Bibliographie

L'histoire des jeux vidéo en France : 40 ans de news rétro - vol.1 Frédéric Sanchez - Editions RétroLand, 2014.

Cet ouvrage au concept original propose de parcourir l'histoire du jeu vidéo en France, entre 1974 et 2013, par le biais des "news" (brèves d'actualité) parues dans les magazines spécialisés. Ce premier volume est uniquement focalisé sur l'actualité liée aux jeux vidéo sur consoles. L'auteur a sélectionné différentes actualités racontant les anecdotes les plus marquantes de l'histoire du jeu vidéo sur ces quarante années : sortie d'une console, d'un accessoire, d'un numéro spécial magazine, d'une émission télé, polémiques, coffret collector de jeux... Le livre, découpé par années, rassemble une myriade de petits textes de quelques lignes rédigés par l'auteur. Ils nous permettent de vivre ou revivre cette actualité riche et variée. Ecrit dans un style très agréable à lire, l'ouvrage est également richement illustré. De belles images en couleurs accompagnent la plupart des actualités, et chaque page du livre propose une "colonne" de captures d'écran des jeux sortis à l'époque, le tout égayé par une très belle mise en page. Si on pourra reprocher à l'auteur quelques jugements de valeur parfois trop personnels dans le traitement de certaines actualités, l'auteur nous propose ici un ouvrage très instructif. Sans être un ouvrage pointu, il permet de découvrir certaines actualités aujourd'hui oubliées (qui se souvient de la "Fédération Française de Jeu Vidéo" ?), tout en restant accessible au lecteur occasionnel. Une excellente porte d'entrée sur l'histoire du jeu vidéo en France.

"Histoires secrètes des jeux vidéo" Jean-François Morisse - First Interactive, 2013.

Ce livre raconte l'histoire de 13 classiques du jeu vidéo: Grand Theft Auto, Call of Duty, Angry Birds, Les Sims, Assassin's Creed, Uncharted, World of Warcraft, Tomb Raider, Metal Gear Solid, Doom, Alone in the Dark, Prince of Persia et Tetris. Chaque titre se voit accorder un chapitre des 300 pages du livre, avec des petites anecdotes à chaque fois. Si l'ouvrage se révèle agréable à lire, la quantité d'informations est variable selon les jeux traités. Les chapitres vont de l'excellent (Tetris, Assassin's Creed, Uncharted...) à des textes certes intéressants mais qui n'approfondissent malheureusement pas vraiment leur sujet (Les Sims, Doom, World of Warcraft...). Un ouvrage à conseiller plutôt à ceux qui découvrent l'univers des jeux vidéo, et qui souhaitent aborder rapidement l'histoire de quelques jeux connus, sans forcément entrer dans les détails comme le font des ouvrages tels que La Saga des Jeux vidéo.

"Nos Meilleurs Souvenirs de Jeux Vidéo 8/16-bits" Florent Gorges - Omake Books, 2013.

Ce livre tente une approche originale de l'histoire du jeu vidéo : au lieu de demander à des créateurs de raconter l'histoire de la création de leurs jeux, l'auteur a récolté des souvenirs et anecdotes de la part de nombreux joueurs de jeux vidéo anonymes. Focalisé sur la période 8/16 bits (soit du milieu des années 1980 au début des années 1990), Florent Gorges nous livre ici un ouvrage très touchant. S'il se lit très vite, il procurera aussi un profond sentiment de nostalgie à tout joueur ayant connu cette époque : nombreux sont ceux qui se reconnaitront dans ces petites histoires. Et pour les chercheurs en sociologie, il s'agit là d'un excellent témoignage de l'impact culturel des jeux vidéo de salon à leur arrivée, et en particulier de la NES, sur la société française... Un ouvrage intéressant et unique en son genre !

"Grand Thieves & Tomb Raiders: How British Videogames Conquered the World" Magnus Anderson, Rebecca Levene - Aurum Press, 2012.

Ce livre s'intéresse à l'histoire du jeu vidéo au Royaume-Uni, ou, pour être plus précis, aux titres majeurs de l'histoire vidéoludique qui sont d'origine britannique : Tomb Raider, Grand Theft, Auto, Elite, MUD, Populous, Lemmings, Carmageddon, Runescape, EarthWormJim... Ce livre aborde également avec moult détails l'histoire de certains ordinateurs anglais, tel que la famille des ZX de Sinclair, les ordinateurs Amstrad, ou encore le BBC Micro et sa descendance, qui a donnée naissance aux processeurs ARM, que l'on retrouve aujourd'hui dans la quasi-totalité des smartphones. Extrêmement passionnant, cet épais ouvrage de 350 pages raconte l'histoire de ces différents titres de manière captivante, autant qu'un bon roman. Il propose également de nombreuses informations inédites, obtenues par le biais d'interviews avec les créateurs des jeux ou machines présentés. Ce livre nous conte aussi l'histoire de l'influence du jeu vidéo sur la société britannique, avec notamment celle de la génération des "bedroom coders". Il s'agit d'adolescents qui ont grandi avec le ZX81 et consorts, et qui ont donc appris à programmer. Cette génération d'adolescents aura la possibilité de vendre les jeux qu'ils réalisent dans leur chambre, ce qui permettra à certains d'entre eux de fonder des sociétés qui réaliseront par la suite des titres majeurs dans l'histoire du jeu vidéo, sur lequel ce livre revient en détail. Sans aucun doute un des meilleurs ouvrages disponible sur l'histoire générale du jeu vidéo, aux côtés de "The Ultimate History of Videogames", "La Saga des Jeux vidéo" et "Replay".

"Replay : The History of Video Games" Tristan Donovan - Yellow Ant, 2010.

Avec "The Ultimate History of Videogames" et "La Saga des Jeux vidéo", voici sans conteste le troisième ouvrage indispensable pour avoir une vision globale de l'histoire du jeu vidéo. L'auteur y repart des premiers jeux jusqu'à nos jours, et raconte les histoires de jeux ou machines importantes à l'aide d'interviews de leur créateur. La valeur ajouté de cet ouvrage par rapport à ses deux prédécesseurs est le fait, qu'en plus des sujets classiques (Atari, Nintendo-Sega), il se concentre sur l'histoire du jeu vidéo en Europe, plus particulièrement au Royaume-Uni et en France. Très agréable à lire et complet, un livre à dévorer sans retenue !

"La Saga des Jeux Vidéo" Daniel Ichbiah" - Editions Pix'N Love, 2009.

La référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo. Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les différentes époques de l'histoire du jeu vidéo. Particulièrement captivant à lire, ce livre est également riche sur le fond. Un excellent complément à "The Ultimate History of Videogames", ainsi qu'un bon point de départ pour s'intéresser à l'histoire du jeu vidéo. L'édition traitée ici est la quatrième, qui va de Pong à World of Warcraft.

"Push START - 30 ans de jeux vidéo" François Houste - Editions Alternatives, 2006.

Un ouvrage quasi uniquement illustré qui présente des photos et illustrations des jeux vidéo les plus connus de ces 30 dernières années.

"Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution" Heather Chaplin, Aaron Ruby - Algonquin Books, 2005.

Ce livre dresse le portrait de plusieurs créateurs d'importance : Cliff Bleszinski (Unreal Tournament, Gears of War), Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda...), Will Wright (Sim City, Les Sims...), John Romero et John Carmack, ainsi que trois chapitres plus généraux consacrés aux premiers jeux vidéo, aux Serious Games militaires (America's Army) et aux joueurs de MMORPG (Anarchy Online, Star Wars Galaxies). Si l'ensemble du livre est très agréable à lire et riche en information, la qualité historique des chapitres est assez variable. Les portraits de créateurs que les auteurs ont rencontrés sont très intéressants et détaillés. Les descriptions alternent des passages où les auteurs racontent le quotidien de ces créateurs lors de salons professionnels (et des soirées attenantes), avec quelques informations historiques sur leur carrières issues de recherches documentaire. Et c'est là le point faible du livre, qui comporte certaines erreurs historiques importantes. Par exemple, le fait d'attribuer à Super Mario Bros le succès de la NES au Japon en 1983 alors que le jeu n'est sorti qu'en 1985 (les auteurs ont confondu Super Mario Bros. et Mario Bros, deux jeux au gameplay pourtant très différent). Ou encore, le fait d'oublier "Galaxy Game" et de mentionner à peine la Magnavox Odyssey dans le chapitre sur les pionniers. Pour autant, cela n'enlève en rien l'excellence des portraits de créateurs que les auteurs ont pu rencontrer. Le chapitre consacré aux Serious Games militaires est par exemple excellent, de même que ceux sur Will Wright et Cliff Bleszinski, et justifient à eux seuls la lecture de ce livre.

