Bibliographie

L'histoire des jeux vidéo en France : 40 ans de news rétro - vol.1 Frédéric Sanchez - Editions RétroLand, 2014.

Cet ouvrage au concept original propose de parcourir l'histoire du jeu vidéo en France, entre 1974 et 2013, par le biais des "news" (brèves d'actualité) parues dans les magazines spécialisés. Ce premier volume est uniquement focalisé sur l'actualité liée aux jeux vidéo sur consoles. L'auteur a sélectionné différentes actualités racontant les anecdotes les plus marquantes de l'histoire du jeu vidéo sur ces quarante années : sortie d'une console, d'un accessoire, d'un numéro spécial magazine, d'une émission télé, polémiques, coffret collector de jeux... Le livre, découpé par années, rassemble une myriade de petits textes de quelques lignes rédigés par l'auteur. Ils nous permettent de vivre ou revivre cette actualité riche et variée. Ecrit dans un style très agréable à lire, l'ouvrage est également richement illustré. De belles images en couleurs accompagnent la plupart des actualités, et chaque page du livre propose une "colonne" de captures d'écran des jeux sortis à l'époque, le tout égayé par une très belle mise en page. Si on pourra reprocher à l'auteur quelques jugements de valeur parfois trop personnels dans le traitement de certaines actualités, l'auteur nous propose ici un ouvrage très instructif. Sans être un ouvrage pointu, il permet de découvrir certaines actualités aujourd'hui oubliées (qui se souvient de la "Fédération Française de Jeu Vidéo" ?), tout en restant accessible au lecteur occasionnel. Une excellente porte d'entrée sur l'histoire du jeu vidéo en France.

"Histoires secrètes des jeux vidéo" Jean-François Morisse - First Interactive, 2013.

Ce livre raconte l'histoire de 13 classiques du jeu vidéo: Grand Theft Auto, Call of Duty, Angry Birds, Les Sims, Assassin's Creed, Uncharted, World of Warcraft, Tomb Raider, Metal Gear Solid, Doom, Alone in the Dark, Prince of Persia et Tetris. Chaque titre se voit accorder un chapitre des 300 pages du livre, avec des petites anecdotes à chaque fois. Si l'ouvrage se révèle agréable à lire, la quantité d'informations est variable selon les jeux traités. Les chapitres vont de l'excellent (Tetris, Assassin's Creed, Uncharted...) à des textes certes intéressants mais qui n'approfondissent malheureusement pas vraiment leur sujet (Les Sims, Doom, World of Warcraft...). Un ouvrage à conseiller plutôt à ceux qui découvrent l'univers des jeux vidéo, et qui souhaitent aborder rapidement l'histoire de quelques jeux connus, sans forcément entrer dans les détails comme le font des ouvrages tels que La Saga des Jeux vidéo.

"Nos Meilleurs Souvenirs de Jeux Vidéo 8/16-bits" Florent Gorges - Omake Books, 2013.

Ce livre tente une approche originale de l'histoire du jeu vidéo : au lieu de demander à des créateurs de raconter l'histoire de la création de leurs jeux, l'auteur a récolté des souvenirs et anecdotes de la part de nombreux joueurs de jeux vidéo anonymes. Focalisé sur la période 8/16 bits (soit du milieu des années 1980 au début des années 1990), Florent Gorges nous livre ici un ouvrage très touchant. S'il se lit très vite, il procurera aussi un profond sentiment de nostalgie à tout joueur ayant connu cette époque : nombreux sont ceux qui se reconnaitront dans ces petites histoires. Et pour les chercheurs en sociologie, il s'agit là d'un excellent témoignage de l'impact culturel des jeux vidéo de salon à leur arrivée, et en particulier de la NES, sur la société française... Un ouvrage intéressant et unique en son genre !

"Grand Thieves & Tomb Raiders: How British Videogames Conquered the World" Magnus Anderson, Rebecca Levene - Aurum Press, 2012.

Ce livre s'intéresse à l'histoire du jeu vidéo au Royaume-Uni, ou, pour être plus précis, aux titres majeurs de l'histoire vidéoludique qui sont d'origine britannique : Tomb Raider, Grand Theft, Auto, Elite, MUD, Populous, Lemmings, Carmageddon, Runescape, EarthWormJim... Ce livre aborde également avec moult détails l'histoire de certains ordinateurs anglais, tel que la famille des ZX de Sinclair, les ordinateurs Amstrad, ou encore le BBC Micro et sa descendance, qui a donnée naissance aux processeurs ARM, que l'on retrouve aujourd'hui dans la quasi-totalité des smartphones. Extrêmement passionnant, cet épais ouvrage de 350 pages raconte l'histoire de ces différents titres de manière captivante, autant qu'un bon roman. Il propose également de nombreuses informations inédites, obtenues par le biais d'interviews avec les créateurs des jeux ou machines présentés. Ce livre nous conte aussi l'histoire de l'influence du jeu vidéo sur la société britannique, avec notamment celle de la génération des "bedroom coders". Il s'agit d'adolescents qui ont grandi avec le ZX81 et consorts, et qui ont donc appris à programmer. Cette génération d'adolescents aura la possibilité de vendre les jeux qu'ils réalisent dans leur chambre, ce qui permettra à certains d'entre eux de fonder des sociétés qui réaliseront par la suite des titres majeurs dans l'histoire du jeu vidéo, sur lequel ce livre revient en détail. Sans aucun doute un des meilleurs ouvrages disponible sur l'histoire générale du jeu vidéo, aux côtés de "The Ultimate History of Videogames", "La Saga des Jeux vidéo" et "Replay".

"Replay : The History of Video Games" Tristan Donovan - Yellow Ant, 2010.

Avec "The Ultimate History of Videogames" et "La Saga des Jeux vidéo", voici sans conteste le troisième ouvrage indispensable pour avoir une vision globale de l'histoire du jeu vidéo. L'auteur y repart des premiers jeux jusqu'à nos jours, et raconte les histoires de jeux ou machines importantes à l'aide d'interviews de leur créateur. La valeur ajouté de cet ouvrage par rapport à ses deux prédécesseurs est le fait, qu'en plus des sujets classiques (Atari, Nintendo-Sega), il se concentre sur l'histoire du jeu vidéo en Europe, plus particulièrement au Royaume-Uni et en France. Très agréable à lire et complet, un livre à dévorer sans retenue !

"La Saga des Jeux Vidéo" Daniel Ichbiah" - Editions Pix'N Love, 2009.

La référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo. Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les différentes époques de l'histoire du jeu vidéo. Particulièrement captivant à lire, ce livre est également riche sur le fond. Un excellent complément à "The Ultimate History of Videogames", ainsi qu'un bon point de départ pour s'intéresser à l'histoire du jeu vidéo. L'édition traitée ici est la quatrième, qui va de Pong à World of Warcraft.

"Push START - 30 ans de jeux vidéo" François Houste - Editions Alternatives, 2006.

Un ouvrage quasi uniquement illustré qui présente des photos et illustrations des jeux vidéo les plus connus de ces 30 dernières années.

"Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution" Heather Chaplin, Aaron Ruby - Algonquin Books, 2005.

Ce livre dresse le portrait de plusieurs créateurs d'importance : Cliff Bleszinski (Unreal Tournament, Gears of War), Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda...), Will Wright (Sim City, Les Sims...), John Romero et John Carmack, ainsi que trois chapitres plus généraux consacrés aux premiers jeux vidéo, aux Serious Games militaires (America's Army) et aux joueurs de MMORPG (Anarchy Online, Star Wars Galaxies). Si l'ensemble du livre est très agréable à lire et riche en information, la qualité historique des chapitres est assez variable. Les portraits de créateurs que les auteurs ont rencontrés sont très intéressants et détaillés. Les descriptions alternent des passages où les auteurs racontent le quotidien de ces créateurs lors de salons professionnels (et des soirées attenantes), avec quelques informations historiques sur leur carrières issues de recherches documentaire. Et c'est là le point faible du livre, qui comporte certaines erreurs historiques importantes. Par exemple, le fait d'attribuer à Super Mario Bros le succès de la NES au Japon en 1983 alors que le jeu n'est sorti qu'en 1985 (les auteurs ont confondu Super Mario Bros. et Mario Bros, deux jeux au gameplay pourtant très différent). Ou encore, le fait d'oublier "Galaxy Game" et de mentionner à peine la Magnavox Odyssey dans le chapitre sur les pionniers. Pour autant, cela n'enlève en rien l'excellence des portraits de créateurs que les auteurs ont pu rencontrer. Le chapitre consacré aux Serious Games militaires est par exemple excellent, de même que ceux sur Will Wright et Cliff Bleszinski, et justifient à eux seuls la lecture de ce livre.

"L'Empire des jeux" Vincent Montagnana - Timée-Editions, 2005.

Un petit ouvrage (140 pages petit format) qui compile des anecdotes et autres petites informations croustillantes pour une cinquantaine de jeux connus : Pac-man, Mario, Zelda, GTA... Chaque jeu se voit accorder deux pages de l'ouvrage, avec une ou plusieurs images d'illustrations accompagnées d'un petit texte. Si l'ouvrage est agréable à lire, les informations présentées sont malheureusement rarement inédites. Elles font pour la plupart partie de la culture de tout joueur contemporain, ou à défaut se trouvent facilement sur Wikipédia et consorts. Mais l'ouvrage reste une bonne idée de cadeau pour toute personne découvrant l'univers des jeux vidéo, et qui souhaite connaitre rapidement ses principales anecdotes historiques sans trop approfondir la question.

"Histoire des jeux vidéo" Daniel Ichbiah - La Poste (Service national des timbres-poste et de la philatélie), 2005.


Un petit livre d'une soixantaine de pages édité par la Poste en accompagnement d'une série de timbres sur le jeu vidéo. Présente quelques jeux vidéo célèbres à grands renforts d'illustrations.

Histoire du jeu vidéo

Histoire générale
"La saga des jeux vidéo : De Pong à Lara CroftLa saga des jeux vidéo : De Pong à Lara Croft" Daniel Ichbiah - 2004


La référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo. Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les différentes époques de l'histoire du jeu vidéo. Particulièrement captivant à lire, ce livre est également riche sur le fond. Un excellent complément à "The Ultimate History of Videogames", ainsi qu'un bon point de départ pour s'intéresser à l'histoire du jeu vidéo. L'édition traitée ici est la troisième, qui va de Pong à la Playstation 2.

"The Ultimate History of Video Games" Steven L. Kent - Three Rivers Press, 2001.

Un des meilleurs ouvrages existants sur l'histoire du jeu vidéo. A travers plus de 600 pages, l'auteur vous propose de revivre les principaux chapitres de l'histoire vidéoludique américaine : les débuts avec Spacewar!, l'ascension et la chute d'Atari, l'arrivée de Nintendo et sa conquête du marché mondial, la naissance de l'ESRB et la polémique sur la violence des jeux vidéo sur fond de guerre Nintendo-Sega... sans oublier le détail de procès importants : la guerre Raplh Baer - Atari pour la paternité du jeu vidéo, l'attaque d'Universal contre Donkey Kong pour contrefaçon de King-Kong, les retombées du massacre de Columbine... Une référence absolue.

"Phoenix: The Fall & Rise of Videogames" Leonard Herman - Rolenta Press, 2001.

Ce livre est la troisième édition d'un des premiers ouvrages, si ce n'est le premier, a avoir abordé sérieusement l'histoire du jeu vidéo de manière globale. L'approche choisie est chronologique : chaque chapitre du livre présente les évènements marquants d'une année. De plus, l'ouvrage se focalise volontairement sur l'histoire américaine du jeu vidéo, et plus précisément sur celle des consoles. Après un chapitre sur les jeux pionniers, le livre détaille donc les principaux évènements survenus entre 1970 et 2000. L'auteur présente notamment les différentes consoles sorties, des plus célèbres aux plus obscures, ainsi que leurs principaux jeux accessoires et jeux. Ce travail pionnier est principalement basé sur une recherche documentaire minutieuse au sein des magazines d'époque. "Phoenix: The Fall & Rise of Videogames" peut donc aujourd'hui sembler un peu dépassé par des livres sortis par la suite, comme "The Ultimate History of Video Games" et "Replay", qui ont complété ses informations par des interviews. Il reste pourtant très instructif, et constitue une excellente porte d'entrée sur l'histoire du jeux vidéo aux USA. Par rapport à la précédente, cette troisième édition actualisée ajoute en annexe un listing des livres et magazines dédiées aux jeux vidéo, ainsi qu'une préface signée par Ralph Baer. Le livre présenté ici est la réédition en 2009 de la troisième édition du livre, originellement sortie en 2001. Cette réédition est d'un format plus petit que le tirage original, et possède une image de couverture différente.

