ne rien faire.
Choisir option 2 - §12
§10
Les réponses obtenus donnent une appréciation plutôt bonne du cours. La moyenne se situe autour de 15. Même si quelques élèves expriment ne pas avoir tout compris ou avoir rapidement décroché.
§11
L’élève interrogé semble un peu surpris et connecte son micro. L’élève sourit et se met à réfléchir… Ludia précise que l’élève peut interroger n’importe qui parmi les autres élèves. La question doit porter sur ce qui vient d’être dit dans le cours. L’élève se lance et pose une question à une personne de confiance. Des rires, traduisant un peu de gène, sont échangés entre les deux élèves. La question est plutôt facile et porte sur un aspect que Ludia venait juste d’évoquer. La personne interrogée répond en donnant juste un mot clé attendu. Ludia complète le propos pour développer les savoirs. Puis, il est demandé l’élève interrogé de questionner quelqu’un d’autre sur un autre aspect du cours… L’élève acquiesce et désigne une autre personne qu’il connaît bien. Ludia constate que les questions sont plutôt faciles et restent souvent cantonnées à un mot clé à donner. Face à la situation, Ludia décide :
- de demander à ce que les questions soient plus difficiles.
Choisir option 1 - §8
- d’enchaîner le cours.
Choisir option 2 - §24


§12
D’autres équipes trouvent que c’est injuste d’être aidé aussi. Elles manifestent leur mécontentement sur le chat et certains élèves finissent par abandonner la partie. Ludia décide de :
- donner un indice à l’ensemble des groupes.
Choisir option 1 - §23
- persister à ne rien faire.
Choisir option 2 - §2
§13
L’élève finit par se lancer et pose une question à une personne de confiance avec qui il a l’habitue d’échanger. Des rires, traduisant un peu de gène, sont échangés entre les deux élèves. La question est plutôt facile et porte sur un aspect que Ludia venait juste d’évoquer. La personne interrogée répond en donnant juste un mot clé attendu. Ludia complète le propos pour développer les savoirs. Puis, il est demandé à l’élève interrogé de questionner quelqu’un d’autre sur un autre aspect du cours… L’élève acquiesce et désigne une autre personne qu’il connaît bien. Ludia constate que les questions sont plutôt faciles et restent souvent cantonnées à un mot clé à donner. Face à la situation, Ludia :
- demande à ce que les questions soient plus difficiles.
Choisir option 1 - §8
- poursuit son cours.
Choisir option 2 - §24
§14
Ludia commence par féliciter les élèves pour leur participation, puis égraine une à une les questions suivantes : qu’est-ce que vous avez ressenti ? est-ce que vous avez eu le sentiment d’apprendre quelque chose ? si oui, de quoi s’agit-il ? est-ce que vous voyez à quoi pourraient s’appliquer ces apprentissages ? est-ce que vous voyez des choses à améliorer dans le jeu proposé ? Les élèves répondent tour à tour. Ludia vient chercher certains élèves qui sont plus silencieux que d’autres pour récolter les avis de tous. Durant les échanges Ludia remarque que certains élèves n’ont pas vraiment compris les apprentissages visés. Dans ce cas, Ludia précise ou complète le propos.
§15
Durant l’échange entre enseignants, Ludia raconte les bons scores obtenus à son évaluation suite au jeu proposé. Les collègues indiquent avoir obtenu de bonnes évaluations leur côté aussi mais en faisant un cours magistral en ligne. Globalement les évaluations sont meilleures qu’à l’accoutumé. L’un des collègues pose alors l’hypothèse suivante : « Pourquoi s’embêter à faire du jeu ? Ca prend du temps et il semble que les résultats liées aux évaluations soient identiques… Qu’en pensez-vous ? »…
§16
Ludia prend du temps pour expliquer plus lentement les concepts et questionne les élèves plus régulièrement. Le cours dispensé est allé moins loin que prévu. Il reste à présent un quart d’heure. Ludia demande aux élèves de :
- répondre à une évaluation en ligne sur le contenu du cours.