"L'Empire des jeux" Vincent Montagnana - Timée-Editions, 2005.

Un petit ouvrage (140 pages petit format) qui compile des anecdotes et autres petites informations croustillantes pour une cinquantaine de jeux connus : Pac-man, Mario, Zelda, GTA... Chaque jeu se voit accorder deux pages de l'ouvrage, avec une ou plusieurs images d'illustrations accompagnées d'un petit texte. Si l'ouvrage est agréable à lire, les informations présentées sont malheureusement rarement inédites. Elles font pour la plupart partie de la culture de tout joueur contemporain, ou à défaut se trouvent facilement sur Wikipédia et consorts. Mais l'ouvrage reste une bonne idée de cadeau pour toute personne découvrant l'univers des jeux vidéo, et qui souhaite connaitre rapidement ses principales anecdotes historiques sans trop approfondir la question.

"Histoire des jeux vidéo" Daniel Ichbiah - La Poste (Service national des timbres-poste et de la philatélie), 2005.


Un petit livre d'une soixantaine de pages édité par la Poste en accompagnement d'une série de timbres sur le jeu vidéo. Présente quelques jeux vidéo célèbres à grands renforts d'illustrations.

Histoire du jeu vidéo

Histoire générale
"La saga des jeux vidéo : De Pong à Lara CroftLa saga des jeux vidéo : De Pong à Lara Croft" Daniel Ichbiah - 2004


La référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo. Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les différentes époques de l'histoire du jeu vidéo. Particulièrement captivant à lire, ce livre est également riche sur le fond. Un excellent complément à "The Ultimate History of Videogames", ainsi qu'un bon point de départ pour s'intéresser à l'histoire du jeu vidéo. L'édition traitée ici est la troisième, qui va de Pong à la Playstation 2.

"The Ultimate History of Video Games" Steven L. Kent - Three Rivers Press, 2001.

Un des meilleurs ouvrages existants sur l'histoire du jeu vidéo. A travers plus de 600 pages, l'auteur vous propose de revivre les principaux chapitres de l'histoire vidéoludique américaine : les débuts avec Spacewar!, l'ascension et la chute d'Atari, l'arrivée de Nintendo et sa conquête du marché mondial, la naissance de l'ESRB et la polémique sur la violence des jeux vidéo sur fond de guerre Nintendo-Sega... sans oublier le détail de procès importants : la guerre Raplh Baer - Atari pour la paternité du jeu vidéo, l'attaque d'Universal contre Donkey Kong pour contrefaçon de King-Kong, les retombées du massacre de Columbine... Une référence absolue.

"Phoenix: The Fall & Rise of Videogames" Leonard Herman - Rolenta Press, 2001.

Ce livre est la troisième édition d'un des premiers ouvrages, si ce n'est le premier, a avoir abordé sérieusement l'histoire du jeu vidéo de manière globale. L'approche choisie est chronologique : chaque chapitre du livre présente les évènements marquants d'une année. De plus, l'ouvrage se focalise volontairement sur l'histoire américaine du jeu vidéo, et plus précisément sur celle des consoles. Après un chapitre sur les jeux pionniers, le livre détaille donc les principaux évènements survenus entre 1970 et 2000. L'auteur présente notamment les différentes consoles sorties, des plus célèbres aux plus obscures, ainsi que leurs principaux jeux accessoires et jeux. Ce travail pionnier est principalement basé sur une recherche documentaire minutieuse au sein des magazines d'époque. "Phoenix: The Fall & Rise of Videogames" peut donc aujourd'hui sembler un peu dépassé par des livres sortis par la suite, comme "The Ultimate History of Video Games" et "Replay", qui ont complété ses informations par des interviews. Il reste pourtant très instructif, et constitue une excellente porte d'entrée sur l'histoire du jeux vidéo aux USA. Par rapport à la précédente, cette troisième édition actualisée ajoute en annexe un listing des livres et magazines dédiées aux jeux vidéo, ainsi qu'une préface signée par Ralph Baer. Le livre présenté ici est la réédition en 2009 de la troisième édition du livre, originellement sortie en 2001. Cette réédition est d'un format plus petit que le tirage original, et possède une image de couverture différente.

"The First Quarter : A 25-year History of Video Games" Steven L. Kent - Steven L. Kent, 2000.

La première édition, auto-publiée, d'un des meilleurs ouvrages existants sur l'histoire du jeu vidéo : The Ultimate History of Video Games. Sur plus de 450 pages, l'auteur vous propose de revivre les principaux chapitres de l'histoire vidéoludique américaine : les débuts avec Spacewar!, l'ascension et la chute d'Atari, l'arrivée de Nintendo et sa conquête du marché mondial, la naissance de l'ESRB et la polémique sur la violence des jeux vidéo sur fond de guerre Nintendo-Sega... sans oublier le détail de procès importants : la guerre Raplh Baer - Atari pour la paternité du jeu vidéo, l'attaque d'Universal contre Donkey Kong pour contrefaçon de King-Kong, les retombées du massacre de Columbine... Une référence absolue.

"La saga des jeux vidéo" Daniel Ichbiah - Pocket, 1998.

La référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo. Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les différentes époques de l'histoire du jeu vidéo. Particulièrement captivant à lire, ce livre est également riche sur le fond. Un excellent complément à "The Ultimate History of Videogames", ainsi qu'un bon point de départ pour s'intéresser à l'histoire du jeu vidéo. L'édition traitée ici est la seconde, qui va de Pong à l'arrivée des premiers multijoueurs via Internet.

"Phoenix: The Fall & Rise of Videogames" Leonard Herman - Rolenta Press, 1997.

Ce livre est la seconde édition d'un des premiers ouvrages, si ce n'est le premier, a avoir abordé sérieusement l'histoire du jeu vidéo de manière globale. L'approche choisie est chronologique : chaque chapitre du livre présente les évènements marquants d'une année. De plus, l'ouvrage se focalise volontairement sur l'histoire américaine du jeu vidéo, et plus précisément sur celle des consoles. Après un chapitre sur les jeux pionniers, le livre détaille donc les principaux évènements survenus entre 1970 et 1996. L'auteur présente notamment les différentes consoles sorties, des plus célèbres aux plus obscures, ainsi que leurs principaux jeux accessoires et jeux. Ce travail pionnier est principalement basé sur une recherche documentaire minutieuse au sein des magazines d'époque. "Phoenix: The Fall & Rise of Videogames" peut donc aujourd'hui sembler un peu dépassé par des livres sortis par la suite, comme "The Ultimate History of Video Games" et "Replay", qui ont complété ses informations par des interviews. Il reste pourtant très instructif, et constitue une excellente porte d'entrée sur l'histoire du jeux vidéo aux USA. Par rapport à la précédente, cette seconde édition actualisée ajoute des images.

"Bâtisseurs de rêves: Enquête sur le nouvel Eldorado des jeux vidéo" Daniel Ichbiah - Editions Générales First, 1997.

La première édition d'un ouvrage qui deviendra par la suite la référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo, sous le titre "La Saga des Jeux Vidéo". Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les différentes époques de l'histoire du jeu vidéo. Particulièrement captivant à lire, ce livre est également riche sur le fond. Un excellent complément à "The Ultimate History of Videogames", ainsi qu'un bon point de départ pour s'intéresser à l'histoire du jeu vidéo. L'édition traitée ici est la première, qui va de Pong à Ultima Online.

"Phoenix: The Fall & Rise of Home Videogames" Leonard Herman - Rolenta Press, 1994.

Ce livre est l'un des premiers ouvrages, si ce n'est le premier, a avoir abordé sérieusement l'histoire du jeu vidéo de manière globale. L'approche choisie est chronologique : chaque chapitre du livre présente les évènements marquants d'une année. De plus, l'ouvrage se focalise volontairement sur l'histoire américaine du jeu vidéo, et plus précisément sur celle des consoles. Après un chapitre sur les jeux pionniers, le livre détaille donc les principaux évènements survenus entre 1970 et 1993. L'auteur présente notamment les différentes consoles sorties, des plus célèbres aux plus obscures, ainsi que leurs principaux jeux accessoires et jeux. Ce travail pionnier est principalement basé sur une recherche documentaire minutieuse au sein des magazines d'époque. "Phoenix: The Fall & Rise of Home Videogames" peut donc aujourd'hui sembler un peu dépassé par des livres sortis par la suite, comme "The Ultimate History of Video Games" et "Replay", qui ont complété ses informations par des interviews. Il reste pourtant très instructif, et constitue une excellente porte d'entrée sur l'histoire du jeux vidéo aux USA.

"L'Année Jeu Vidéo : 1992Collectif - Third Editions, 2016.