"The First Quarter : A 25-year History of Video Games" Steven L. Kent - Steven L. Kent, 2000.

La première édition, auto-publiée, d'un des meilleurs ouvrages existants sur l'histoire du jeu vidéo : The Ultimate History of Video Games. Sur plus de 450 pages, l'auteur vous propose de revivre les principaux chapitres de l'histoire vidéoludique américaine : les débuts avec Spacewar!, l'ascension et la chute d'Atari, l'arrivée de Nintendo et sa conquête du marché mondial, la naissance de l'ESRB et la polémique sur la violence des jeux vidéo sur fond de guerre Nintendo-Sega... sans oublier le détail de procès importants : la guerre Raplh Baer - Atari pour la paternité du jeu vidéo, l'attaque d'Universal contre Donkey Kong pour contrefaçon de King-Kong, les retombées du massacre de Columbine... Une référence absolue.

Ouvrage spécialisé

"L'Année Jeu Vidéo : 1992"
Collectif - Third Editions, 2016.

Ce livre en très grand format (plus grand qu'une feuille A4) rassemble des textes de plusieurs auteurs qui vous proposent de revivre les principaux évènements vidéoludiques de l'année 1992, en France. Ce livre s'ouvre sur des articles généraux, avec par exemple les différents chiffres de ventes des consoles dans le monde, la guerre entre la Super Nintendo et la Sega Mega Drive étant alors à son pic. Après un portrait de Masahiro Sakurai (Kirby, Smash Bros) et du studio Lucasarts, d'autres articles se consacrent plus en détail à différents jeux majeurs. Au menu : Streets of Rage II, Zelda III, Sonic 2, Super Probotector, Super Mario World... Les micros ne sont pas oubliés avec des pépites comme Dune, Dune II, Alone in The Dark, Wolfenstein 3D, Flashback, Ultima Underworld... La dernière partie de l'ouvrage rassemble des articles d'analyse qui remettent en perspective les évolution du jeu vidéo en 1992 avec le recul que nous avons aujourd'hui. Particulièrement intéressants, ces articles reviennent par exemple sur la rivalité des deux titans du J-RPG que sont Dragon Quest et Final Fantasy, les expérimentations pas toujours réussies de Nintendo, le rapport compliqué de Mickey Mouse avec les jeux vidéo, ou encore la révolution des jeux Model 1 (Virtua Racing, Virtua Fighter...) chez SEGA. Dans l'ensemble, il s'agit d'un ouvrage très agréable à lire. Les articles, de taille modérée, arrivent à donner des informations historiques pertinentes sans pour autant trop rentrer dans les détails. Cela permet à l'ouvrage d'explorer beaucoup de thématiques très différentes, et donc de nous offrir une très bonne représentation de l'année 1992 dans le monde des jeux vidéo.

"Pix'n Love HS #1 - PlayStation VS Saturn : La guerre des 32 bits"
Damien Djaouti, Régis Monterrin, Collectif - Editions Pix'n Love, 2016.

Cet ouvrage revient en détail sur l'histoire de deux consoles mythiques, toutes deux sorties en 1994. Ses quelques 300 pages se divisent en deux parties. Une moitié est consacrée à l’histoire de la console PlayStation ainsi qu'à la genèse de ses dix jeux les plus célèbres (Wipeout, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid…). De son coté, l’autre moitié détaille l’histoire de la Saturn et de dix de ses jeux les plus mythiques (Nights, Guardian Heroes, Grandia, Panzer Dragoon, Daytona USA…). Malgré une littérature abondante sur le sujet, cet ouvrage regorge de nombreuses informations inédites, obtenues à travers de nombreuses interviews de leur créateurs respectifs. On y découvre notamment la manière dont Sony à "volé" de nombreux studios tiers à Nintendo et SEGA, ainsi que les premiers pas du constructeur dans le monde du jeu vidéo, avant l'aventure PlayStation. Coté Saturn, on y découvre l'évolution d'un premier projet de console 2D, la "GigaDrive", à la gestation compliquée de la console 3D que nous connaissons tous. Des interviews de développeurs et l'étude de leurs kits de dévelopement respectifs permettent de comprendre pourquoi la Saturn était réputée "plus compliquée à programmer" que la Playstation.
N.B. : Cet ouvrage a été co-écrit par un des membres de Ludoscience.

"Pong et la mondialisation - L'histoire économique des consoles de 1976 à 1980"
William Audureau - Editions Pix'n Love, 2014.

Ce livre s'intéresse à une période méconnue et rarement discutée de l'histoire des jeux vidéo : la fin des années 1970, et plus précisément la période 1976-1980 pour les consoles de salon. L'ouvrage explique comment, après l'invention pionnière de Ralph Baer, la Magnavox Odyssey, et le succès de Pong en arcade, le jeu vidéo arrive à partir de 1976 à conquérir les postes de télévisions à travers le monde grâce à... General Instrument. C'est en effet la mise au point d'un circuit intégré, copiant allègrement le jeu Pong d'Atari et vendu à un prix dérisoire, qui permet à de nombreuses sociétés de se lancer en créant "leur console". Ces sociétés sont originaires de secteurs variés, allant de l'électroménager (Seb) à l'agro-alimentaire (Coca-Cola), en passant par le jouet (Nintendo). Pour la plupart, elles ont quitté le jeu vidéo après cette période, à l'exception d'une petite poignée qui ne s'est pas contentée de reprendre bêtement les composants de General Instrument, mais a cherché à assimiler la technologie qui les anime. Malgré ses seulement 150 pages, cet ouvrage brillant expose de nombreux détails sur cette période méconnue, en s'appuyant notamment sur une base de données de quelques 700 modèles de consoles différents (rappelons qu'à l'époque, il n'était pas possible d'utiliser des cartouches pour rajouter de nouveaux jeux sur une console). L'ouvrage se permet même de dépasser le seul cadre du jeu vidéo, en utilisant l'histoire de la libéralisation des échanges mondiaux pour démontrer comment le Japon a pu devenir un leader du secteur en si peu de temps, ou encore la manière dont la délocalisation industrielle vers l'Asie a contribué à éradiquer les acteurs européens du marché de la console, notamment en France. Facile d'accès tout en étant instructif et complet, un ouvrage qui mérite d'ores et déjà le statut de référence.

"L'incroyable histoire de la saga Mario Kart"
Florent Gorges - Link Digital Spirit / Micromania, 2014.

Ce petit livre de 80 pages retrace l'histoire de la série de jeux Mario Kart, de Super Mario Kart (Nintendo, 1992) à Mario Kart 8 (Nintendo, 2014), en passant par les bornes d'arcade Mario Kart Arcade GP (Namco, 2005). Richement illustré et très agréable à lire, ce livre offre de nombreuses anecdotes sur la création des différents épisodes, grâce à l'interview des principaux concepteurs. Comme il ne rentre volontairement pas dans le détail, faute de place, ce très bon livre s'adresse à tout joueur ayant essayé au moins un épisode de la saga Mario Kart !
N.B. : ce livre n'a jamais été commercialisé, il a été uniquement offert par la chaine de magasins Micromania à toute personne ayant précommandé Mario Kart 8. Une excellente idée, à notre avis.

"L'Histoire des jeux vidéo polémiques - Volume 2: Jeux de torture et jeux d'horreur"
Benjamin Berget - Mon Petit Editeur, 2014.

Dans la droite ligne du premier tome, ce livre poursuit l'exploration de l'histoire des jeux vidéo ayant déclenché une polémique médiatique lors de leur sortie, à cause de leur contenu violent, sexuel, ou idéologiquement orienté. Ce second volume s'intéresse aux jeux vidéo de "torture" (Mortal Kombat, Night Trap, Chiller, Manhunt, Mad World...) et d'horreur (Resident Evil, Silent Hill, The House of the Dead, Sanitarium, Rule of Rose...). Chaque jeu et sa polémique sont racontés par un nombre de pages variable selon les titres. Nous retrouvons ici le seul défaut du premier ouvrage, à savoir que l'auteur a souhaité aborder trop de jeux et thématiques par rapport à la place dont il dispose, et n'a donc pas pu toutes les approfondir autant que nécessaire. Mais ce second volume en est heureusement moins victime, malgré l'évidente passion de l'auteur pour son sujet. En plus des fiches de jeu, cet ouvrage propose trois chapitres passionnants qui traitent respectivement des questions du danger des jeux vidéo violents, du traitement médiatique du jeu vidéo, et de l'addiction au jeu vidéo. Particulièrement bien documentés, ces chapitres constituent à eux seuls une raison suffisante pour la lecture de cet ouvrage, sans oublier l'excellente seconde interview de Bart "Shane Fenton" George, un des plus grands spécialistes français des polémiques médiatiques liées au jeu vidéo. Un ouvrage captivant sur un sujet passionnant.

"Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation"
Blake J. Harris - It Books, 2014.

Ce livre s'intéresse à la guerre qui oppose Sega à Nintendo durant les années 1990, aux Etats-Unis, pour le contrôle du marché des consoles de salon. Ses quelques 550 pages suivent le parcours de Tom Kalinske entre 1990 et 1996, période durant laquelle il a dirigé la branche américaine de Sega. L'ouvrage raconte les efforts de l'homme et de son équipe pour pousser la Megadrive / Genesis sur le marché américain, et ainsi tenter de vaincre le quasi-monopole de Nintendo sur le secteur. Cette guerre est composée de nombreuses batailles, telles qu'une campagne marketing et commerciale agressive autour du jeu Sonic (1991) pour "ringardiser" Mario et Nintendo, ou encore le harcèlement de Wal-Mart pour que ses magasins distribuent les produits Sega. Au prix d'un travail acharné, Kalinske arrive finalement a entailler la part de marché de Nintendo sur le marché américain, lui volant même la première place entre 1992 et 1994. La victoire est malheureusement de courte durée. D'un coté, Sega Japon, en totale contradiction avec Sega America, décide de laisser tomber la Megadrive / Genesis en 1995 pour se focaliser sur la Saturn, tandis que Nintendo dégaine Donkey Kong Country (1994) qui dope considérablement les ventes de sa Super NES. Plus que l'échec commercial de la Saturn et du 32X, ce sont les tensions entre les branches américaines et japonaises de Sega qui conduisent au licenciement de Tom Kalinske en 1996, tout en préparant la future dégringolade du constructeur. Bien que focalisé sur le parcours de Tom Kalinske et Sega, cet ouvrage consacre également de nombreux chapitres à ce qui se passe chez Nintendo of America, ainsi qu'à l'arrivée de Sony sur le marché des consoles. Absolument captivant, ce livre possède la particularité de quelque peu "romancer" l'histoire : elle est raconté sous la forme de dialogues, reconstruits comme un roman. Si l'exactitude historique des dialogues n'est donc pas garantie, ce choix rend l'ouvrage particulièrement agréable à lire, voire même terriblement accrocheur. Un excellent ouvrage sur l'histoire des jeux vidéo, qui contient de nombreuses informations inédites sur une de ses périodes charnières, tout en étant aussi prenant qu'un bon roman.

"Les Oubliés de la Playhistoire - Intégrale de la saison 1"
Florent Gorges - Omaké Books, 2014.

"Les Oubliés de la Playhistoire" est une émission diffusée sur la chaine de télévision Nolife, qui met en avant des titres atypiques de l'histoire du jeu vidéo. Ce livre est accompagné de deux DVD regroupant les 41 épisodes de la première saison de l'émission. Il vous en explique tout d'abord la genèse, à grand renfort d'interviews des différents acteurs du projet. Ensuite, chaque jeu chroniqué lors de cette première saison est détaillé sur une double page, avec un petit texte et plusieurs images. Ce livre est donc un excellent moyen de (re)découvrir de véritables perles vidéoludiques, telles qu'un jeu mettant en scène Gorbatchev (Gamabre Gorbi!) ou un autre vous invitant à développer vos pouvoirs parapsychiques (Mind Seeker). Sans oublier de nombreux autres titres excellents mais tout simplement méconnus (Skyblazer, Hunter, Neutopia II...).

"Retro Playing Book #1 : La Mega Drive, 25ème anniversaire"
Fabien Mellado & collectif - Retro Playing, 2014.