Choisir option 1 - §6
- demander aux élèves d’évaluer son cours.
Choisir option 2 - §33
§17
Ludia suggère de regarder dans un recoin de la pièce virtuelle. Là, ce trouve une information qui permettra d’avancer dans l’énigme posée. Rapidement plusieurs élèves trouvent comment débloquer la situation et affichent fièrement sur le chat : « Compris ! ». D’autres élèves demandent comment faire. Les échanges suivent.
§18
Ludia explique au élèves à quelle adresse Internet se rendre pour découvrir le jeu. Là, une histoire avec des énigmes à résoudre les attendent. Après s’être assuré que tout le monde a bien compris les consignes, Ludia décide de lancer le chronomètre :
- en précisant que les élèves doivent se débrouiller entre eux via le chat.
Choisir option 1 - §4
- en précisant qu’il est possible de demander à Ludia de l’aide si besoin.
Choisir option 2 - §21
§19
Ludia disparaît de la visio-conférence afin d’afficher à la place un chronomètre via partage écran. Son micro est volontairement coupé. Ludia surveille ainsi la progression des différents groupes d’élèves dans le jeu en passant de salle en salle. Rapidement, l’une des équipes est coincée dans une énigme. Ludia décide de :
- venir en aide.
Choisir option 1 - §34
- laisser faire.
Choisir option 2 - §7


§20
Les élèves sont ponctuels et se connectent à l’heure prévue. Ludia commence par dispenser son cours de manière transmissive. Les quelques élèves qui ont leur webcam connectée écoutent… Après quelques minutes, Ludia s’arrête de parler et demande à un élève dont la caméra :
- est connectée, de poser une question à un autre élève de son choix.
Choisir option 1 - §11
- n’est pas connectée, de poser une question à un autre élève de son choix.
Choisir option 2 - §5
§21
Les élèves demandent au départ de l’aide à Ludia. Puis, plus ils progressent dans le jeux, plus ils finissent par partager les informations obtenues lorsque les indices ont déjà été fournis par Ludia. Au final, les élèves parviennent à résoudre l’escape game. Ludia propose :
- un quiz pour évaluer les connaissances.
Choisir option 1 - §28
- de débriefer le jeu.
Choisir option 2 - §14
§22
Ludia intervient en demandant aux élèves de répondre à la personne qui semble bloquée. Dans le chat, un élève répond : « on est bloqué aussi ». Ludia décide de :
- donner un indice à tout le monde.
Choisir option 1 - §17
- de demander si quelqu’un a une idée.
Choisir option 2 - §25
§23
Ludia constate que les élèves progressent dans les différentes énigmes. Le cas échéant, un coup de pouce est donné pour aiguiller les participants. Au final, les élèves parviennent à résoudre l’escape game. Ludia propose :
- un quiz pour évaluer les connaissances.
Choisir option 1 - §28
- de débriefer le jeu.
Choisir option 2 - §14
§24
Ludia enchaîne le cours car il convient de respecter le programme prévu. Les élèves, du moins ceux qui sont visibles par webcam, semblent attentifs. Après un bon quart d’heure en mode transmissif, Ludia propose un quiz en ligne basé sur le contenu du cours dispensé.
§25
Ludia demande dans le chat si quelqu’un a une idée. Le chat reste silencieux. Puis, un élève finit par suggérer une piste. Mais cela ne solutionne pas vraiment l’énigme. Ludia décide :
- de donner un indice à tout le monde.
Choisir option 1 - §17
- de dire qu’il faut se dépêcher car le temps défile.