Ce livre en très grand format (plus grand qu'une feuille A4) rassemble des textes de plusieurs auteurs qui vous proposent de revivre les principaux évènements vidéoludiques de l'année 1992, en France. Ce livre s'ouvre sur des articles généraux, avec par exemple les différents chiffres de ventes des consoles dans le monde, la guerre entre la Super Nintendo et la Sega Mega Drive étant alors à son pic. Après un portrait de Masahiro Sakurai (Kirby, Smash Bros) et du studio Lucasarts, d'autres articles se consacrent plus en détail à différents jeux majeurs. Au menu : Streets of Rage II, Zelda III, Sonic 2, Super Probotector, Super Mario World... Les micros ne sont pas oubliés avec des pépites comme Dune, Dune II, Alone in The Dark, Wolfenstein 3D, Flashback, Ultima Underworld... La dernière partie de l'ouvrage rassemble des articles d'analyse qui remettent en perspective les évolution du jeu vidéo en 1992 avec le recul que nous avons aujourd'hui. Particulièrement intéressants, ces articles reviennent par exemple sur la rivalité des deux titans du J-RPG que sont Dragon Quest et Final Fantasy, les expérimentations pas toujours réussies de Nintendo, le rapport compliqué de Mickey Mouse avec les jeux vidéo, ou encore la révolution des jeux Model 1 (Virtua Racing, Virtua Fighter...) chez SEGA. Dans l'ensemble, il s'agit d'un ouvrage très agréable à lire. Les articles, de taille modérée, arrivent à donner des informations historiques pertinentes sans pour autant trop rentrer dans les détails. Cela permet à l'ouvrage d'explorer beaucoup de thématiques très différentes, et donc de nous offrir une très bonne représentation de l'année 1992 dans le monde des jeux vidéo.

"Pix'n Love HS #1 - PlayStation VS Saturn : La guerre des 32 bitsDamien Djaouti, Régis Monterrin, Collectif - Editions Pix'n Love, 2016.

Cet ouvrage revient en détail sur l'histoire de deux consoles mythiques, toutes deux sorties en 1994. Ses quelques 300 pages se divisent en deux parties. Une moitié est consacrée à l’histoire de la console PlayStation ainsi qu'à la genèse de ses dix jeux les plus célèbres (Wipeout, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid…). De son coté, l’autre moitié détaille l’histoire de la Saturn et de dix de ses jeux les plus mythiques (Nights, Guardian Heroes, Grandia, Panzer Dragoon, Daytona USA…). Malgré une littérature abondante sur le sujet, cet ouvrage regorge de nombreuses informations inédites, obtenues à travers de nombreuses interviews de leur créateurs respectifs. On y découvre notamment la manière dont Sony à "volé" de nombreux studios tiers à Nintendo et SEGA, ainsi que les premiers pas du constructeur dans le monde du jeu vidéo, avant l'aventure PlayStation. Coté Saturn, on y découvre l'évolution d'un premier projet de console 2D, la "GigaDrive", à la gestation compliquée de la console 3D que nous connaissons tous. Des interviews de développeurs et l'étude de leurs kits de dévelopement respectifs permettent de comprendre pourquoi la Saturn était réputée "plus compliquée à programmer" que la Playstation.
N.B. : Cet ouvrage a été co-écrit par un des membres de Ludoscience.

"Pong et la mondialisation - L'histoire économique des consoles de 1976 à 1980"
William Audureau - Editions Pix'n Love, 2014.

Ce livre s'intéresse à une période méconnue et rarement discutée de l'histoire des jeux vidéo : la fin des années 1970, et plus précisément la période 1976-1980 pour les consoles de salon. L'ouvrage explique comment, après l'invention pionnière de Ralph Baer, la Magnavox Odyssey, et le succès de Pong en arcade, le jeu vidéo arrive à partir de 1976 à conquérir les postes de télévisions à travers le monde grâce à... General Instrument. C'est en effet la mise au point d'un circuit intégré, copiant allègrement le jeu Pong d'Atari et vendu à un prix dérisoire, qui permet à de nombreuses sociétés de se lancer en créant "leur console". Ces sociétés sont originaires de secteurs variés, allant de l'électroménager (Seb) à l'agro-alimentaire (Coca-Cola), en passant par le jouet (Nintendo). Pour la plupart, elles ont quitté le jeu vidéo après cette période, à l'exception d'une petite poignée qui ne s'est pas contentée de reprendre bêtement les composants de General Instrument, mais a cherché à assimiler la technologie qui les anime. Malgré ses seulement 150 pages, cet ouvrage brillant expose de nombreux détails sur cette période méconnue, en s'appuyant notamment sur une base de données de quelques 700 modèles de consoles différents (rappelons qu'à l'époque, il n'était pas possible d'utiliser des cartouches pour rajouter de nouveaux jeux sur une console). L'ouvrage se permet même de dépasser le seul cadre du jeu vidéo, en utilisant l'histoire de la libéralisation des échanges mondiaux pour démontrer comment le Japon a pu devenir un leader du secteur en si peu de temps, ou encore la manière dont la délocalisation industrielle vers l'Asie a contribué à éradiquer les acteurs européens du marché de la console, notamment en France. Facile d'accès tout en étant instructif et complet, un ouvrage qui mérite d'ores et déjà le statut de référence.

"L'incroyable histoire de la saga Mario KartFlorent Gorges - Link Digital Spirit / Micromania, 2014.

Ce petit livre de 80 pages retrace l'histoire de la série de jeux Mario Kart, de Super Mario Kart (Nintendo, 1992) à Mario Kart 8 (Nintendo, 2014), en passant par les bornes d'arcade Mario Kart Arcade GP (Namco, 2005). Richement illustré et très agréable à lire, ce livre offre de nombreuses anecdotes sur la création des différents épisodes, grâce à l'interview des principaux concepteurs. Comme il ne rentre volontairement pas dans le détail, faute de place, ce très bon livre s'adresse à tout joueur ayant essayé au moins un épisode de la saga Mario Kart !
N.B. : ce livre n'a jamais été commercialisé, il a été uniquement offert par la chaine de magasins Micromania à toute personne ayant précommandé Mario Kart 8. Une excellente idée, à notre avis.

L'Histoire des jeux vidéo polémiques - Volume 2: Jeux de torture et jeux d'horreur" Benjamin Berget - Mon Petit Editeur, 2014.

Dans la droite ligne du premier tome, ce livre poursuit l'exploration de l'histoire des jeux vidéo ayant déclenché une polémique médiatique lors de leur sortie, à cause de leur contenu violent, sexuel, ou idéologiquement orienté. Ce second volume s'intéresse aux jeux vidéo de "torture" (Mortal Kombat, Night Trap, Chiller, Manhunt, Mad World...) et d'horreur (Resident Evil, Silent Hill, The House of the Dead, Sanitarium, Rule of Rose...). Chaque jeu et sa polémique sont racontés par un nombre de pages variable selon les titres. Nous retrouvons ici le seul défaut du premier ouvrage, à savoir que l'auteur a souhaité aborder trop de jeux et thématiques par rapport à la place dont il dispose, et n'a donc pas pu toutes les approfondir autant que nécessaire. Mais ce second volume en est heureusement moins victime, malgré l'évidente passion de l'auteur pour son sujet. En plus des fiches de jeu, cet ouvrage propose trois chapitres passionnants qui traitent respectivement des questions du danger des jeux vidéo violents, du traitement médiatique du jeu vidéo, et de l'addiction au jeu vidéo. Particulièrement bien documentés, ces chapitres constituent à eux seuls une raison suffisante pour la lecture de cet ouvrage, sans oublier l'excellente seconde interview de Bart "Shane Fenton" George, un des plus grands spécialistes français des polémiques médiatiques liées au jeu vidéo. Un ouvrage captivant sur un sujet passionnant.

"Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation" Blake J. Harris - It Books, 2014.