Un livre de 260 pages consacré à l'histoire la Megadrive, la mythique console 16 bits de Sega. L'ouvrage est divisé en 4 parties. La première revient logiquement sur la genèse de la machine, tandis que la seconde se consacre à l'étude plus spécifique des publicités déployées par Sega pour la promouvoir. La troisième partie présente une sélection de titres emblématiques de la console, chaque jeu se voyant présenté sur une page, avec captures d'écrans et un petit texte. Le fait que cette partie soit organisée par année permet de bien appréhender la progression qualitative de la ludothèque de la machine, les années 1992 et 1993 étant clairement ses meilleurs crus ! Enfin, la dernière partie de l'ouvrage revient sur "l'héritage de la console", en détaillant d'une part la destinée de ses deux licences majeures, Sonic et Streets of Rage, et en étudiant d'autre part l'impact de la Megadrive dans la culture populaire. Si quelques aspects laissent transparaitre un coté quelque peu amateur (erreurs de maquettage, images parfois de mauvaise qualité, textes parfois incomplets), il s'agit néanmoins d'un ouvrage très agréable à lire et qui transpire la passion pour son sujet. S'il n'est pas aussi complet que Service Games: The Rise & Fall of SEGA, il est aussi bien plus accessible et surtout richement illustré, ce qui le destine à un public plus large. Enfin, cerise sur le gâteau, cet ouvrage est vendu selon un principe de "prix libre", les éditions Retro Playing ne poursuivant pas un but lucratif. Une initiative originale à saluer, et à encourager en lisant ce livre !

"Video Game Music - Histoire de la musique de jeu vidéo"
Damien Mecheri - Editions Pix'n Love, 2014.

Cet ouvrage de 300 pages, tout en couleur, s'intéresse à un aspect précis des jeux vidéo : leur musique. Sept chapitres thématiques revisitent l'impact de l'évolution technologique sur la musique de jeu vidéo, le rapport et les différences entre musique de jeu et musique de film, les différents modes d'utilisation d'une bande sonore au sein des jeux vidéo, la vague des jeux musicaux, ou encore l'importance grandissante d'albums et concerts "réorchestrés" pour certains jeux célèbres. Chaque chapitre se conclu avec un rapide portrait des principaux compositeurs cités, sachant que le dernier chapitre de l'ouvrage regroupe des interviews très intéressantes avec quelques artistes reconnus : Jesper Kyd, Christophe Héral, Hitoshi Sakimoto, Olivier Derivière... Si l'on peut reprocher à l'ouvrage de se focaliser très largement sur les jeux vidéo japonais dans ses exemples, et notamment sur le J-RPG, ce livre arrive néanmoins à proposer une réflexion pertinente sur ce qu'est la musique de jeu vidéo en général. L'auteur est un passionné de musique, et il arrive à travers son texte à nous faire partager un peu de sa science sur le sujet, tout en nous faisant découvrir des artistes injustement méconnus. Un ouvrage très intéressant sur un sujet peu abordé par ailleurs.

"Service Games: The Rise and Fall of SEGA (Enhanced Edition)"
Sam Pettus - CreateSpace, 2013.

Un livre sur l'histoire de SEGA en tant que constructeur de consoles. Après une brève introduction sur la naissance de la société, cet épais ouvrage de 480 pages revient sur le destin de ses différents modèles de console de salon : le SG-1000, la Master System, la Mega Drive / Genesis et ses extensions Mega CD et 32X, la Saturn ainsi que la Dreamcast. Si les débuts de SEGA ainsi que ses deux premières consoles sont abordés plutôt rapidement sur une trentaine de pages, l'essentiel du livre détaille par contre avec grande précision l'histoire des consoles les plus célèbres. Près de 150 pages sont dédiées à la montée en puissance de la Mega Drive, puis de sa chute avec le Mega CD et surtout les catastrophiques projets Mars, Neptune et Jupiter qui accoucheront du 32X. Les coûteuses erreurs de SEGA sur le 32X ne seront malheureusement pas compensées par la Saturn, à l'échec tragique et sans appel face au rouleau compresseur Playstation. Lorsque la société aura finalement fait le bilan de ses erreurs et posé de meilleures bases avec la Dreamcast, il est malheureusement déjà trop tard. Lorsque SEGA se retire du marché des consoles en 2001, c'est un geste certes déchirant mais qui lui permet surtout d'éviter la faillite et de continuer son histoire en développant des jeux pour les consoles de ses anciens concurrents. Si l'ouvrage se concentre sur la vision américaine de l'histoire de SEGA, le dernier chapitre du livre explique également l'histoire, plus complexe, du constructeur sur le marché Européen. Bien qu'un peu dense et parfois redondant entre certains chapitres, cet ouvrage riche en contenu est une véritable mine d'or pour toute personne s'interrogeant sur l'histoire de SEGA, une société populaire mais dont l'histoire est malheureusement moins étudiée que celle de son concurrent historique Nintendo.
Notre critique détaillée de cet ouvrage

"Jacked : L'histoire officieuse de Grand Theft Auto"
David Kushner - Editions Pix'n Love, 2013.

Ce livre s'intéresse à la passionnante histoire de la sulfureuse série "Grand Theft Auto". Sur plus de 300 pages, l'auteur revient sur les épisodes les plus rocambolesques de cette saga : ses débuts humble en tant que petit jeu d'arcade en Ecosse au main de DMA Design ; le recours à Max Clifford pour utiliser le scandale médiatique comme campagne marketing ; la prise de contrôle des frères Houser et leur studio Rockstar sur la saga lors de la création de GTA III ; les premières actions légales contre la saga et l'arrivée de son éternel adversaire Jack Thompson ; l'immense scandale de l'affaire "Hot Coffee" ; et enfin la "victoire" de l'industrie du jeu vidéo contre Jack Thompson. Alternant des chapitres racontant l'histoire des créateurs de la saga avec d'autres consacrés à son plus médiatique adversaire, l'avocat Jack Thompson, ce livre arrive à nous faire vivre avec passion des moments parfois méconnus de l'histoire de GTA. Si, faute de la participation directe des frères Houser à l'ouvrage, certaines zones d'ombres subsistent, ce livre est rempli d'informations inédites captivantes, que ce soit pour les amateurs de la saga comme les autres.
Ce livre est une traduction en français de l'ouvrage anglophone "Jacked", publié en 2012.

"L'Histoire des jeux vidéo polémiques - Volume 1: Jeux de course/action et jeux érotiques"
Benjamin Berget - Mon Petit Editeur, 2013.

Une série d'ouvrages consacrée aux jeux vidéo "polémiques", que ce soit par leur contenu violent, sexuel, ou idéologiquement orienté. Ce premier volume s'intéresse à deux catégories de titres : les jeux d'action automobile (Death Race, Carmageddon, Grand Theft Auto) et les jeux érotiques (les jeux Mystique pour Atari 2600, Rapelay, Singles, 7 Sins, Playboy The Mansion...). Chaque titre se voit consacré un nombre de pages variable, d'une ou deux pages à plus d'une douzaine selon l'intention de l'auteur approfondir ou non l'histoire d'un jeu donné et de la polémique qu'il a entrainé. En plus des fiches de jeux, l'ouvrage propose trois sections supplémentaires qui sont particulièrement intéressantes : une histoire très détaillée et référencée de la croisade de l'association "Familles de France" contre les jeux vidéo violents (sans conteste le meilleur chapitre du livre) ; un travail similaire mais moins approfondi sur la question du sexisme dans les jeux vidéo et sur la polémique générée par un article du magazine Joystick sur le jeu Tomb Raider (2013) avec des propos très limites (voire plus que limite) sur le viol ; ainsi que deux interviews. La première est une courte interview avec un otaku ayant manifestement consommé beaucoup trop de manga et jeux pornographiques (dont les propos font quelque peu froid dans le dos), accompagnée d'un passionnant entretien avec Bart "Shane Fenton" George, surement un des plus grands spécialistes français des polémiques médiatiques liées au jeu vidéo.

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"La saga Grand Theft Auto"
Link Digital Spirit - Link Digital Spirit / Micromania, 2013.

Ce petit livre de 50 pages propose de retracer l'histoire de la série de jeux Grand Theft Auto (1997-2015). Si le livre offre de belles et nombreuses illustrations, le texte n'est malheureusement pas à la hauteur de cette ambition. En effet, l'ouvrage "oublie" les deux premiers GTA (à peine mentionnés) pour se concentrer uniquement sur les épisodes sortis à partir de Grand Theft Auto III (Rockstar Games, 2001). Chaque épisode est ensuite présenté sur quelques pages. Mais le texte se contente de rappeler quelques chiffres et nouveautés apportées par chaque titre, sans jamais vraiment rentrer dans les méandres de sa rocambolesque histoire : où se trouve la guerre qu'ont livré les frères Houser pour "voler" la série à son créateur original, David Jones ? Pourquoi ne pas détailler l'affaire "Hot Coffee" à propos de GTA San Andreas, un des plus célèbre scandale médiatiques de l'histoire du jeu vidéo ? Et surtout, où sont les anecdotes inédites sur l'histoire de la série obtenues par l'interview de ses créateurs ? Si ce livre reste agréable à lire et regarder, il donne l'impression d'avoir été "contrôlé" par l'éditeur du jeu pour offrir un texte présentant Rockstar sous son meilleur jour, en restant à la surface des choses. Bref, si le livre n'est pas mauvais en soi, si vous souhaitez apprendre quelque chose sur l'histoire de la saga Grand Theft Auto, préférez-lui "Jacked".
N.B. : ce livre n'a jamais été commercialisé, il a été uniquement offert par la chaine de magasins Micromania à toute personne ayant précommandé Grand Theft Auto V.

"Games History - tome 3 : Histoire du jeu de course auto"
Collectif - PK Editions, 2013.

Games History est une série de revues, au format livre (comme Pix'n Love et IG), dont les 200 pages sont consacrées à un genre précis de jeu vidéo. Ce troisième tome s'intéresse à l'histoire du jeu de course automobile sur console. Après un petit historique général sur les jeux de course en arcade (1970-1980) et sur les consoles de salon des années 90, l'ouvrage s'attarde avec plus de détail sur des séries populaires comme Gran Turismo, Forza Motorsport, Ridge Racer, Need for Speed, Burnout, Formula One, Colin Mc Rae Rally... S'il ne s'agit pas d'un ouvrage pointu (l'idée de la collection est visiblement de faire découvrir des jeux plutôt que d'approfondir leur histoire), la passion des différents auteurs pour le sujet se ressent à la lecture, et elle est on ne peut plus communicative. De nombreux visuels viennent également égayer les pages. Par rapport au sympathique livre précédent sur les jeux de baston, celui-ci est malheureusement moins riche en information et nettement plus brouillon. La qualité des articles est très variable d'un auteur à l'autre, et surtout d'un jeu à l'autre. Les auteurs ont souvent voulu évoquer tous les épisodes d'une série de jeu sans avoir la place nécessaire pour en évoquer leurs spécificités, laissant une impression générale "d'inachevé" à la lecture de l'ouvrage. Il en reste un joli listing illustré de nombreux jeux de courses, avec un rapide ressenti personnel des auteurs sur chacun des jeux évoqués.

"Joypads ! : Le design des manettes"
Nicolas Nova, Laurent Bolli - Les moutons électriques, 2013.

Comme son titre le laisse supposer, cet ouvrage s'intéresse à l'histoire du jeu vidéo par un angle original : les manettes de jeux. Ce livre décortique tous les périphériques de contrôles existants pour des consoles de salon, des premières manettes de l'Atari 2600 à celles de la Xbox 360. L'ouvrage est divisé en cinq parties thématiques. La première retrace tout simplement les débuts de l'histoire des manettes, en revenant sur les premières expériences comme celles des jeux Spacewar! et Tennis for Two. La seconde s'intéresse à l'évolution de la prise en main de ces manettes, en listant les différents formes existantes et leur évolution : manette plate et carré de la NES, manette ronde de la Dreamcast, manette "à corne" de la Playstation... La troisième partie dissèque les différents modes de contrôles existants pour la navigation dans l'espace (joystick, croix directionnelle, thumbstick), tandis que la quatrième se focalise sur les boutons d'actions (interrupteurs, gâchettes, boutons turbo), et la cinquième sur des originalités telles que les micros, écrans ou ventilateurs intégrés aux manettes. La grande force de cet ouvrage est de continuellement faire le lien entre l'analyse des manettes et l'évolution du jeu vidéo en lui-même : apparition de la 3D, du casual gaming... Le cahier central d'images propose même de superbes schémas récapitulant les différentes "lignées" de manettes, ainsi que des photos couleurs de la plupart des manettes de consoles de salon existantes. Un ouvrage à l'approche aussi atypique qu'intéressante.