Choisir option 2 - §27
§26
Durant l’échange entre enseignants, Ludia raconte les bons scores obtenus à son évaluation. Les collègues constatent de leur côté un phénomène similaire. Globalement les évaluations sont meilleures qu’à l’accoutumé. L’un des collègues pose alors l’hypothèse suivante : « Les élèves ont peut-être été aidé par leurs parents ? Ou alors, les élèves se sont envoyés les réponses entre eux ? Qu’en pensez-vous ? »…
§27
Ludia constate que le temps s’égraine rapidement. Quelques élèves échangent sur le chat pour trouver des idées, mais cela tourne en rond. Au final, les élèves n’arrivent pas à trouver la solution. La partie est terminée sans que quiconque ne gagne. Ludia propose :
- un quiz pour évaluer les connaissances.
Choisir option 1 - §30
- de débriefer le jeu.
Choisir option 2 - §14
§28
Les élèves sont invités à se connecter sur un formulaire en ligne où ils doivent répondre à une série de questions en mode individuel. Lorsque le temps imparti est terminé, Ludia constate que les résultats sont plutôt bons. Quelle bonne nouvelle ! Peut-être que le fait de proposer un jeu à distance a permis de stimuler les élèves ? Ludia décide de relater ce constat à ses collègues.


§29
L’élève affirme qu’il était bien connecté mais qu’il rencontre des problèmes de connexion Internet et des soucis techniques.
§30
Les élèves sont invités à se connecter sur un formulaire en ligne pour répondre à une série de questions en mode individuel. Lorsque le temps imparti est terminé, Ludia constate que les résultats sont plutôt mitigés. Ce n’est pas surprenant car les élèves n’ont pas réussi à finir le jeu. Toute cette énergie pour en arriver là, c’est rageant !


§31
Les réponses obtenues sont positives, voire élogieuses. La moyenne se situe autour de 17. Tout le monde semble avoir apprécié le cours. Mais Ludia a un doute. Est-ce que le fait d’avoir demandé aux élèves de mentionner nom et prénom les empêchent de dire ce qu’ils pensent réellement du cours ?
§32
Les groupes d’élèves demandent de l’aide régulièrement. Ludia constate que chaque groupe garde jalousement les indices donnés. L’idée étant d’arriver à sortir le premier de l’Escape Game. Ce n’est que lorsque certains groupes ont gagné qu’ils finissent par partager les informations obtenues pour aider les autres. Au final, Ludia propose :
- un quiz pour évaluer les connaissances.
Choisir option 1 - §28
- de débriefer le jeu.
Choisir option 2 - §14
§33
Les élèves sont invités à se connecter sur un formulaire en ligne où ils doivent répondre à une série de questions en mode individuel. Il s’agit d’évaluer ce que l’on a aimé ou moins aimé dans le cours. Il est aussi demandé si le cours a semblé facile ou plutôt difficile. Enfin une notation globale sur 20 est demandée. Ludia précise :
- de bien mentionner son nom et prénom pour ainsi faire l’appel en parallèle.
Choisir option 1 - §31
- qu’il n’y a pas de mauvaises réponses. Le questionnaire est anonyme.
Choisir option 2 - §10


§34
Ludia intervient questionne l’équipe sur ce qui le bloque dans le jeu. Les élèves ne comprennent pas comment résoudre la première énigme du jeu. Ludia décide de :
- donner l’indice juste à cette équipe.
Choisir option 1 - §9
- donner l’indice à l’ensemble des équipes.
Choisir option 2 - §23
§35
Ludia commence par féliciter les élèves pour leur participation, puis égraine une à une les questions suivantes auprès de ses élèves : qu’est-ce que vous avez ressenti ? est-ce que vous avez eu le sentiment d’apprendre quelque chose ? si oui, de quoi s’agit-il ? est-ce que vous voyez à quoi pourraient s’appliquer ces savoirs dans votre quotidien ? est-ce que vous voyez des choses à améliorer dans le jeu proposé ? Les élèves répondent tour à tour. Ludia vient en chercher certains qui sont plus silencieux que d’autres pour récolter les avis de tous. Durant les échanges Ludia remarque que certains élèves sont toujours frustrés par le fait de ne pas avoir été aidé. Ils ne sont pas réceptifs au propos.