Ce livre s'intéresse à la guerre qui oppose Sega à Nintendo durant les années 1990, aux Etats-Unis, pour le contrôle du marché des consoles de salon. Ses quelques 550 pages suivent le parcours de Tom Kalinske entre 1990 et 1996, période durant laquelle il a dirigé la branche américaine de Sega. L'ouvrage raconte les efforts de l'homme et de son équipe pour pousser la Megadrive / Genesis sur le marché américain, et ainsi tenter de vaincre le quasi-monopole de Nintendo sur le secteur. Cette guerre est composée de nombreuses batailles, telles qu'une campagne marketing et commerciale agressive autour du jeu Sonic (1991) pour "ringardiser" Mario et Nintendo, ou encore le harcèlement de Wal-Mart pour que ses magasins distribuent les produits Sega. Au prix d'un travail acharné, Kalinske arrive finalement a entailler la part de marché de Nintendo sur le marché américain, lui volant même la première place entre 1992 et 1994. La victoire est malheureusement de courte durée. D'un coté, Sega Japon, en totale contradiction avec Sega America, décide de laisser tomber la Megadrive / Genesis en 1995 pour se focaliser sur la Saturn, tandis que Nintendo dégaine Donkey Kong Country (1994) qui dope considérablement les ventes de sa Super NES. Plus que l'échec commercial de la Saturn et du 32X, ce sont les tensions entre les branches américaines et japonaises de Sega qui conduisent au licenciement de Tom Kalinske en 1996, tout en préparant la future dégringolade du constructeur. Bien que focalisé sur le parcours de Tom Kalinske et Sega, cet ouvrage consacre également de nombreux chapitres à ce qui se passe chez Nintendo of America, ainsi qu'à l'arrivée de Sony sur le marché des consoles. Absolument captivant, ce livre possède la particularité de quelque peu "romancer" l'histoire : elle est raconté sous la forme de dialogues, reconstruits comme un roman. Si l'exactitude historique des dialogues n'est donc pas garantie, ce choix rend l'ouvrage particulièrement agréable à lire, voire même terriblement accrocheur. Un excellent ouvrage sur l'histoire des jeux vidéo, qui contient de nombreuses informations inédites sur une de ses périodes charnières, tout en étant aussi prenant qu'un bon roman.

"Les Oubliés de la Playhistoire - Intégrale de la saison 1" Florent Gorges - Omaké Books, 2014.

"Les Oubliés de la Playhistoire" est une émission diffusée sur la chaine de télévision Nolife, qui met en avant des titres atypiques de l'histoire du jeu vidéo. Ce livre est accompagné de deux DVD regroupant les 41 épisodes de la première saison de l'émission. Il vous en explique tout d'abord la genèse, à grand renfort d'interviews des différents acteurs du projet. Ensuite, chaque jeu chroniqué lors de cette première saison est détaillé sur une double page, avec un petit texte et plusieurs images. Ce livre est donc un excellent moyen de (re)découvrir de véritables perles vidéoludiques, telles qu'un jeu mettant en scène Gorbatchev (Gamabre Gorbi!) ou un autre vous invitant à développer vos pouvoirs parapsychiques (Mind Seeker). Sans oublier de nombreux autres titres excellents mais tout simplement méconnus (Skyblazer, Hunter, Neutopia II...).

"Retro Playing Book #1 : La Mega Drive, 25ème anniversaire" Fabien Mellado & collectif - Retro Playing, 2014.

Un livre de 260 pages consacré à l'histoire la Megadrive, la mythique console 16 bits de Sega. L'ouvrage est divisé en 4 parties. La première revient logiquement sur la genèse de la machine, tandis que la seconde se consacre à l'étude plus spécifique des publicités déployées par Sega pour la promouvoir. La troisième partie présente une sélection de titres emblématiques de la console, chaque jeu se voyant présenté sur une page, avec captures d'écrans et un petit texte. Le fait que cette partie soit organisée par année permet de bien appréhender la progression qualitative de la ludothèque de la machine, les années 1992 et 1993 étant clairement ses meilleurs crus ! Enfin, la dernière partie de l'ouvrage revient sur "l'héritage de la console", en détaillant d'une part la destinée de ses deux licences majeures, Sonic et Streets of Rage, et en étudiant d'autre part l'impact de la Megadrive dans la culture populaire. Si quelques aspects laissent transparaitre un coté quelque peu amateur (erreurs de maquettage, images parfois de mauvaise qualité, textes parfois incomplets), il s'agit néanmoins d'un ouvrage très agréable à lire et qui transpire la passion pour son sujet. S'il n'est pas aussi complet que Service Games: The Rise & Fall of SEGA, il est aussi bien plus accessible et surtout richement illustré, ce qui le destine à un public plus large. Enfin, cerise sur le gâteau, cet ouvrage est vendu selon un principe de "prix libre", les éditions Retro Playing ne poursuivant pas un but lucratif. Une initiative originale à saluer, et à encourager en lisant ce livre !

"Video Game Music - Histoire de la musique de jeu vidéo" Damien Mecheri - Editions Pix'n Love, 2014.

Cet ouvrage de 300 pages, tout en couleur, s'intéresse à un aspect précis des jeux vidéo : leur musique. Sept chapitres thématiques revisitent l'impact de l'évolution technologique sur la musique de jeu vidéo, le rapport et les différences entre musique de jeu et musique de film, les différents modes d'utilisation d'une bande sonore au sein des jeux vidéo, la vague des jeux musicaux, ou encore l'importance grandissante d'albums et concerts "réorchestrés" pour certains jeux célèbres. Chaque chapitre se conclu avec un rapide portrait des principaux compositeurs cités, sachant que le dernier chapitre de l'ouvrage regroupe des interviews très intéressantes avec quelques artistes reconnus : Jesper Kyd, Christophe Héral, Hitoshi Sakimoto, Olivier Derivière... Si l'on peut reprocher à l'ouvrage de se focaliser très largement sur les jeux vidéo japonais dans ses exemples, et notamment sur le J-RPG, ce livre arrive néanmoins à proposer une réflexion pertinente sur ce qu'est la musique de jeu vidéo en général. L'auteur est un passionné de musique, et il arrive à travers son texte à nous faire partager un peu de sa science sur le sujet, tout en nous faisant découvrir des artistes injustement méconnus. Un ouvrage très intéressant sur un sujet peu abordé par ailleurs.

Service Games: The Rise and Fall of SEGA (Enhanced Edition)" Sam Pettus - CreateSpace, 2013.

Un livre sur l'histoire de SEGA en tant que constructeur de consoles. Après une brève introduction sur la naissance de la société, cet épais ouvrage de 480 pages revient sur le destin de ses différents modèles de console de salon : le SG-1000, la Master System, la Mega Drive / Genesis et ses extensions Mega CD et 32X, la Saturn ainsi que la Dreamcast. Si les débuts de SEGA ainsi que ses deux premières consoles sont abordés plutôt rapidement sur une trentaine de pages, l'essentiel du livre détaille par contre avec grande précision l'histoire des consoles les plus célèbres. Près de 150 pages sont dédiées à la montée en puissance de la Mega Drive, puis de sa chute avec le Mega CD et surtout les catastrophiques projets Mars, Neptune et Jupiter qui accoucheront du 32X. Les coûteuses erreurs de SEGA sur le 32X ne seront malheureusement pas compensées par la Saturn, à l'échec tragique et sans appel face au rouleau compresseur Playstation. Lorsque la société aura finalement fait le bilan de ses erreurs et posé de meilleures bases avec la Dreamcast, il est malheureusement déjà trop tard. Lorsque SEGA se retire du marché des consoles en 2001, c'est un geste certes déchirant mais qui lui permet surtout d'éviter la faillite et de continuer son histoire en développant des jeux pour les consoles de ses anciens concurrents. Si l'ouvrage se concentre sur la vision américaine de l'histoire de SEGA, le dernier chapitre du livre explique également l'histoire, plus complexe, du constructeur sur le marché Européen. Bien qu'un peu dense et parfois redondant entre certains chapitres, cet ouvrage riche en contenu est une véritable mine d'or pour toute personne s'interrogeant sur l'histoire de SEGA, une société populaire mais dont l'histoire est malheureusement moins étudiée que celle de son concurrent historique Nintendo.

Ouvrage spécialisé

"Jacked : L'histoire officieuse de Grand Theft Auto" David Kushner - Editions Pix'n Love, 2013.

Ce livre s'intéresse à la passionnante histoire de la sulfureuse série "Grand Theft Auto". Sur plus de 300 pages, l'auteur revient sur les épisodes les plus rocambolesques de cette saga : ses débuts humble en tant que petit jeu d'arcade en Ecosse au main de DMA Design ; le recours à Max Clifford pour utiliser le scandale médiatique comme campagne marketing ; la prise de contrôle des frères Houser et leur studio Rockstar sur la saga lors de la création de GTA III ; les premières actions légales contre la saga et l'arrivée de son éternel adversaire Jack Thompson ; l'immense scandale de l'affaire "Hot Coffee" ; et enfin la "victoire" de l'industrie du jeu vidéo contre Jack Thompson. Alternant des chapitres racontant l'histoire des créateurs de la saga avec d'autres consacrés à son plus médiatique adversaire, l'avocat Jack Thompson, ce livre arrive à nous faire vivre avec passion des moments parfois méconnus de l'histoire de GTA. Si, faute de la participation directe des frères Houser à l'ouvrage, certaines zones d'ombres subsistent, ce livre est rempli d'informations inédites captivantes, que ce soit pour les amateurs de la saga comme les autres.
Ce livre est une traduction en français de l'ouvrage anglophone "Jacked", publié en 2012.