"La Révolution PlayStation - Les hommes de l'ombre"
Ryoji Akagawa - Editions Pix'n Love, 2012.

Ce livre revient sur l'histoire d'une console qui a marquée l'histoire du jeu vidéo : la PlayStation de Sony. A partir de nombreuses interviews avec plus d'une vingtaine de personnes impliqués dans le projet, l'auteur, également membre de l'équipe, nous dévoile les coulisses de la création de cette célèbre console. En croisant ces différentes interviews, chaque chapitre de l'ouvrage revient sur les différentes étapes du projet PlayStation : les débuts hésitants dans lequel Sony est en partenariat avec Nintendo sur un lecteur CD pour la Super Nintendo ; la décision de se lancer en solitaire dans la réalisation d'une console techniquement à la pointe ; la stratégie de Sony pour séduire les éditeurs tiers ; les dessous d'une campagne publicitaire sans précédent ; et enfin un succès commercial et culturel conséquent à la clé. Un livre riche en information inédite, à lire en complément de La Révolution PlayStation - Ken Kutaragi, qu'il complète bien.

"La Révolution PlayStation - Ken Kutaragi"
Reiji Asakura - Editions Pix'n Love, 2012.

Ce livre revient sur l'histoire d'une console qui a marquée l'histoire du jeu vidéo : la PlayStation de Sony. Cet ouvrage se focalise plus particulièrement sur Ken Kutaragi, principal artisan du projet, et aujourd'hui reconnu comme le "père de la PlayStation". L'auteur nous raconte comment cet ingénieur visionnaire et passionné a réussi à amener Sony sur le marché des consoles, malgré les nombreuses résistances internes qu'une telle prise de risque n'a pas manquée de susciter. Chaque chapitre de cet ouvrage revient sur les différentes étapes du projet PlayStation : l'inspiration de Kutaragi lors de sa rencontre avec le System G; les débuts hésitants dans lequel Sony est en partenariat avec Nintendo sur un lecteur CD pour la Super Nintendo ; la décision de se lancer en solitaire dans la réalisation d'une console techniquement à la pointe ; la bataille pour défendre ce projet au sein de Sony; la stratégie de Sony pour séduire les éditeurs tiers ; les dessous d'une campagne publicitaire sans précédent ; et enfin un succès commercial et culturel conséquent à la clé. Un récit passionnant, qui met en lumière les éléments ayant permis à Sony de faire chuter ses concurrents Nintendo et Sega de leur piédestal. Une lecture à compléter avec le livre La Révolution PlayStation - Les hommes de l'ombre, qui donne la parole aux nombreux collaborateurs de Kutaragi dans ce projet.
Ce livre est une traduction française de l'ouvrage anglophone "Revolutionaries at Sony", publié en 2000.

"Les jeux vidéo au cinéma"
Alexis Blanchet - Armand Collin, 2012.

Un ouvrage richement illustré qui présente des exemples de films adaptés de jeux vidéo (Super Mario Bros, Resident Evil, Tomb Raider, Doom, Silent Hill...), ainsi que des films inspirés par la culture vidéoludique (The Last Starfighter, Tron, Wargames, Avalon, Gamer, Le Cobaye...). Un ouvrage léger et agréable à lire, qui constitue une excellente introduction à la thématique des relations entre jeu vidéo et cinéma.

"Nolife Story"
Florent Gorges - Omake Books, 2012.

Cet ouvrage raconte l'histoire de la chaîne de télévision Nolife, spécialisée dans la culture japonaise, et en particulier les mangas, les animes et les jeux vidéo. A travers des interviews très détaillées et de nombreuses photos d'archive, l'auteur nous fait revivre les différentes étapes qui ont menées au lancement de Nolife en 2007 : la jeunesse de Sébastien Ruchet et Alex Pilot (les deux charismatiques fondateurs de la chaîne) ; la réalisation de leurs premières émissions pour Game One (une chaîne de télévision française dédiée au jeu vidéo) ; puis le parcours du combattant pour lancer cette chaîne originellement uniquement diffusée par ADSL. Les différentes émissions et animateurs/journalistes de la chaîne sont également décortiqués et interviewés, ce qui donne corps à la passionnante et émouvante aventure humaine racontée dans cet excellent ouvrage.

"Games History - tome 2 : Histoire du jeu de baston 2D"
Collectif - PK Editions, 2012.

Games History est une série de revues, au format livre (comme Pix'n Love et IG), dont les 200 pages sont consacrées à un genre précis de jeu vidéo. Ce second tome s'intéresse à l'histoire du jeu de combat (versus fighting) en 2D. Il retrace donc l'historique de séries populaires comme Street Fighter, King of Fighters, Guilty Gear, Mortal Kombat, Fatal Fury, Darkstalkers, Samurai Shodown, Killer Instinct, ainsi que de quelques titres moins connus comme Arcana Hearts ou Battle Fantasia. S'il ne s'agit pas d'un ouvrage pointu (l'idée de la collection est visiblement de faire découvrir des jeux plutôt que d'approfondir leur histoire), la passion des différents auteurs pour le sujet se ressent à la lecture, et elle est on ne peut plus communicative. De nombreux visuels viennent également égayer les pages. On appréciera enfin le fait qu'en plus des jeux, une section ait été consacrée aux nombreuses adaptations en anime et film des séries les plus populaires (Street Fighter en tête), ainsi que la présence d'interviews en fin d'ouvrage. Ces entretiens avec Ken Bogard (commentateur de tournois), Kayane (joueuse professionnelle) et les organisateurs du festival Stunfest et de la World Game Cup permettent de découvrir le monde passionnant, bien que méconnu, des tournois professionnels de jeux de combat.

"Jacked: The unauthorized behind-the-scenes story of Grand Theft Auto"
David Kushner - Collins, 2012.

Ce livre s'intéresse à la passionnante histoire de la sulfureuse série "Grand Theft Auto". Sur plus de 300 pages, l'auteur revient sur les épisodes les plus rocambolesques de cette saga : ses débuts humble en tant que petit jeu d'arcade en Ecosse au main de DMA Design ; le recours à Max Clifford pour utiliser le scandale médiatique comme campagne marketing ; la prise de contrôle des frères Houser et leur studio Rockstar sur la saga lors de la création de GTA III ; les premières actions légales contre la saga et l'arrivée de son éternel adversaire Jack Thompson ; l'immense scandale de l'affaire "Hot Coffee" ; et enfin la "victoire" de l'industrie du jeu vidéo contre Jack Thompson. Alternant des chapitres racontant l'histoire des créateurs de la saga avec d'autres consacrés à son plus médiatique adversaire, l'avocat Jack Thompson, ce livre arrive à nous faire vivre avec passion des moments parfois méconnus de l'histoire de GTA. Si, faute de la participation directe des frères Houser à l'ouvrage, certaines zones d'ombres subsistent, ce livre est rempli d'informations inédites captivantes, que ce soit pour les amateurs de la saga comme les autres.
Ce livre a été traduit en français en 2013 sous le titre "Jacked".

"DownLoad : L'ouvrage des jeux dématérialisés"
Collectif - Console Syndrome, 2011.

DownLoad est une revue consacrée aux jeux vidéo dématérialisés, et plus particulièrement aux jeux vidéo indépendants. Une petite dizaine de titres y sont chroniqués en détail, avec interview des créateurs des jeux qui nous fournissent moult informations inédites et intéressantes sur leur développement. La revue, à la qualité d'un véritable livre, s'est malheureusement arrêtée après un seul numéro. Il est consacré aux jeux suivants : From Dust, Bastion, Insanely Twisted Shadow Planet, Outland, 'Splosion Man, Blocks that Matter et The Dishwasher.

"L'histoire de Mario"
William Audureau - Editions Pix'n Love, 2011.

Sous-titré, "1981-1991 - L’ascension d'une icône, entre mythes et réalité", ce livre est sans conteste une des plus passionnante analyse de la genèse de Mario qui ait été écrite ! Adoptant une véritable démarche d'analyse scientifique (lecture et analyse de références de manière à construire et démontrer une hypothèse) tout en restant facile à lire, ce livre apporte enfin à une question fondamentale, jusque là restée en suspens : pourquoi Mario ? En d'autres termes, ce livre vous raconte pourquoi et comment ce personnage s'est imposé comme la mascotte de Nintendo, au nez et la barbe d'une autre icône pourtant plus populaire que lui au départ : Donkey Kong. Un livre chaudement recommandé pour tout les fans du célèbre plombier moustachu qui y découvriront nombres d'anecdotes inédites.
Notre critique détaillée de cet ouvrage

"L'Histoire de Nintendo - volume 3 : 1983-2003"
Florent Gorges - Omake Books / Editions Pix'n Love, 2011.

A travers une saga en 7 tomes, Florent Gorges nous propose avec cette série d'ouvrage l'histoire la plus complète possible de la société Nintendo. Les textes, passionnants à lire et remplis d'informations inédites, sont accompagnés de magnifiques photos de tous les jeux et jouets réalisés par la société. Ce troisième tome se consacre à la plus célèbre des consoles du constructeur : la NES / Famicom, et reviens avec moult détails sur la genèse et l'impact de cette machine au Japon, aux Etats-Unis, et même en Europe. A lire absolument.

"Des Pixels à Hollywood"
Alexis Blanchet - Editions Pix'n Love, 2010.

Cet ouvrage s'intéresse à la riche histoire entre les jeux vidéo et le cinéma, et plus particulièrement avec le cinéma américain. L'auteur y retrace avec une précision impressionnante les différents liens entre ces deux industries, telles que les nombreuses adaptations de films en jeux vidéo ou de jeux vidéo en film. Mais l'auteur ne s'arrête pas à ce premier niveau de lecture, son analyse est bien plus profonde et met en lumière l'évolution des relations cinéma-jeux vidéo en regard des différentes périodes économiques de l'industrie du jeu vidéo. En effet, selon que les acteurs majeurs soient des industriels du jouet (Nintendo, Mattel), du divertissement (Warner), ou de l'électronique et informatique (Sony, Microsoft), l'intérêt de l'industrie hollywoodienne pour le jeu vidéo n'est pas le même... Cet ouvrage brillant est une version "grand public" de la thèse de doctorat d'Alexis Blanchet, qui a su avec talent rendre ici accessible et limpide le fruit de ses recherches académiques tout en conservant leur rigueur et leur richesse. Un excellent ouvrage, à la lecture indispensable pour toute personne s'intéressant quelque peu au cinéma et/ou au jeu vidéo.

"Les Chroniques de Player One"
Olivier Richard, Alain Kahn - Pika Edition, 2010.

Ce livre raconte l'histoire du magazine Player One, consacré aux consoles de jeux vidéo et au manga, ainsi que de ses différentes déclinaisons comme Nintendo Player, Ultra Player, Manga Player et Player Station. Grâce aux interviews des différents journalistes ayant fréquenté les locaux de sa rédaction, cet ouvrage de 300 pages renferme de nombreuses informations inédites. Il débute par une présentation de l'arrivée de la culture Manga et Anime en France, contexte qui a vu naitre la société Média Système Edition pour publier le magazine Amstrad CPC. En septembre 1990, la société lance le magazine Player One, qui accueille les textes signatures telles que Crevette, Matt Murdock, Wonder Fra, El Didou, Goombas... Tout en nous racontant la vie de cette rédaction qui a grandement contribué à la (re)connaissance du manga et du jeu vidéo en France, cet ouvrage passionnant arrive à nous faire ressentir l'ambiance de travail unique qu'il y régnait : les testeurs passant des nuits blanches pour réaliser des soluces ; les techniques artisanales pour capture des photos d'écrans de jeu sur le téléviseur ; la bataille pour les exclusivités ; les salons du jeu vidéo ; la participation de ces journalistes aux premières émissions télévisuelles sur le jeu vidéo ; ainsi que les inévitables conflits entre rédacteurs ! En parallèle, l'ouvrage explore aussi la manière dont le jeu vidéo et le manga sont passés, entre 1990 et 2010, d'un loisir de passionnés connaisseurs à une véritable une culture populaire et de plus en plus massive. Plus que la simple histoire d'un pilier de la presse vidéoludique française, ce livre captivant nous offre une véritable plongée dans la tumultueuse quête pour la reconnaissance du jeu vidéo et du manga au sein de la société française.