§36
Ludia constate que l’élève en question pose à nouveau la même question. Mais aucune aide n’est proposée. Un autre élève explique également être coincé. Ludia décide de :
- donner un indice à tout le monde.
Choisir option 1 - §17
- demander si quelqu’un a une idée.
Choisir option 2 - §25
§37
Le mode distanciel a permis à certains élèves de mettre en place des stratégies visant à récupérer les réponses auprès de leurs pairs ou bien auprès de leurs proches ou encore via Internet. Cela vient questionner les évaluations en ligne où l’on demande aux élèves de restituer des connaissances. Si des solutions techniques peuvent être imaginées pour juguler le problème de « triche », cela vient en parallèle questionner le principe même des évaluations de cette nature. Si l’élève s’inscrit dans la stratégie de la note, alors il est fort probable qu’après l’examen, il aura tôt fait d’oublier ce qu’il a retenu par cœur. Notons enfin que si l’on évoque de la « triche » c’est que le jeu n’est pas loin. En effet, vouloir contourner les règles pour obtenir le meilleur score possible s’inscrit dans une philosophie possible du jeu. Dans ce contexte, il est possible de voir là, un appel des apprenants à vouloir jouer…
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Aller plus loin : Apprendre avec les serious games ?
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§38
Demander aux élèves d’évaluer le cours dispensé n’a de valeur que si l’anonymat est garantie. Et encore, il est probable que certains élèves puissent sous-évaluer ou surévaluer le cours dispensé au regard de la relation qu’ils ont tissé avec leur enseignant ou professeur. Prendre du recul sur un cours demande une certaine maturité. Cependant, l’enseignant a besoin de se situer et évaluer ses propres cours. Une piste possible est d’organiser de temps à autres des échanges avec les élèves pour les sonder sur la manière dont certains cours ont été vécus… Cela peut être source d’enseignements à condition que la démarche soit présentée comme bienveillante.
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Aller plus loin : Soupe à l'oignon
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§39
Le jeu peut être un facteur motivationnel à condition que l’approche soit bienveillante. Dans le cas contraire, les élèves peuvent s’en détourner ou abandonner. On dit alors que l’état de flow n’est plus de mise. Le rôle de l’enseignant ou du professeur pour animer une séance ludopédagogique est stratégique. Non seulement, il convient d’accompagner et d’aider les participants à progresser dans le jeu, mais cela doit se faire avec subtilité. Rendre le jeu trop facile peut également conduire les élèves à s’en détourner… C’est un équilibre délicat à établir en permanence.
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Aller plus loin : Apprendre avec les Serious Games ?
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§40
Il arrive que des enseignants ou professeurs proposent des activités ludopédagogiques sans opérer de débriefing. Or, c’est durant cette phase que les élèves peuvent conscientiser les savoirs en opérant une distanciation ou une approche réflexive. Sans débriefing, la ludopédagogie devient plutôt une séance récréative ou des apprentissages pourront s’opérer de manière fortuite et pas nécessairement dans le registre qui était prévu par l’initiateur de l’activité. Les questions posées pour structurer un débriefing sont importantes pour guider les élèves à sortir du jeu et prendre du recul sur l’expérience vécue.
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Aller plus loin : le guide SPDD
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§41
Sur le court terme, il arrive fréquemment que des évaluations liées à des séquences ludopédagogiques ne soient pas nécessairement supérieures à des enseignements magistraux. En effet, les élèves ont en tête les évaluations qu’il convient de réussir pour espérer passer au niveau supérieur ou obtenir le diplôme final. La stratégie de la note joue ici son plein. Mais, c’est peut-être sur le long terme que la ludopédagogie pourrait tirer son épingle du jeu. En effet, les expériences vécues pourraient pour certains élèves s’inscrire sur la durée lorsque cela a suscité des émotions ou des conflits cognitifs. Mais, il convient encore de le démontrer par des études longitudinales pour valider une telle hypothèse sur un plan scientifique.
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Aller plus loin : modèle CEPAJe
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