"L'Histoire des jeux vidéo polémiques - Volume 1: Jeux de course/action et jeux érotiques" Benjamin Berget - Mon Petit Editeur, 2013.

Une série d'ouvrages consacrée aux jeux vidéo "polémiques", que ce soit par leur contenu violent, sexuel, ou idéologiquement orienté. Ce premier volume s'intéresse à deux catégories de titres : les jeux d'action automobile (Death Race, Carmageddon, Grand Theft Auto) et les jeux érotiques (les jeux Mystique pour Atari 2600, Rapelay, Singles, 7 Sins, Playboy The Mansion...). Chaque titre se voit consacré un nombre de pages variable, d'une ou deux pages à plus d'une douzaine selon l'intention de l'auteur approfondir ou non l'histoire d'un jeu donné et de la polémique qu'il a entrainé. En plus des fiches de jeux, l'ouvrage propose trois sections supplémentaires qui sont particulièrement intéressantes : une histoire très détaillée et référencée de la croisade de l'association "Familles de France" contre les jeux vidéo violents (sans conteste le meilleur chapitre du livre) ; un travail similaire mais moins approfondi sur la question du sexisme dans les jeux vidéo et sur la polémique générée par un article du magazine Joystick sur le jeu Tomb Raider (2013) avec des propos très limites (voire plus que limite) sur le viol ; ainsi que deux interviews. La première est une courte interview avec un otaku ayant manifestement consommé beaucoup trop de manga et jeux pornographiques (dont les propos font quelque peu froid dans le dos), accompagnée d'un passionnant entretien avec Bart "Shane Fenton" George, surement un des plus grands spécialistes français des polémiques médiatiques liées au jeu vidéo.

"La saga Grand Theft Auto" Link Digital Spirit - Link Digital Spirit / Micromania, 2013.

Ce petit livre de 50 pages propose de retracer l'histoire de la série de jeux Grand Theft Auto (1997-2015). Si le livre offre de belles et nombreuses illustrations, le texte n'est malheureusement pas à la hauteur de cette ambition. En effet, l'ouvrage "oublie" les deux premiers GTA (à peine mentionnés) pour se concentrer uniquement sur les épisodes sortis à partir de Grand Theft Auto III (Rockstar Games, 2001). Chaque épisode est ensuite présenté sur quelques pages. Mais le texte se contente de rappeler quelques chiffres et nouveautés apportées par chaque titre, sans jamais vraiment rentrer dans les méandres de sa rocambolesque histoire : où se trouve la guerre qu'ont livré les frères Houser pour "voler" la série à son créateur original, David Jones ? Pourquoi ne pas détailler l'affaire "Hot Coffee" à propos de GTA San Andreas, un des plus célèbre scandale médiatiques de l'histoire du jeu vidéo ? Et surtout, où sont les anecdotes inédites sur l'histoire de la série obtenues par l'interview de ses créateurs ? Si ce livre reste agréable à lire et regarder, il donne l'impression d'avoir été "contrôlé" par l'éditeur du jeu pour offrir un texte présentant Rockstar sous son meilleur jour, en restant à la surface des choses. Bref, si le livre n'est pas mauvais en soi, si vous souhaitez apprendre quelque chose sur l'histoire de la saga Grand Theft Auto, préférez-lui "Jacked".
N.B. : ce livre n'a jamais été commercialisé, il a été uniquement offert par la chaine de magasins Micromania à toute personne ayant précommandé Grand Theft Auto V.

"Games History - tome 3 : Histoire du jeu de course auto" Collectif - PK Editions, 2013.

Games History est une série de revues, au format livre (comme Pix'n Love et IG), dont les 200 pages sont consacrées à un genre précis de jeu vidéo. Ce troisième tome s'intéresse à l'histoire du jeu de course automobile sur console. Après un petit historique général sur les jeux de course en arcade (1970-1980) et sur les consoles de salon des années 90, l'ouvrage s'attarde avec plus de détail sur des séries populaires comme Gran Turismo, Forza Motorsport, Ridge Racer, Need for Speed, Burnout, Formula One, Colin Mc Rae Rally... S'il ne s'agit pas d'un ouvrage pointu (l'idée de la collection est visiblement de faire découvrir des jeux plutôt que d'approfondir leur histoire), la passion des différents auteurs pour le sujet se ressent à la lecture, et elle est on ne peut plus communicative. De nombreux visuels viennent également égayer les pages. Par rapport au sympathique livre précédent sur les jeux de baston, celui-ci est malheureusement moins riche en information et nettement plus brouillon. La qualité des articles est très variable d'un auteur à l'autre, et surtout d'un jeu à l'autre. Les auteurs ont souvent voulu évoquer tous les épisodes d'une série de jeu sans avoir la place nécessaire pour en évoquer leurs spécificités, laissant une impression générale "d'inachevé" à la lecture de l'ouvrage. Il en reste un joli listing illustré de nombreux jeux de courses, avec un rapide ressenti personnel des auteurs sur chacun des jeux évoqués.

"Joypads ! : Le design des manettes" Nicolas Nova, Laurent Bolli - Les moutons électriques, 2013.

Comme son titre le laisse supposer, cet ouvrage s'intéresse à l'histoire du jeu vidéo par un angle original : les manettes de jeux. Ce livre décortique tous les périphériques de contrôles existants pour des consoles de salon, des premières manettes de l'Atari 2600 à celles de la Xbox 360. L'ouvrage est divisé en cinq parties thématiques. La première retrace tout simplement les débuts de l'histoire des manettes, en revenant sur les premières expériences comme celles des jeux Spacewar! et Tennis for Two. La seconde s'intéresse à l'évolution de la prise en main de ces manettes, en listant les différents formes existantes et leur évolution : manette plate et carré de la NES, manette ronde de la Dreamcast, manette "à corne" de la Playstation... La troisième partie dissèque les différents modes de contrôles existants pour la navigation dans l'espace (joystick, croix directionnelle, thumbstick), tandis que la quatrième se focalise sur les boutons d'actions (interrupteurs, gâchettes, boutons turbo), et la cinquième sur des originalités telles que les micros, écrans ou ventilateurs intégrés aux manettes. La grande force de cet ouvrage est de continuellement faire le lien entre l'analyse des manettes et l'évolution du jeu vidéo en lui-même : apparition de la 3D, du casual gaming... Le cahier central d'images propose même de superbes schémas récapitulant les différentes "lignées" de manettes, ainsi que des photos couleurs de la plupart des manettes de consoles de salon existantes. Un ouvrage à l'approche aussi atypique qu'intéressante

"La Révolution PlayStation - Les hommes de l'ombre" Ryoji Akagawa - Editions Pix'n Love, 2012.

Ce livre revient sur l'histoire d'une console qui a marquée l'histoire du jeu vidéo : la PlayStation de Sony. A partir de nombreuses interviews avec plus d'une vingtaine de personnes impliqués dans le projet, l'auteur, également membre de l'équipe, nous dévoile les coulisses de la création de cette célèbre console. En croisant ces différentes interviews, chaque chapitre de l'ouvrage revient sur les différentes étapes du projet PlayStation : les débuts hésitants dans lequel Sony est en partenariat avec Nintendo sur un lecteur CD pour la Super Nintendo ; la décision de se lancer en solitaire dans la réalisation d'une console techniquement à la pointe ; la stratégie de Sony pour séduire les éditeurs tiers ; les dessous d'une campagne publicitaire sans précédent ; et enfin un succès commercial et culturel conséquent à la clé. Un livre riche en information inédite, à lire en complément de La Révolution PlayStation - Ken Kutaragi, qu'il complète bien.

"La Révolution PlayStation - Ken Kutaragi" Reiji Asakura - Editions Pix'n Love, 2012.

Ce livre revient sur l'histoire d'une console qui a marquée l'histoire du jeu vidéo : la PlayStation de Sony. Cet ouvrage se focalise plus particulièrement sur Ken Kutaragi, principal artisan du projet, et aujourd'hui reconnu comme le "père de la PlayStation". L'auteur nous raconte comment cet ingénieur visionnaire et passionné a réussi à amener Sony sur le marché des consoles, malgré les nombreuses résistances internes qu'une telle prise de risque n'a pas manquée de susciter. Chaque chapitre de cet ouvrage revient sur les différentes étapes du projet PlayStation : l'inspiration de Kutaragi lors de sa rencontre avec le System G; les débuts hésitants dans lequel Sony est en partenariat avec Nintendo sur un lecteur CD pour la Super Nintendo ; la décision de se lancer en solitaire dans la réalisation d'une console techniquement à la pointe ; la bataille pour défendre ce projet au sein de Sony; la stratégie de Sony pour séduire les éditeurs tiers ; les dessous d'une campagne publicitaire sans précédent ; et enfin un succès commercial et culturel conséquent à la clé. Un récit passionnant, qui met en lumière les éléments ayant permis à Sony de faire chuter ses concurrents Nintendo et Sega de leur piédestal. Une lecture à compléter avec le livre La Révolution PlayStation - Les hommes de l'ombre, qui donne la parole aux nombreux collaborateurs de Kutaragi dans ce projet.
Ce livre est une traduction française de l'ouvrage anglophone "Revolutionaries at Sony", publié en 2000.