"L'Histoire de Nintendo - volume 2 : 1980-1991"
Florent Gorges - Editions Pix'n love, 2009.

A travers une saga en 7 tomes, Florent Gorges nous propose avec cette série d'ouvrage l'histoire la plus complète possible de la société Nintendo. Les textes, passionnants à lire et remplis d'informations inédites, sont accompagnés de magnifiques photos de tous les jeux et jouets réalisés par la société. Ce deuxième tome se consacre aux "Game & Watch", cette série de jeux électroniques portable qui fit fureur dans les cours de récréation à travers le monde. A lire absolument.

"Japan Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan's Game Centers"
Brian Ashcraft, Jean Snow - Editions Pix'n Love, 2009.

Ce livre s'intéresse à l'univers des jeux d'arcade au Japon. Chacun des 9 chapitres de cet ouvrage est consacré à un genre précis de borne d'arcade : les UFO catchers (jeu mécanique où il faut attraper des objets avec une pince), les Purikura (bornes photo améliorées qui font le bonheur des lycéennes), les jeux musicaux, les shoot'em ups, les jeux de baston, les jeux de hasard (Pachinko, Mahjong...), les bornes d'arcade dédiées (les "sensations fortes" des bornes de type Taikan), le retrogaming (les bornes des années 80 et 90 toujours en activité), et enfin les jeux reposant sur des cartes à collectionner. Chaque chapitre revient brièvement sur l'histoire de ce type de borne d'arcade, en s'attardant sur ses principaux représentants. Mais surtout, l'ouvrage suit le parcours de plusieurs joueurs experts sur ces différents types de bornes, de Yuka Nakajima, la mère de famille reine des UFO Catchers, à Daigo "The Beast" Umehara, surement le meilleur joueur de Street Fighter au monde. Rédigé dans un style simple et accrocheur, ce livre, enrichi de nombreuses photos et illustrations, est une véritable plongée au coeur d'une sous-culture vidéoludique aussi intéressante que méconnue. Un ouvrage captivant et riche en informations sur ce qui déroule au sein des "Game Centers" japonais.
Ce livre est une traduction de l'ouvrage anglophone "Arcade Mania", publié en 2008.

"IG Magazine"
Bounthavy Suvilay, Collectif - Ankama Presse, 2009.

IG Magazine est une revue bimestrielle qui adopte le format "mook", c'est à dire un compromis entre le livre et le magazine. Chaque numéro propose ainsi une copieuse lecture de plus de 250 pages qui, loin des simples tests de jeux qui composent les autres magazines, permet de prendre du recul sur l'histoire et la culture du jeu vidéo. IG Magazine est paru de mars 2009 à juillet 2013, pour un total de 27 numéro "normaux", ainsi que 10 "hors-séries". Grâce à la richesse de leur contenu et à l'équilibre entre "compte-rendu de l'actualité" et "réflexions sur la culture vidéoludique", les 27 numéros d'IG Magazine relèvent aussi bien de la catégorie "histoire du jeu vidéo" que de la section "réflexions & analyses". Une excellente revue, si ce n'est la meilleure revue d'actualité à avoir jamais abordée le jeu vidéo avec un ton "adulte", dont la disparition est plus que regrettable...

[Cliquez ici pour lire la description complète]
Site officiel : http://mookoflove.netsan.fr/page/IG-Magazine.aspx

"L'Histoire de Nintendo - volume 1 : 1889-1980"
Florent Gorges - Editions Pix'n love, 2008.

A travers une saga en 7 tomes, Florent Gorges nous propose avec cette série d'ouvrage l'histoire la plus complète possible de la société Nintendo. Les textes, passionnants à lire et remplis d'informations inédites, sont accompagnés de magnifiques photos de tous les jeux et jouets réalisés par la société. Ce premier tome se consacre aux nombreuses créations de Nintendo avant les jeux vidéo et électroniques : cartes à jouer, jouets, bornes d'arcade électroniques, ainsi que quelques bizarreries comme du matériel de bureau. A lire absolument.

"Dungeons & Desktops : The History of Computer Role-Playing Games"
Matt Barton - A K Peters, 2008.

Cet épais ouvrage de 450 pages détaille l'histoire d'un genre précis de jeux vidéo : les jeux de rôles sur ordinateur. Le but de l'ouvrage n'est pas d’apporter des informations sur la création de ces jeux (il n'y a aucune interview de développeur), mais plutôt de proposer une vue d'ensemble du genre à travers la présentation de ses jeux les plus marquants. Le sujet est traité de manière chronologique. Chacun des chapitres passe en revue une sélection de titres issus d'une époque précise : les origines du jeu de rôle "sur table" (Dungeons & Dragons, etc.), les premiers jeux de rôle sur ordinateur (Dungeon, DnD, etc.), les MUDs, les jeux de "l'âge d'or" des années 80 (Ultima, les Goldbox de SSI, Might & Magic, Wizardry, etc.), les jeux de "l'âge de platine" des années 90 (Daggerfall, Baldur's Gate, Planescape Torment, etc.), sans oublier les jeux modernes comme les MMORPG (Meridian 59, Ultima Online, Everquest, World of Warcraft, etc.). Tout restant agréable à lire, cet ouvrage impressionne par la grande variété de jeux retenus et par la richesse des descriptions. On sent que l'auteur a effectivement joué, voire même terminé, chacun des titres qu'il présente. En plus de résumer le scénario de chaque titre, l'auteur en propose une rapide analyse des mécaniques de jeu. Le tout est rédigé de manière analytique, l'auteur essayant de prendre du recul sur tous ces jeux de rôle pour essayer d'identifier la manière dont ils se sont influencés à travers le temps. Un ouvrage brillant et captivant, qui arrive à communiquer la grande passion de l'auteur pour les jeux de rôles.

"Pix'n Love"
Collectif - Editions Pix'n Love, 2007.

Pix'n Love est une revue consacrée à la l'histoire du jeu vidéo. Elle adopte le format "mook", c'est à dire un compromis entre le livre et le magazine. Les quelques 128 pages au format livre de chaque numéro reviennent en profondeur sur l'histoire de quelques jeux et machines vidéoludiques. Les sujets abordés vont des grands classiques du jeu vidéo (Pac-Man, Space Invaders, Megaman, Rayman...) à des jeux et machines méconnus. Chaque dossier de la revue est généralement construit d'après l'interview du ou des créateurs des jeux abordés, permettant ainsi à chaque numéro de proposer des informations inédites. La revue propose également une petite rubrique actualité, qui traite des sorties de nouveaux jeux homebrews sur des machines parfois très anciennes. Une revue indispensable pour tout amateur de jeu vidéo, qu'il soit simple joueur ou passionnée d'histoire.

Site officiel : http://mookoflove.netsan.fr/page/Pix-n-Love.aspx

"On the Edge: The Spectacular Rise And Fall of Commodore"
Brian Bagnall - Variant Press, 2006.

Ce livre aborde l'histoire du constructeur Commodore, à l'origine d'ordinateurs mythiques tels que le Commodore PET, le VIC-20, le Commodore 64 et l'Amiga. Sur plus de 550 pages, cet ouvrage retrace l'histoire complète de la société, avec un nombre incroyable d'informations inédites obtenues par le biais d'interview avec ses anciens employés. L'histoire débute en 1976 avec Chuck Peddle, un ingénieur de la société MOS Technology, à l'origine du microprocesseur 6502. C'est le premier à avoir été vendu à un prix suffisamment abordable (25$) pour être inclus dans de l'électronique grand public. Ce processeur central équipe de nombreux ordinateurs tels que le PET et le VIC-20, l'Apple I et II, l'Atari 400/800 et le BBC Micro. Mais surtout, il est au coeur de deux consoles de salon incontournables : l'Atari 2600 et la Nintendo NES. En 1976, Commodore achète MOS Technology, une décision qui permet à l'entreprise d'être une des premières à se lancer sur le marché de la micro-informatique. L'histoire de la société est alors riche de nombreux moments forts, tels que le succès phénoménal du Commodore 64 (1982), le départ spectaculaire de son fondateur Jack Tramiel en 1984, qui rachète ensuite Atari, et devient un ardent concurrent du célèbre Commodore Amiga (1985) en lançant l'Atari ST (1985), ou la lente descente aux enfers qui conduit le constructeur à fermer ses portes en 1994. Plus que la simple histoire d'un constructeur de matériel, ce livre raconte finalement une passionnante aventure humaine, remplie de personnages hauts en couleurs (Jack Tramiel, Chuck Peddle, Jay Miner, RJ Mical, Bill Herd...), et dont les évènements relatés sont à l'origine de nombreuses innovations ayant contribué à changer l'univers de l'informatique et des jeux vidéo. Un livre à lire absolument.

"Dungeons and Dreamers"
Brad King, John Borland - Osborne / McGraw-Hill, 2003.

Un ouvrage qui se concentre particulièrement sur l'histoire des jeux de rôle et d'aventure américains. La trame centrale de l'ouvrage, absolument passionnante, est l'itinéraire de Richard Garriott, créateur de la célèbre saga de jeux de rôle Ultima (1981-1999). Le livre suit son parcours à partir de son adolescence, marquée par la rencontre du jeu Dungeons & Dragons, qui influence grandement ses premières réalisations en amateur sur l'Apple II. Après deux ans de travail, il tente de vendre sa première création "sérieuse", Akalabehth (1980), en plaçant des disquettes du jeu dans des pochettes plastiques zip qu'il laisse en dépôt dans un magasin informatique du coin. Malgré sa diffusion limitée, ce jeu attire l'attention d'un éditeur, California Pacific, qui lance véritablement la carrière de Garriott en éditant sa seconde création, Ultima I (1981). Après un bref passage chez Sierra On-line pour Ultima II (1982), il décide de créer sa propre société : Origin Systems. L'ouvrage détaille ensuite la création des autres opus de la saga, ainsi que la naissance d'Ultima Online (1997), qui a popularisée le genre des MMORPG. Au delà de l'histoire de Garriott, l'ouvrage consacre de nombreux chapitres à l'histoire d'id Software, le studio à l'origine de Wolfenstein 3D, Doom et Quake. En plus de ces jeux, les auteurs s'attardent sur la culture qui les accompagne : les LAN Party, le jeu en ligne, le modding... Au delà de ces deux thématiques principales, le livre aborde également plus brièvement d'autres histoires, telles que celles d'Adventure, de Zork, de Sim City ou encore de la violence dans les jeux vidéo. Au final, les 250 pages de ce livre sont un formidable compte rendu de l'histoire du jeu vidéo vue à partir de la ville d'Austin, Texas (USA), dont Origin Systems et id Software sont originaires. L'histoire de Richard Garriott, riche de nombreuses informations inédites, justifie à elle seule la lecture de cet excellent ouvrage.

"Masters of Doom"
David Kushner - Random House, 2003.

Ce livre raconte l'histoire des créateurs du jeu "Doom", le studio id Software. L'ouvrage aborde principalement la vie de ses principaux acteurs, John Romero et John Carmack, de la découverte des jeux vidéo dans leur jeunesse à leur séparation suite au succès planétaire de "Quake", en passant par la genèse des nombreux hits qui ont marqué leur carrière : "Commander Keen", "Wolfenstein 3D" et bien sûr "Doom". Riche de très nombreuses informations inédites, ce livre est également écrit de manière très fluide, et se révèle donc particulièrement captivant et instructif. Il arrive à nous faire vivre par procuration les moments forts de la vie de ces deux génies de l'histoire du jeu vidéo, que ce soit l'ambiance délirante dans laquelle ils ont réalisé "Wolfenstein 3D" dans une maison de campagne louée pour l'occasion, leur décision de vendre leurs jeux en tant que "sharewares" sans en informer leur employeur de l'époque, ou encore la mise en ligne de la première version shareware de "Doom" sur un serveur BBS. En plus d'explorer avec moult détails un pan important de l'histoire du jeu vidéo (la naissance du genre des FPS et de leur sous-culture, la vague du shareware, les premières LAN parties...), cet ouvrage se révèle aussi agréable à lire qu'un bon roman, l'histoire racontée étant riche en retournements de situation. Un ouvrage tout simplement passionnant, indispensable pour tout amateur de jeu vidéo.
Cet ouvrage a été traduit en français sous le titre "Les maîtres du jeu vidéo" en 2010.