"Les jeux vidéo au cinéma" Alexis Blanchet - Armand Collin, 2012.

Un ouvrage richement illustré qui présente des exemples de films adaptés de jeux vidéo (Super Mario Bros, Resident Evil, Tomb Raider, Doom, Silent Hill...), ainsi que des films inspirés par la culture vidéoludique (The Last Starfighter, Tron, Wargames, Avalon, Gamer, Le Cobaye...). Un ouvrage léger et agréable à lire, qui constitue une excellente introduction à la thématique des relations entre jeu vidéo et cinéma.

"Nolife Story" Florent Gorges - Omake Books, 2012.

Cet ouvrage raconte l'histoire de la chaîne de télévision Nolife, spécialisée dans la culture japonaise, et en particulier les mangas, les animes et les jeux vidéo. A travers des interviews très détaillées et de nombreuses photos d'archive, l'auteur nous fait revivre les différentes étapes qui ont menées au lancement de Nolife en 2007 : la jeunesse de Sébastien Ruchet et Alex Pilot (les deux charismatiques fondateurs de la chaîne) ; la réalisation de leurs premières émissions pour Game One (une chaîne de télévision française dédiée au jeu vidéo) ; puis le parcours du combattant pour lancer cette chaîne originellement uniquement diffusée par ADSL. Les différentes émissions et animateurs/journalistes de la chaîne sont également décortiqués et interviewés, ce qui donne corps à la passionnante et émouvante aventure humaine racontée dans cet excellent ouvrage.

"Games History - tome 2 : Histoire du jeu de baston 2D" Collectif - PK Editions, 2012.

Games History est une série de revues, au format livre (comme Pix'n Love et IG), dont les 200 pages sont consacrées à un genre précis de jeu vidéo. Ce second tome s'intéresse à l'histoire du jeu de combat (versus fighting) en 2D. Il retrace donc l'historique de séries populaires comme Street Fighter, King of Fighters, Guilty Gear, Mortal Kombat, Fatal Fury, Darkstalkers, Samurai Shodown, Killer Instinct, ainsi que de quelques titres moins connus comme Arcana Hearts ou Battle Fantasia. S'il ne s'agit pas d'un ouvrage pointu (l'idée de la collection est visiblement de faire découvrir des jeux plutôt que d'approfondir leur histoire), la passion des différents auteurs pour le sujet se ressent à la lecture, et elle est on ne peut plus communicative. De nombreux visuels viennent également égayer les pages. On appréciera enfin le fait qu'en plus des jeux, une section ait été consacrée aux nombreuses adaptations en anime et film des séries les plus populaires (Street Fighter en tête), ainsi que la présence d'interviews en fin d'ouvrage. Ces entretiens avec Ken Bogard (commentateur de tournois), Kayane (joueuse professionnelle) et les organisateurs du festival Stunfest et de la World Game Cup permettent de découvrir le monde passionnant, bien que méconnu, des tournois professionnels de jeux de combat.

"Jacked: The unauthorized behind-the-scenes story of Grand Theft Auto" David Kushner - Collins, 2012.

Ce livre s'intéresse à la passionnante histoire de la sulfureuse série "Grand Theft Auto". Sur plus de 300 pages, l'auteur revient sur les épisodes les plus rocambolesques de cette saga : ses débuts humble en tant que petit jeu d'arcade en Ecosse au main de DMA Design ; le recours à Max Clifford pour utiliser le scandale médiatique comme campagne marketing ; la prise de contrôle des frères Houser et leur studio Rockstar sur la saga lors de la création de GTA III ; les premières actions légales contre la saga et l'arrivée de son éternel adversaire Jack Thompson ; l'immense scandale de l'affaire "Hot Coffee" ; et enfin la "victoire" de l'industrie du jeu vidéo contre Jack Thompson. Alternant des chapitres racontant l'histoire des créateurs de la saga avec d'autres consacrés à son plus médiatique adversaire, l'avocat Jack Thompson, ce livre arrive à nous faire vivre avec passion des moments parfois méconnus de l'histoire de GTA. Si, faute de la participation directe des frères Houser à l'ouvrage, certaines zones d'ombres subsistent, ce livre est rempli d'informations inédites captivantes, que ce soit pour les amateurs de la saga comme les autres.
Ce livre a été traduit en français en 2013 sous le titre "Jacked".

"L'histoire de Mario" William Audureau - Editions Pix'n Love, 2011.

Sous-titré, "1981-1991 - L’ascension d'une icône, entre mythes et réalité", ce livre est sans conteste une des plus passionnante analyse de la genèse de Mario qui ait été écrite ! Adoptant une véritable démarche d'analyse scientifique (lecture et analyse de références de manière à construire et démontrer une hypothèse) tout en restant facile à lire, ce livre apporte enfin à une question fondamentale, jusque là restée en suspens : pourquoi Mario ? En d'autres termes, ce livre vous raconte pourquoi et comment ce personnage s'est imposé comme la mascotte de Nintendo, au nez et la barbe d'une autre icône pourtant plus populaire que lui au départ : Donkey Kong. Un livre chaudement recommandé pour tout les fans du célèbre plombier moustachu qui y découvriront nombres d'anecdotes inédites.

"DownLoad : L'ouvrage des jeux dématérialisés" Collectif - Console Syndrome, 2011.

DownLoad est une revue consacrée aux jeux vidéo dématérialisés, et plus particulièrement aux jeux vidéo indépendants. Une petite dizaine de titres y sont chroniqués en détail, avec interview des créateurs des jeux qui nous fournissent moult informations inédites et intéressantes sur leur développement. La revue, à la qualité d'un véritable livre, s'est malheureusement arrêtée après un seul numéro. Il est consacré aux jeux suivants : From Dust, Bastion, Insanely Twisted Shadow Planet, Outland, 'Splosion Man, Blocks that Matter et The Dishwasher.

"L'Histoire de Nintendo - volume 3 : 1983-2003" Florent Gorges - Omake Books / Editions Pix'n Love, 2011.

A travers une saga en 7 tomes, Florent Gorges nous propose avec cette série d'ouvrage l'histoire la plus complète possible de la société Nintendo. Les textes, passionnants à lire et remplis d'informations inédites, sont accompagnés de magnifiques photos de tous les jeux et jouets réalisés par la société. Ce troisième tome se consacre à la plus célèbre des consoles du constructeur : la NES / Famicom, et reviens avec moult détails sur la genèse et l'impact de cette machine au Japon, aux Etats-Unis, et même en Europe. A lire absolument.

"Des Pixels à Hollywood" Alexis Blanchet - Editions Pix'n Love, 2010.

Cet ouvrage s'intéresse à la riche histoire entre les jeux vidéo et le cinéma, et plus particulièrement avec le cinéma américain. L'auteur y retrace avec une précision impressionnante les différents liens entre ces deux industries, telles que les nombreuses adaptations de films en jeux vidéo ou de jeux vidéo en film. Mais l'auteur ne s'arrête pas à ce premier niveau de lecture, son analyse est bien plus profonde et met en lumière l'évolution des relations cinéma-jeux vidéo en regard des différentes périodes économiques de l'industrie du jeu vidéo. En effet, selon que les acteurs majeurs soient des industriels du jouet (Nintendo, Mattel), du divertissement (Warner), ou de l'électronique et informatique (Sony, Microsoft), l'intérêt de l'industrie hollywoodienne pour le jeu vidéo n'est pas le même... Cet ouvrage brillant est une version "grand public" de la thèse de doctorat d'Alexis Blanchet, qui a su avec talent rendre ici accessible et limpide le fruit de ses recherches académiques tout en conservant leur rigueur et leur richesse. Un excellent ouvrage, à la lecture indispensable pour toute personne s'intéressant quelque peu au cinéma et/ou au jeu vidéo.

"Les Chroniques de Player One" Olivier Richard, Alain Kahn - Pika Edition, 2010.

Ce livre raconte l'histoire du magazine Player One, consacré aux consoles de jeux vidéo et au manga, ainsi que de ses différentes déclinaisons comme Nintendo Player, Ultra Player, Manga Player et Player Station. Grâce aux interviews des différents journalistes ayant fréquenté les locaux de sa rédaction, cet ouvrage de 300 pages renferme de nombreuses informations inédites. Il débute par une présentation de l'arrivée de la culture Manga et Anime en France, contexte qui a vu naitre la société Média Système Edition pour publier le magazine Amstrad CPC. En septembre 1990, la société lance le magazine Player One, qui accueille les textes signatures telles que Crevette, Matt Murdock, Wonder Fra, El Didou, Goombas... Tout en nous racontant la vie de cette rédaction qui a grandement contribué à la (re)connaissance du manga et du jeu vidéo en France, cet ouvrage passionnant arrive à nous faire ressentir l'ambiance de travail unique qu'il y régnait : les testeurs passant des nuits blanches pour réaliser des soluces ; les techniques artisanales pour capture des photos d'écrans de jeu sur le téléviseur ; la bataille pour les exclusivités ; les salons du jeu vidéo ; la participation de ces journalistes aux premières émissions télévisuelles sur le jeu vidéo ; ainsi que les inévitables conflits entre rédacteurs ! En parallèle, l'ouvrage explore aussi la manière dont le jeu vidéo et le manga sont passés, entre 1990 et 2010, d'un loisir de passionnés connaisseurs à une véritable une culture populaire et de plus en plus massive. Plus que la simple histoire d'un pilier de la presse vidéoludique française, ce livre captivant nous offre une véritable plongée dans la tumultueuse quête pour la reconnaissance du jeu vidéo et du manga au sein de la société française.

"L'Histoire de Nintendo - volume 2 : 1980-1991" Florent Gorges - Editions Pix'n love, 2009.

A travers une saga en 7 tomes, Florent Gorges nous propose avec cette série d'ouvrage l'histoire la plus complète possible de la société Nintendo. Les textes, passionnants à lire et remplis d'informations inédites, sont accompagnés de magnifiques photos de tous les jeux et jouets réalisés par la société. Ce deuxième tome se consacre aux "Game & Watch", cette série de jeux électroniques portable qui fit fureur dans les cours de récréation à travers le monde. A lire absolument.

"Japan Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan's Game Centers" Brian Ashcraft, Jean Snow - Editions Pix'n Love, 2009.

Ce livre s'intéresse à l'univers des jeux d'arcade au Japon. Chacun des 9 chapitres de cet ouvrage est consacré à un genre précis de borne d'arcade : les UFO catchers (jeu mécanique où il faut attraper des objets avec une pince), les Purikura (bornes photo améliorées qui font le bonheur des lycéennes), les jeux musicaux, les shoot'em ups, les jeux de baston, les jeux de hasard (Pachinko, Mahjong...), les bornes d'arcade dédiées (les "sensations fortes" des bornes de type Taikan), le retrogaming (les bornes des années 80 et 90 toujours en activité), et enfin les jeux reposant sur des cartes à collectionner. Chaque chapitre revient brièvement sur l'histoire de ce type de borne d'arcade, en s'attardant sur ses principaux représentants. Mais surtout, l'ouvrage suit le parcours de plusieurs joueurs experts sur ces différents types de bornes, de Yuka Nakajima, la mère de famille reine des UFO Catchers, à Daigo "The Beast" Umehara, surement le meilleur joueur de Street Fighter au monde. Rédigé dans un style simple et accrocheur, ce livre, enrichi de nombreuses photos et illustrations, est une véritable plongée au coeur d'une sous-culture vidéoludique aussi intéressante que méconnue. Un ouvrage captivant et riche en informations sur ce qui déroule au sein des "Game Centers" japonais.
Ce livre est une traduction de l'ouvrage anglophone "Arcade Mania", publié en 2008.

"IG Magazine" Bounthavy Suvilay, Collectif - Ankama Presse, 2009.

IG Magazine est une revue bimestrielle qui adopte le format "mook", c'est à dire un compromis entre le livre et le magazine. Chaque numéro propose ainsi une copieuse lecture de plus de 250 pages qui, loin des simples tests de jeux qui composent les autres magazines, permet de prendre du recul sur l'histoire et la culture du jeu vidéo. IG Magazine est paru de mars 2009 à juillet 2013, pour un total de 27 numéro "normaux", ainsi que 10 "hors-séries". Grâce à la richesse de leur contenu et à l'équilibre entre "compte-rendu de l'actualité" et "réflexions sur la culture vidéoludique", les 27 numéros d'IG Magazine relèvent aussi bien de la catégorie "histoire du jeu vidéo" que de la section "réflexions & analyses". Une excellente revue, si ce n'est la meilleure revue d'actualité à avoir jamais abordée le jeu vidéo avec un ton "adulte", dont la disparition est plus que regrettable...

[Cliquez ici pour lire la description complète]
Site officiel :http://mookoflove.netsan.fr/page/IG-Magazine.aspx

"L'Histoire de Nintendo - volume 1 : 1889-1980" Florent Gorges - Editions Pix'n love, 2008.

A travers une saga en 7 tomes, Florent Gorges nous propose avec cette série d'ouvrage l'histoire la plus complète possible de la société Nintendo. Les textes, passionnants à lire et remplis d'informations inédites, sont accompagnés de magnifiques photos de tous les jeux et jouets réalisés par la société. Ce premier tome se consacre aux nombreuses créations de Nintendo avant les jeux vidéo et électroniques : cartes à jouer, jouets, bornes d'arcade électroniques, ainsi que quelques bizarreries comme du matériel de bureau. A lire absolument.

"Dungeons & Desktops : The History of Computer Role-Playing Games" Matt Barton - A K Peters, 2008.

Cet épais ouvrage de 450 pages détaille l'histoire d'un genre précis de jeux vidéo : les jeux de rôles sur ordinateur. Le but de l'ouvrage n'est pas d’apporter des informations sur la création de ces jeux (il n'y a aucune interview de développeur), mais plutôt de proposer une vue d'ensemble du genre à travers la présentation de ses jeux les plus marquants. Le sujet est traité de manière chronologique. Chacun des chapitres passe en revue une sélection de titres issus d'une époque précise : les origines du jeu de rôle "sur table" (Dungeons & Dragons, etc.), les premiers jeux de rôle sur ordinateur (Dungeon, DnD, etc.), les MUDs, les jeux de "l'âge d'or" des années 80 (Ultima, les Goldbox de SSI, Might & Magic, Wizardry, etc.), les jeux de "l'âge de platine" des années 90 (Daggerfall, Baldur's Gate, Planescape Torment, etc.), sans oublier les jeux modernes comme les MMORPG (Meridian 59, Ultima Online, Everquest, World of Warcraft, etc.). Tout restant agréable à lire, cet ouvrage impressionne par la grande variété de jeux retenus et par la richesse des descriptions. On sent que l'auteur a effectivement joué, voire même terminé, chacun des titres qu'il présente. En plus de résumer le scénario de chaque titre, l'auteur en propose une rapide analyse des mécaniques de jeu. Le tout est rédigé de manière analytique, l'auteur essayant de prendre du recul sur tous ces jeux de rôle pour essayer d'identifier la manière dont ils se sont influencés à travers le temps. Un ouvrage brillant et captivant, qui arrive à communiquer la grande passion de l'auteur pour les jeux de rôles.

"Pix'n Love" Collectif - Editions Pix'n Love, 2007.

Pix'n Love est une revue consacrée à la l'histoire du jeu vidéo. Elle adopte le format "mook", c'est à dire un compromis entre le livre et le magazine. Les quelques 128 pages au format livre de chaque numéro reviennent en profondeur sur l'histoire de quelques jeux et machines vidéoludiques. Les sujets abordés vont des grands classiques du jeu vidéo (Pac-Man, Space Invaders, Megaman, Rayman...) à des jeux et machines méconnus. Chaque dossier de la revue est généralement construit d'après l'interview du ou des créateurs des jeux abordés, permettant ainsi à chaque numéro de proposer des informations inédites. La revue propose également une petite rubrique actualité, qui traite des sorties de nouveaux jeux homebrews sur des machines parfois très anciennes. Une revue indispensable pour tout amateur de jeu vidéo, qu'il soit simple joueur ou passionnée d'histoire.