"Hackers: Heroes of the Computer Revolution"
Steven Levy - Penguin (2001 reedition), 2001.

Ce livre s'intéresse à l'histoire de l'informatique, et donc par extension à l'histoire des jeux vidéo. En effet, l'ouvrage se focalise plus particulièrement sur la naissance et l'héritage du mouvement des "Hackers", ces jeunes prodiges qui sont à l'origine de la démocratisation de l'informatique. A l'aube des années 1960, aux Etats-Unis, dans la célèbre université du MIT, un groupe d'étudiants va révolutionner le concept même d'informatique en accédant clandestinement à un ordinateur de leur université pour réaliser toute sortes de programmes : démo techniques, bricolage, jeux... Si cela parait naturel aujourd'hui, à l'époque les ordinateurs étaient uniquement réservés à des usages sérieux comme les calculs militaire et scientifique. Ces premières expérimentations donneront notamment naissance à Spacewar!, un des premiers jeux vidéo de l'histoire, en 1962 (soit dix ans avant PONG). La première partie du livre est consacrée à ces "hackers originels", avec de nombreux portraits, anecdotes et interviews. La seconde partie de l'ouvrage est dédiée aux années 1970, durant lesquelles une deuxième génération de hackers va donner naissance à l'informatique personnelle. C'est l'apparition d'ordinateurs MITS Altair ou l'Apple I et II, ancêtres de nos ordinateurs actuels. Là aussi, ces innovations sont dues à une poignée de génies talentueux, qui croyaient que l'ordinateur pouvait être un outil accessible et utile à tous. La troisième et dernière partie du livre se focalise sur des personnes ayant utilisés ces micro-ordinateurs pour innover dans le domaine des logiciels. Le livre suit plus particulièrement la génèse de l'éditeur de jeux vidéo Sierra On-Line (King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Ultima II, les portages de Frogger sur micro-ordinateur...) et des nombreux créateurs qui y ont travaillé. A travers cet exemple, l'auteur nous fait vivre de l'intérieur la naissance de l'industrie du jeu vidéo sur ordinateur aux Etats-Unis. Enfin, le livre se termine sur un retour aux sources, avec le portrait de Richard Stallman, alors présenté comme "le dernier des hackers originel", et aujourd'hui mondialement célèbre en tant qu'icône du mouvement du logiciel libre. Au final, cet ouvrage est absolument passionnant, car il raconte avec moult détail une époque peu explorée dans d'autres livres. Il s'agit donc d'une référence incontournable, même aujourd'hui.
Ce livre a été originellement publié en 1984. Une nouvelle édition a été réalisée en 1994, avec l'ajout d'une nouvelle conclusion "10 ans après", qui raconte ce que sont devenus les principaux protagonistes du livre depuis sa sortie. Cette fiche traite de la réédition, en 2001, de la version 1994 du livre.

"Game Over - Press Start To Continue"
David Sheff - Cyberactive Media Group, 1999.

Ce livre raconte l'histoire de Nintendo, et plus particulièrement sa conquête du marché américain durant les années 1980. Que ce soit avec des jeux d'arcade comme Donkey Kong, mais surtout ensuite avec la console NES et ses jeux iconiques comme Mario et Zelda, ce livre détaille les premiers pas de Nintendo dans le jeu vidéo, que ce soit au Japon ou aux Etats-Unis. Dans sa forme, ce livre est particulièrement captivant à lire, comme un bon roman. Mais surtout, sur le fond, ce livre regorge littéralement d'anecdotes et de détails rares sur l'histoire de Nintendo, mais aussi des personnes-clé de son histoire : Hiroshi Yamauchi, Minoru Arakawa, Howard Lincoln, Shigeru Miyamoto... que l'auteur a tous interviewé directement. Le livre nous livre aussi des informations sur les interactions entre Nintendo et ses concurrents, en particulier Atari et Sega, là aussi obtenues par des interviews directes au sein de ces entreprises. Publié en 1993, il s'agit d'un des premiers livres sérieux sur l'histoire du jeu vidéo. Il servira ensuite de base et de source d'information pour de nombreux autres travaux. Au final, ce livre est sans conteste un chef d'oeuvre absolu, dont le temps ne fait que renforcer l'intérêt : aucun service de presse ne laisserait aujourd'hui paraître un livre racontant autant de détails personnels sur l'un des leaders de l'industrie du jeu vidéo.
Ce livre a tout d'abord été publié en1993. Cette fiche traite de la seconde édition, publiée en 1999, qui ajoute nouvelle préface et deux nouveaux chapitres.

"Game Over - Arcade Edition"
David Sheff - Coronet Books, 1999.

Ce livre raconte l'histoire de Nintendo, et plus particulièrement sa conquête du marché américain durant les années 1980. Que ce soit avec des jeux d'arcade comme Donkey Kong, mais surtout ensuite avec la console NES et ses jeux iconiques comme Mario et Zelda, ce livre détaille les premiers pas de Nintendo dans le jeu vidéo, que ce soit au Japon ou aux Etats-Unis. Dans sa forme, ce livre est particulièrement captivant à lire, comme un bon roman. Mais surtout, sur le fond, ce livre regorge littéralement d'anecdotes et de détails rares sur l'histoire de Nintendo, mais aussi des personnes-clé de son histoire : Hiroshi Yamauchi, Minoru Arakawa, Howard Lincoln, Shigeru Miyamoto... que l'auteur a tous interviewé directement. Le livre nous livre aussi des informations sur les interactions entre Nintendo et ses concurrents, en particulier Atari et Sega, là aussi obtenues par des interviews directes au sein de ces entreprises. Publié en 1993, il s'agit d'un des premiers livres sérieux sur l'histoire du jeu vidéo. Il servira ensuite de base et de source d'information pour de nombreux autres travaux. Au final, ce livre est sans conteste un chef d'oeuvre absolu, dont le temps ne fait que renforcer l'intérêt : aucun service de presse ne laisserait aujourd'hui paraître un livre racontant autant de détails personnels sur l'un des leaders de l'industrie du jeu vidéo.
Ce livre a tout d'abord été publié en1993. Cette fiche traite d'une version condensée du texte d'origine, offerte gratuitement aux lecteurs du magazine Arcade en mai 1999. Cette "Arcade Edition" contient environ les 2/3 du texte original : quatre chapitres ont été supprimés, et les autres ont étés raccourcis. Mais le livre n'en reste pas moins passionnant.

"La saga des jeux vidéo" Daniel Ichbiah - Pocket, 1998.

La référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo. Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les différentes époques de l'histoire du jeu vidéo. Particulièrement captivant à lire, ce livre est également riche sur le fond. Un excellent complément à "The Ultimate History of Videogames", ainsi qu'un bon point de départ pour s'intéresser à l'histoire du jeu vidéo. L'édition traitée ici est la seconde, qui va de Pong à l'arrivée des premiers multijoueurs via Internet.

"Phoenix: The Fall & Rise of Videogames" Leonard Herman - Rolenta Press, 1997.

Ce livre est la seconde édition d'un des premiers ouvrages, si ce n'est le premier, a avoir abordé sérieusement l'histoire du jeu vidéo de manière globale. L'approche choisie est chronologique : chaque chapitre du livre présente les évènements marquants d'une année. De plus, l'ouvrage se focalise volontairement sur l'histoire américaine du jeu vidéo, et plus précisément sur celle des consoles. Après un chapitre sur les jeux pionniers, le livre détaille donc les principaux évènements survenus entre 1970 et 1996. L'auteur présente notamment les différentes consoles sorties, des plus célèbres aux plus obscures, ainsi que leurs principaux jeux accessoires et jeux. Ce travail pionnier est principalement basé sur une recherche documentaire minutieuse au sein des magazines d'époque. "Phoenix: The Fall & Rise of Videogames" peut donc aujourd'hui sembler un peu dépassé par des livres sortis par la suite, comme "The Ultimate History of Video Games" et "Replay", qui ont complété ses informations par des interviews. Il reste pourtant très instructif, et constitue une excellente porte d'entrée sur l'histoire du jeux vidéo aux USA. Par rapport à la précédente, cette seconde édition actualisée ajoute des images.

"Bâtisseurs de rêves: Enquête sur le nouvel Eldorado des jeux vidéo" Daniel Ichbiah - Editions Générales First, 1997.

La première édition d'un ouvrage qui deviendra par la suite la référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo, sous le titre "La Saga des Jeux Vidéo". Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les différentes époques de l'histoire du jeu vidéo. Particulièrement captivant à lire, ce livre est également riche sur le fond. Un excellent complément à "The Ultimate History of Videogames", ainsi qu'un bon point de départ pour s'intéresser à l'histoire du jeu vidéo. L'édition traitée ici est la première, qui va de Pong à Ultima Online.

"Phoenix: The Fall & Rise of Home Videogames" Leonard Herman - Rolenta Press, 1994.

Ce livre est l'un des premiers ouvrages, si ce n'est le premier, a avoir abordé sérieusement l'histoire du jeu vidéo de manière globale. L'approche choisie est chronologique : chaque chapitre du livre présente les évènements marquants d'une année. De plus, l'ouvrage se focalise volontairement sur l'histoire américaine du jeu vidéo, et plus précisément sur celle des consoles. Après un chapitre sur les jeux pionniers, le livre détaille donc les principaux évènements survenus entre 1970 et 1993. L'auteur présente notamment les différentes consoles sorties, des plus célèbres aux plus obscures, ainsi que leurs principaux jeux accessoires et jeux. Ce travail pionnier est principalement basé sur une recherche documentaire minutieuse au sein des magazines d'époque. "Phoenix: The Fall & Rise of Home Videogames" peut donc aujourd'hui sembler un peu dépassé par des livres sortis par la suite, comme "The Ultimate History of Video Games" et "Replay", qui ont complété ses informations par des interviews. Il reste pourtant très instructif, et constitue une excellente porte d'entrée sur l'histoire du jeux vidéo aux USA.

"L'Année Jeu Vidéo : 1992Collectif - Third Editions, 2016.

Ce livre en très grand format (plus grand qu'une feuille A4) rassemble des textes de plusieurs auteurs qui vous proposent de revivre les principaux évènements vidéoludiques de l'année 1992, en France. Ce livre s'ouvre sur des articles généraux, avec par exemple les différents chiffres de ventes des consoles dans le monde, la guerre entre la Super Nintendo et la Sega Mega Drive étant alors à son pic. Après un portrait de Masahiro Sakurai (Kirby, Smash Bros) et du studio Lucasarts, d'autres articles se consacrent plus en détail à différents jeux majeurs. Au menu : Streets of Rage II, Zelda III, Sonic 2, Super Probotector, Super Mario World... Les micros ne sont pas oubliés avec des pépites comme Dune, Dune II, Alone in The Dark, Wolfenstein 3D, Flashback, Ultima Underworld... La dernière partie de l'ouvrage rassemble des articles d'analyse qui remettent en perspective les évolution du jeu vidéo en 1992 avec le recul que nous avons aujourd'hui. Particulièrement intéressants, ces articles reviennent par exemple sur la rivalité des deux titans du J-RPG que sont Dragon Quest et Final Fantasy, les expérimentations pas toujours réussies de Nintendo, le rapport compliqué de Mickey Mouse avec les jeux vidéo, ou encore la révolution des jeux Model 1 (Virtua Racing, Virtua Fighter...) chez SEGA. Dans l'ensemble, il s'agit d'un ouvrage très agréable à lire. Les articles, de taille modérée, arrivent à donner des informations historiques pertinentes sans pour autant trop rentrer dans les détails. Cela permet à l'ouvrage d'explorer beaucoup de thématiques très différentes, et donc de nous offrir une très bonne représentation de l'année 1992 dans le monde des jeux vidéo.

"Pix'n Love HS #1 - PlayStation VS Saturn : La guerre des 32 bitsDamien Djaouti, Régis Monterrin, Collectif - Editions Pix'n Love, 2016.

Cet ouvrage revient en détail sur l'histoire de deux consoles mythiques, toutes deux sorties en 1994. Ses quelques 300 pages se divisent en deux parties. Une moitié est consacrée à l’histoire de la console PlayStation ainsi qu'à la genèse de ses dix jeux les plus célèbres (Wipeout, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid…). De son coté, l’autre moitié détaille l’histoire de la Saturn et de dix de ses jeux les plus mythiques (Nights, Guardian Heroes, Grandia, Panzer Dragoon, Daytona USA…). Malgré une littérature abondante sur le sujet, cet ouvrage regorge de nombreuses informations inédites, obtenues à travers de nombreuses interviews de leur créateurs respectifs. On y découvre notamment la manière dont Sony à "volé" de nombreux studios tiers à Nintendo et SEGA, ainsi que les premiers pas du constructeur dans le monde du jeu vidéo, avant l'aventure PlayStation. Coté Saturn, on y découvre l'évolution d'un premier projet de console 2D, la "GigaDrive", à la gestation compliquée de la console 3D que nous connaissons tous. Des interviews de développeurs et l'étude de leurs kits de dévelopement respectifs permettent de comprendre pourquoi la Saturn était réputée "plus compliquée à programmer" que la Playstation.
N.B. : Cet ouvrage a été co-écrit par un des membres de Ludoscience.

"Pong et la mondialisation - L'histoire économique des consoles de 1976 à 1980"
William Audureau - Editions Pix'n Love, 2014.

Ce livre s'intéresse à une période méconnue et rarement discutée de l'histoire des jeux vidéo : la fin des années 1970, et plus précisément la période 1976-1980 pour les consoles de salon. L'ouvrage explique comment, après l'invention pionnière de Ralph Baer, la Magnavox Odyssey, et le succès de Pong en arcade, le jeu vidéo arrive à partir de 1976 à conquérir les postes de télévisions à travers le monde grâce à... General Instrument. C'est en effet la mise au point d'un circuit intégré, copiant allègrement le jeu Pong d'Atari et vendu à un prix dérisoire, qui permet à de nombreuses sociétés de se lancer en créant "leur console". Ces sociétés sont originaires de secteurs variés, allant de l'électroménager (Seb) à l'agro-alimentaire (Coca-Cola), en passant par le jouet (Nintendo). Pour la plupart, elles ont quitté le jeu vidéo après cette période, à l'exception d'une petite poignée qui ne s'est pas contentée de reprendre bêtement les composants de General Instrument, mais a cherché à assimiler la technologie qui les anime. Malgré ses seulement 150 pages, cet ouvrage brillant expose de nombreux détails sur cette période méconnue, en s'appuyant notamment sur une base de données de quelques 700 modèles de consoles différents (rappelons qu'à l'époque, il n'était pas possible d'utiliser des cartouches pour rajouter de nouveaux jeux sur une console). L'ouvrage se permet même de dépasser le seul cadre du jeu vidéo, en utilisant l'histoire de la libéralisation des échanges mondiaux pour démontrer comment le Japon a pu devenir un leader du secteur en si peu de temps, ou encore la manière dont la délocalisation industrielle vers l'Asie a contribué à éradiquer les acteurs européens du marché de la console, notamment en France. Facile d'accès tout en étant instructif et complet, un ouvrage qui mérite d'ores et déjà le statut de référence.

"L'incroyable histoire de la saga Mario KartFlorent Gorges - Link Digital Spirit / Micromania, 2014.

Ce petit livre de 80 pages retrace l'histoire de la série de jeux Mario Kart, de Super Mario Kart (Nintendo, 1992) à Mario Kart 8 (Nintendo, 2014), en passant par les bornes d'arcade Mario Kart Arcade GP (Namco, 2005). Richement illustré et très agréable à lire, ce livre offre de nombreuses anecdotes sur la création des différents épisodes, grâce à l'interview des principaux concepteurs. Comme il ne rentre volontairement pas dans le détail, faute de place, ce très bon livre s'adresse à tout joueur ayant essayé au moins un épisode de la saga Mario Kart !
N.B. : ce livre n'a jamais été commercialisé, il a été uniquement offert par la chaine de magasins Micromania à toute personne ayant précommandé Mario Kart 8. Une excellente idée, à notre avis.

"Replay : The History of Video Games" Tristan Donovan - Yellow Ant, 2010.

Avec "The Ultimate History of Videogames" et "La Saga des Jeux vidéo", voici sans conteste le troisième ouvrage indispensable pour avoir une vision globale de l'histoire du jeu vidéo. L'auteur y repart des premiers jeux jusqu'à nos jours, et raconte les histoires de jeux ou machines importantes à l'aide d'interviews de leur créateur. La valeur ajouté de cet ouvrage par rapport à ses deux prédécesseurs est le fait, qu'en plus des sujets classiques (Atari, Nintendo-Sega), il se concentre sur l'histoire du jeu vidéo en Europe, plus particulièrement au Royaume-Uni et en France. Très agréable à lire et complet, un livre à dévorer sans retenue !

"La Saga des Jeux Vidéo" Daniel Ichbiah" - Editions Pix'N Love, 2009.

La référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo. Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les différentes époques de l'histoire du jeu vidéo. Particulièrement captivant à lire, ce livre est également riche sur le fond. Un excellent complément à "The Ultimate History of Videogames", ainsi qu'un bon point de départ pour s'intéresser à l'histoire du jeu vidéo. L'édition traitée ici est la quatrième, qui va de Pong à World of Warcraft.

"Push START - 30 ans de jeux vidéo" François Houste - Editions Alternatives, 2006.

Un ouvrage quasi uniquement illustré qui présente des photos et illustrations des jeux vidéo les plus connus de ces 30 dernières années.

"Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution" Heather Chaplin, Aaron Ruby - Algonquin Books, 2005.

Ce livre dresse le portrait de plusieurs créateurs d'importance : Cliff Bleszinski (Unreal Tournament, Gears of War), Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda...), Will Wright (Sim City, Les Sims...), John Romero et John Carmack, ainsi que trois chapitres plus généraux consacrés aux premiers jeux vidéo, aux Serious Games militaires (America's Army) et aux joueurs de MMORPG (Anarchy Online, Star Wars Galaxies). Si l'ensemble du livre est très agréable à lire et riche en information, la qualité historique des chapitres est assez variable. Les portraits de créateurs que les auteurs ont rencontrés sont très intéressants et détaillés. Les descriptions alternent des passages où les auteurs racontent le quotidien de ces créateurs lors de salons professionnels (et des soirées attenantes), avec quelques informations historiques sur leur carrières issues de recherches documentaire. Et c'est là le point faible du livre, qui comporte certaines erreurs historiques importantes. Par exemple, le fait d'attribuer à Super Mario Bros le succès de la NES au Japon en 1983 alors que le jeu n'est sorti qu'en 1985 (les auteurs ont confondu Super Mario Bros. et Mario Bros, deux jeux au gameplay pourtant très différent). Ou encore, le fait d'oublier "Galaxy Game" et de mentionner à peine la Magnavox Odyssey dans le chapitre sur les pionniers. Pour autant, cela n'enlève en rien l'excellence des portraits de créateurs que les auteurs ont pu rencontrer. Le chapitre consacré aux Serious Games militaires est par exemple excellent, de même que ceux sur Will Wright et Cliff Bleszinski, et justifient à eux seuls la lecture de ce livre.

"L'Empire des jeux" Vincent Montagnana - Timée-Editions, 2005.

Un petit ouvrage (140 pages petit format) qui compile des anecdotes et autres petites informations croustillantes pour une cinquantaine de jeux connus : Pac-man, Mario, Zelda, GTA... Chaque jeu se voit accorder deux pages de l'ouvrage, avec une ou plusieurs images d'illustrations accompagnées d'un petit texte. Si l'ouvrage est agréable à lire, les informations présentées sont malheureusement rarement inédites. Elles font pour la plupart partie de la culture de tout joueur contemporain, ou à défaut se trouvent facilement sur Wikipédia et consorts. Mais l'ouvrage reste une bonne idée de cadeau pour toute personne découvrant l'univers des jeux vidéo, et qui souhaite connaitre rapidement ses principales anecdotes historiques sans trop approfondir la question.

"Histoire des jeux vidéo" Daniel Ichbiah - La Poste (Service national des timbres-poste et de la philatélie), 2005.


Un petit livre d'une soixantaine de pages édité par la Poste en accompagnement d'une série de timbres sur le jeu vidéo. Présente quelques jeux vidéo célèbres à grands renforts d'illustrations.

Ouvrage spécialisé

"La saga des jeux vidéo : De Pong à Lara CroftLa saga des jeux vidéo : De Pong à Lara Croft" Daniel Ichbiah - 2004


La référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo. Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les différentes époques de l'histoire du jeu vidéo. Particulièrement captivant à lire, ce livre est également riche sur le fond. Un excellent complément à "The Ultimate History of Videogames", ainsi qu'un bon point de départ pour s'intéresser à l'histoire du jeu vidéo. L'édition traitée ici est la troisième, qui va de Pong à la Playstation 2.

"The Ultimate History of Video Games" Steven L. Kent - Three Rivers Press, 2001.

Un des meilleurs ouvrages existants sur l'histoire du jeu vidéo. A travers plus de 600 pages, l'auteur vous propose de revivre les principaux chapitres de l'histoire vidéoludique américaine : les débuts avec Spacewar!, l'ascension et la chute d'Atari, l'arrivée de Nintendo et sa conquête du marché mondial, la naissance de l'ESRB et la polémique sur la violence des jeux vidéo sur fond de guerre Nintendo-Sega... sans oublier le détail de procès importants : la guerre Raplh Baer - Atari pour la paternité du jeu vidéo, l'attaque d'Universal contre Donkey Kong pour contrefaçon de King-Kong, les retombées du massacre de Columbine... Une référence absolue.

"Phoenix: The Fall & Rise of Videogames" Leonard Herman - Rolenta Press, 2001.

Ce livre est la troisième édition d'un des premiers ouvrages, si ce n'est le premier, a avoir abordé sérieusement l'histoire du jeu vidéo de manière globale. L'approche choisie est chronologique : chaque chapitre du livre présente les évènements marquants d'une année. De plus, l'ouvrage se focalise volontairement sur l'histoire américaine du jeu vidéo, et plus précisément sur celle des consoles. Après un chapitre sur les jeux pionniers, le livre détaille donc les principaux évènements survenus entre 1970 et 2000. L'auteur présente notamment les différentes consoles sorties, des plus célèbres aux plus obscures, ainsi que leurs principaux jeux accessoires et jeux. Ce travail pionnier est principalement basé sur une recherche documentaire minutieuse au sein des magazines d'époque. "Phoenix: The Fall & Rise of Videogames" peut donc aujourd'hui sembler un peu dépassé par des livres sortis par la suite, comme "The Ultimate History of Video Games" et "Replay", qui ont complété ses informations par des interviews. Il reste pourtant très instructif, et constitue une excellente porte d'entrée sur l'histoire du jeux vidéo aux USA. Par rapport à la précédente, cette troisième édition actualisée ajoute en annexe un listing des livres et magazines dédiées aux jeux vidéo, ainsi qu'une préface signée par Ralph Baer. Le livre présenté ici est la réédition en 2009 de la troisième édition du livre, originellement sortie en 2001. Cette réédition est d'un format plus petit que le tirage original, et possède une image de couverture différente.

"The Ultimate History of Video Games" Steven L. Kent - Three Rivers Press, 2001.

Ce livre est la troisième édition d'un des premiers ouvrages, si ce n'est le premier, a avoir abordé sérieusement l'histoire du jeu vidéo de manière globale. L'approche choisie est chronologique : chaque chapitre du livre présente les évènements marquants d'une année. De plus, l'ouvrage se focalise volontairement sur l'histoire américaine du jeu vidéo, et plus précisément sur celle des consoles. Après un chapitre sur les jeux pionniers, le livre détaille donc les principaux évènements survenus entre 1970 et 2000. L'auteur présente notamment les différentes consoles sorties, des plus célèbres aux plus obscures, ainsi que leurs principaux jeux accessoires et jeux. Ce travail pionnier est principalement basé sur une recherche documentaire minutieuse au sein des magazines d'époque. "Phoenix: The Fall & Rise of Videogames" peut donc aujourd'hui sembler un peu dépassé par des livres sortis par la suite, comme "The Ultimate History of Video Games" et "Replay", qui ont complété ses informations par des interviews. Il reste pourtant très instructif, et constitue une excellente porte d'entrée sur l'histoire du jeux vidéo aux USA. Par rapport à la précédente, cette troisième édition actualisée ajoute en annexe un listing des livres et magazines dédiées aux jeux vidéo, ainsi qu'une préface signée par Ralph Baer. Le livre présenté ici est la réédition en 2009 de la troisième édition du livre, originellement sortie en 2001. Cette réédition est d'un format plus petit que le tirage original, et possède une image de couverture différente.

L'histoire des jeux vidéo en France : 40 ans de news rétro - vol.1 Frédéric Sanchez - Editions RétroLand, 2014.

Cet ouvrage au concept original propose de parcourir l'histoire du jeu vidéo en France, entre 1974 et 2013, par le biais des "news" (brèves d'actualité) parues dans les magazines spécialisés. Ce premier volume est uniquement focalisé sur l'actualité liée aux jeux vidéo sur consoles. L'auteur a sélectionné différentes actualités racontant les anecdotes les plus marquantes de l'histoire du jeu vidéo sur ces quarante années : sortie d'une console, d'un accessoire, d'un numéro spécial magazine, d'une émission télé, polémiques, coffret collector de jeux... Le livre, découpé par années, rassemble une myriade de petits textes de quelques lignes rédigés par l'auteur. Ils nous permettent de vivre ou revivre cette actualité riche et variée. Ecrit dans un style très agréable à lire, l'ouvrage est également richement illustré. De belles images en couleurs accompagnent la plupart des actualités, et chaque page du livre propose une "colonne" de captures d'écran des jeux sortis à l'époque, le tout égayé par une très belle mise en page. Si on pourra reprocher à l'auteur quelques jugements de valeur parfois trop personnels dans le traitement de certaines actualités, l'auteur nous propose ici un ouvrage très instructif. Sans être un ouvrage pointu, il permet de découvrir certaines actualités aujourd'hui oubliées (qui se souvient de la "Fédération Française de Jeu Vidéo" ?), tout en restant accessible au lecteur occasionnel. Une excellente porte d'entrée sur l'histoire du jeu vidéo en France.

"Histoires secrètes des jeux vidéo" Jean-François Morisse - First Interactive, 2013.

Ce livre raconte l'histoire de 13 classiques du jeu vidéo: Grand Theft Auto, Call of Duty, Angry Birds, Les Sims, Assassin's Creed, Uncharted, World of Warcraft, Tomb Raider, Metal Gear Solid, Doom, Alone in the Dark, Prince of Persia et Tetris. Chaque titre se voit accorder un chapitre des 300 pages du livre, avec des petites anecdotes à chaque fois. Si l'ouvrage se révèle agréable à lire, la quantité d'informations est variable selon les jeux traités. Les chapitres vont de l'excellent (Tetris, Assassin's Creed, Uncharted...) à des textes certes intéressants mais qui n'approfondissent malheureusement pas vraiment leur sujet (Les Sims, Doom, World of Warcraft...). Un ouvrage à conseiller plutôt à ceux qui découvrent l'univers des jeux vidéo, et qui souhaitent aborder rapidement l'histoire de quelques jeux connus, sans forcément entrer dans les détails comme le font des ouvrages tels que La Saga des Jeux vidéo.

"Nos Meilleurs Souvenirs de Jeux Vidéo 8/16-bits" Florent Gorges - Omake Books, 2013.

Ce livre tente une approche originale de l'histoire du jeu vidéo : au lieu de demander à des créateurs de raconter l'histoire de la création de leurs jeux, l'auteur a récolté des souvenirs et anecdotes de la part de nombreux joueurs de jeux vidéo anonymes. Focalisé sur la période 8/16 bits (soit du milieu des années 1980 au début des années 1990), Florent Gorges nous livre ici un ouvrage très touchant. S'il se lit très vite, il procurera aussi un profond sentiment de nostalgie à tout joueur ayant connu cette époque : nombreux sont ceux qui se reconnaitront dans ces petites histoires. Et pour les chercheurs en sociologie, il s'agit là d'un excellent témoignage de l'impact culturel des jeux vidéo de salon à leur arrivée, et en particulier de la NES, sur la société française... Un ouvrage intéressant et unique en son genre !

"Grand Thieves & Tomb Raiders: How British Videogames Conquered the World" Magnus Anderson, Rebecca Levene - Aurum Press, 2012.

Ce livre s'intéresse à l'histoire du jeu vidéo au Royaume-Uni, ou, pour être plus précis, aux titres majeurs de l'histoire vidéoludique qui sont d'origine britannique : Tomb Raider, Grand Theft, Auto, Elite, MUD, Populous, Lemmings, Carmageddon, Runescape, EarthWormJim... Ce livre aborde également avec moult détails l'histoire de certains ordinateurs anglais, tel que la famille des ZX de Sinclair, les ordinateurs Amstrad, ou encore le BBC Micro et sa descendance, qui a donnée naissance aux processeurs ARM, que l'on retrouve aujourd'hui dans la quasi-totalité des smartphones. Extrêmement passionnant, cet épais ouvrage de 350 pages raconte l'histoire de ces différents titres de manière captivante, autant qu'un bon roman. Il propose également de nombreuses informations inédites, obtenues par le biais d'interviews avec les créateurs des jeux ou machines présentés. Ce livre nous conte aussi l'histoire de l'influence du jeu vidéo sur la société britannique, avec notamment celle de la génération des "bedroom coders". Il s'agit d'adolescents qui ont grandi avec le ZX81 et consorts, et qui ont donc appris à programmer. Cette génération d'adolescents aura la possibilité de vendre les jeux qu'ils réalisent dans leur chambre, ce qui permettra à certains d'entre eux de fonder des sociétés qui réaliseront par la suite des titres majeurs dans l'histoire du jeu vidéo, sur lequel ce livre revient en détail. Sans aucun doute un des meilleurs ouvrages disponible sur l'histoire générale du jeu vidéo, aux côtés de "The Ultimate History of Videogames", "La Saga des Jeux vidéo" et "Replay".

"Replay : The History of Video Games" Tristan Donovan - Yellow Ant, 2010.

Avec "The Ultimate History of Videogames" et "La Saga des Jeux vidéo", voici sans conteste le troisième ouvrage indispensable pour avoir une vision globale de l'histoire du jeu vidéo. L'auteur y repart des premiers jeux jusqu'à nos jours, et raconte les histoires de jeux ou machines importantes à l'aide d'interviews de leur créateur. La valeur ajouté de cet ouvrage par rapport à ses deux prédécesseurs est le fait, qu'en plus des sujets classiques (Atari, Nintendo-Sega), il se concentre sur l'histoire du jeu vidéo en Europe, plus particulièrement au Royaume-Uni et en France. Très agréable à lire et complet, un livre à dévorer sans retenue !

"La Saga des Jeux Vidéo" Daniel Ichbiah" - Editions Pix'N Love, 2009.

La référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo. Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les différentes époques de l'histoire du jeu vidéo. Particulièrement captivant à lire, ce livre est également riche sur le fond. Un excellent complément à "The Ultimate History of Videogames", ainsi qu'un bon point de départ pour s'intéresser à l'histoire du jeu vidéo. L'édition traitée ici est la quatrième, qui va de Pong à World of Warcraft.

"Push START - 30 ans de jeux vidéo" François Houste - Editions Alternatives, 2006.

Un ouvrage quasi uniquement illustré qui présente des photos et illustrations des jeux vidéo les plus connus de ces 30 dernières années.

Conception de jeu

"Eurogames : The Design, Culture and Play of Modern European Board Games" Stewart Woods - McFarland & Company, Inc., 2012.

Ce livre s'intéresse à la vague moderne des jeux de plateau venus d'Europe (et principalement d'Allemagne) tels que : Les Colons de Catane, Carcassone, Les Aventuriers du Rail, Agricola... Après une introduction visant à définir les différents types de jeux "non digitaux" modernes (jeux grand publics, wargames, hobby games...), l'auteur détaille la passionnante histoire des jeux de société Anglo-Américains à partir des années 60 : Acquire, Monopoly, Civilization, Illuminati... Il raconte ensuite l'histoire du jeu de société en Allemagne, et la manière dont ce pays a initié un courant aujourd'hui connu sous le nom "d'Eurogames" : de la naissance du festival d'Essen en passant par les magazines emblématiques, sans oublier ses principaux jeux. L'auteur poursuit par une analyse du genre "Eurogame", en étudiant les différents mécanismes de jeu dans un corpus de 139 titres emblématiques. Après l'étude des jeux, l'auteur s'intéresse aux joueurs pratiquant ce type de jeu, grâce à des entretiens et questionnaires menées auprès de la plus grosse communauté de joueurs au monde, le site BoardGameGeek. Enfin, en croisant son analyse des jeux avec celle des joueurs, l'auteur nous propose d'identifier la nature du plaisir ludique associé à ce type de jeu. Entre des jeux sans mécanismes de confrontation directe, et des joueurs à la recherche d'une expérience sociale avant la victoire, l'auteur peint finalement un brillant portrait de la "culture" propre aux Eurogames. Un ouvrage captivant et stimulant, qui aborde un aspect peu étudié des jeux d'aujourd'hui.

"Sous couleur de jouer : La métaphore ludique" Jacques Henriot - José Corti, 1989.

Un essai philosophique profond sur la notion de jeu, au sens large. Jacques Henriot y met notamment en évidence sa célèbre notion que "le jeu est question d'intention" : personne ne peut jouer contre son gré !


"Homo Ludens" Johan Huizinga - Gallimard (réédition - texte original 1938), 1988.

L'ouvrage fondateur (1938) de l'étude du jeu en sciences humaines. La thèse de l'auteur est que le jeu fait partie intégrante de la culture, et ce dernier explore donc sa place dans la société. La notion de "cercle magique", aujourd'hui populaire chez les chercheurs et concepteurs de jeu, provient de cet ouvrage. Comme "Les jeux et les hommes", il s'agit ici d'un texte fondateur que tout chercheur s'intéressant au jeu se doit d'avoir lu...

Jeux classiques

"Les jeux et les hommes" Roger Caillois - Gallimard (3ème édition - texte original 1958), 1985.

En réponse à l'ouvrage fondateur "Homo Ludens", l'anthropologue Roger Caillois livre ici un essai fondamental sur la question du jeu en tant qu'activité humaine. Son travail sur la classification des jeux et leur définition fait parti des textes fondateurs que tout chercheur se doit de connaître...

"Jeu et réalité, l'espace potentiel" Donald Winnicott - Gallimard (traduit de l'anglais, texte original 1971), 1975.

Un essai psychologique du célèbre pédiatre-psychiatre-psychanalyste Donald Winicott, qui, à partir de sa théorie psychanalytique des "objets transitionnels" analyse la question du jeu.

"8 Bits of Wisdom: Video Game Lessons for Real Life's Endbosses" Andy Schindler - CreateSpace, 2011.

Un essai humoristique dans lequel l'auteur dissèque les "leçons de vie" qui sont contenues dans les jeux vidéo classiques des consoles 8 et 16 bits (en particulier NES, Super NES, Megadrive). Par exemple, le jeu à deux dans Contra vous fait réfléchir sur le fait d'avoir un meilleur ami, tandis que Paperboy vous enseignera les bases de la relation client. Si tous les chapitres ne se valent pas en terme de qualité, certains sont excellents et vous décrocheront à n'en pas douter un sourire, voire un rire (mention spéciale à l'hilarant chapitre sur la relecture de Donkey Kong Country comme une fable sur les patrons tyranniques).

"La théorie des jeux" Gaël Giraud - Flammarion, 2009.

Un livre d'introduction à la théorie des jeux, qui aborde les nombreuses facettes de ce domaine de recherche situé à mi-chemin entre les mathématiques et l'économie. L'auteur y traite des différents types de "jeux" existants, autrement dit des situations qui lui permettent de présenter tous les aspects de la théorie des jeux : jeux à somme nulle ou non-nulle, avec joueurs rationnels ou non, avec coopération ou non, etc. Si l'ouvrage est complet et que l'auteur maitrise visiblement son sujet, ce livre n'est pourtant pas conseillé aux débutants. En effet, sa lecture demande de solides connaissances en mathématiques, qui, ajoutées au propos parfois confus, le réservent finalement aux spécialistes du domaine.


"The Ultimate Game Guide To Your Life: Or, the Video Game As Existential Metaphor" Christopher Monks - TOW Books, 2008.

Un ouvrage humoristique, qui parodie les guides stratégiques d'aide de jeu vidéo en l'appliquant au plus grand "jeu" qui soit : la vie réelle. Ce livre vous donnera donc des conseils pour franchir de nombreux objectifs difficiles tels que "marcher" (niveau "bébé"), "sortir avec une fille" (niveau "adolescence") ou "trouver un boulot" (niveau "jeune adulte"). Un ouvrage sympathique sans être révolutionnaire, avec des chapitres parfois drôles, parfois profonds, et de temps en temps les deux à la fois.

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