Site officiel :http://mookoflove.netsan.fr/page/Pix-n-Love.aspx

"On the Edge: The Spectacular Rise And Fall of Commodore" Brian Bagnall - Variant Press, 2006

Ce livre aborde l'histoire du constructeur Commodore, à l'origine d'ordinateurs mythiques tels que le Commodore PET, le VIC-20, le Commodore 64 et l'Amiga. Sur plus de 550 pages, cet ouvrage retrace l'histoire complète de la société, avec un nombre incroyable d'informations inédites obtenues par le biais d'interview avec ses anciens employés. L'histoire débute en 1976 avec Chuck Peddle, un ingénieur de la société MOS Technology, à l'origine du microprocesseur 6502. C'est le premier à avoir été vendu à un prix suffisamment abordable (25$) pour être inclus dans de l'électronique grand public. Ce processeur central équipe de nombreux ordinateurs tels que le PET et le VIC-20, l'Apple I et II, l'Atari 400/800 et le BBC Micro. Mais surtout, il est au coeur de deux consoles de salon incontournables : l'Atari 2600 et la Nintendo NES. En 1976, Commodore achète MOS Technology, une décision qui permet à l'entreprise d'être une des premières à se lancer sur le marché de la micro-informatique. L'histoire de la société est alors riche de nombreux moments forts, tels que le succès phénoménal du Commodore 64 (1982), le départ spectaculaire de son fondateur Jack Tramiel en 1984, qui rachète ensuite Atari, et devient un ardent concurrent du célèbre Commodore Amiga (1985) en lançant l'Atari ST (1985), ou la lente descente aux enfers qui conduit le constructeur à fermer ses portes en 1994. Plus que la simple histoire d'un constructeur de matériel, ce livre raconte finalement une passionnante aventure humaine, remplie de personnages hauts en couleurs (Jack Tramiel, Chuck Peddle, Jay Miner, RJ Mical, Bill Herd...), et dont les évènements relatés sont à l'origine de nombreuses innovations ayant contribué à changer l'univers de l'informatique et des jeux vidéo. Un livre à lire absolument.

"Dungeons and Dreamers" Brad King, John Borland - Osborne / McGraw-Hill, 2003.

Un ouvrage qui se concentre particulièrement sur l'histoire des jeux de rôle et d'aventure américains. La trame centrale de l'ouvrage, absolument passionnante, est l'itinéraire de Richard Garriott, créateur de la célèbre saga de jeux de rôle Ultima (1981-1999). Le livre suit son parcours à partir de son adolescence, marquée par la rencontre du jeu Dungeons & Dragons, qui influence grandement ses premières réalisations en amateur sur l'Apple II. Après deux ans de travail, il tente de vendre sa première création "sérieuse", Akalabehth (1980), en plaçant des disquettes du jeu dans des pochettes plastiques zip qu'il laisse en dépôt dans un magasin informatique du coin. Malgré sa diffusion limitée, ce jeu attire l'attention d'un éditeur, California Pacific, qui lance véritablement la carrière de Garriott en éditant sa seconde création, Ultima I (1981). Après un bref passage chez Sierra On-line pour Ultima II (1982), il décide de créer sa propre société : Origin Systems. L'ouvrage détaille ensuite la création des autres opus de la saga, ainsi que la naissance d'Ultima Online (1997), qui a popularisée le genre des MMORPG. Au delà de l'histoire de Garriott, l'ouvrage consacre de nombreux chapitres à l'histoire d'id Software, le studio à l'origine de Wolfenstein 3D, Doom et Quake. En plus de ces jeux, les auteurs s'attardent sur la culture qui les accompagne : les LAN Party, le jeu en ligne, le modding... Au delà de ces deux thématiques principales, le livre aborde également plus brièvement d'autres histoires, telles que celles d'Adventure, de Zork, de Sim City ou encore de la violence dans les jeux vidéo. Au final, les 250 pages de ce livre sont un formidable compte rendu de l'histoire du jeu vidéo vue à partir de la ville d'Austin, Texas (USA), dont Origin Systems et id Software sont originaires. L'histoire de Richard Garriott, riche de nombreuses informations inédites, justifie à elle seule la lecture de cet excellent ouvrage.

"Masters of Doom" David Kushner - Random House, 2003.

Ce livre raconte l'histoire des créateurs du jeu "Doom", le studio id Software. L'ouvrage aborde principalement la vie de ses principaux acteurs, John Romero et John Carmack, de la découverte des jeux vidéo dans leur jeunesse à leur séparation suite au succès planétaire de "Quake", en passant par la genèse des nombreux hits qui ont marqué leur carrière : "Commander Keen", "Wolfenstein 3D" et bien sûr "Doom". Riche de très nombreuses informations inédites, ce livre est également écrit de manière très fluide, et se révèle donc particulièrement captivant et instructif. Il arrive à nous faire vivre par procuration les moments forts de la vie de ces deux génies de l'histoire du jeu vidéo, que ce soit l'ambiance délirante dans laquelle ils ont réalisé "Wolfenstein 3D" dans une maison de campagne louée pour l'occasion, leur décision de vendre leurs jeux en tant que "sharewares" sans en informer leur employeur de l'époque, ou encore la mise en ligne de la première version shareware de "Doom" sur un serveur BBS. En plus d'explorer avec moult détails un pan important de l'histoire du jeu vidéo (la naissance du genre des FPS et de leur sous-culture, la vague du shareware, les premières LAN parties...), cet ouvrage se révèle aussi agréable à lire qu'un bon roman, l'histoire racontée étant riche en retournements de situation. Un ouvrage tout simplement passionnant, indispensable pour tout amateur de jeu vidéo.
Cet ouvrage a été traduit en français sous le titre "Les maîtres du jeu vidéo" en 2010.

"Hackers: Heroes of the Computer Revolution" Steven Levy - Penguin (2001 reedition), 2001.

Ce livre s'intéresse à l'histoire de l'informatique, et donc par extension à l'histoire des jeux vidéo. En effet, l'ouvrage se focalise plus particulièrement sur la naissance et l'héritage du mouvement des "Hackers", ces jeunes prodiges qui sont à l'origine de la démocratisation de l'informatique. A l'aube des années 1960, aux Etats-Unis, dans la célèbre université du MIT, un groupe d'étudiants va révolutionner le concept même d'informatique en accédant clandestinement à un ordinateur de leur université pour réaliser toute sortes de programmes : démo techniques, bricolage, jeux... Si cela parait naturel aujourd'hui, à l'époque les ordinateurs étaient uniquement réservés à des usages sérieux comme les calculs militaire et scientifique. Ces premières expérimentations donneront notamment naissance à Spacewar!, un des premiers jeux vidéo de l'histoire, en 1962 (soit dix ans avant PONG). La première partie du livre est consacrée à ces "hackers originels", avec de nombreux portraits, anecdotes et interviews. La seconde partie de l'ouvrage est dédiée aux années 1970, durant lesquelles une deuxième génération de hackers va donner naissance à l'informatique personnelle. C'est l'apparition d'ordinateurs MITS Altair ou l'Apple I et II, ancêtres de nos ordinateurs actuels. Là aussi, ces innovations sont dues à une poignée de génies talentueux, qui croyaient que l'ordinateur pouvait être un outil accessible et utile à tous. La troisième et dernière partie du livre se focalise sur des personnes ayant utilisés ces micro-ordinateurs pour innover dans le domaine des logiciels. Le livre suit plus particulièrement la génèse de l'éditeur de jeux vidéo Sierra On-Line (King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Ultima II, les portages de Frogger sur micro-ordinateur...) et des nombreux créateurs qui y ont travaillé. A travers cet exemple, l'auteur nous fait vivre de l'intérieur la naissance de l'industrie du jeu vidéo sur ordinateur aux Etats-Unis. Enfin, le livre se termine sur un retour aux sources, avec le portrait de Richard Stallman, alors présenté comme "le dernier des hackers originel", et aujourd'hui mondialement célèbre en tant qu'icône du mouvement du logiciel libre. Au final, cet ouvrage est absolument passionnant, car il raconte avec moult détail une époque peu explorée dans d'autres livres. Il s'agit donc d'une référence incontournable, même aujourd'hui.
Ce livre a été originellement publié en 1984. Une nouvelle édition a été réalisée en 1994, avec l'ajout d'une nouvelle conclusion "10 ans après", qui raconte ce que sont devenus les principaux protagonistes du livre depuis sa sortie. Cette fiche traite de la réédition, en 2001, de la version 1994 du livre.

"Game Over - Press Start To Continue" David Sheff - Cyberactive Media Group, 1999.

Ce livre raconte l'histoire de Nintendo, et plus particulièrement sa conquête du marché américain durant les années 1980. Que ce soit avec des jeux d'arcade comme Donkey Kong, mais surtout ensuite avec la console NES et ses jeux iconiques comme Mario et Zelda, ce livre détaille les premiers pas de Nintendo dans le jeu vidéo, que ce soit au Japon ou aux Etats-Unis. Dans sa forme, ce livre est particulièrement captivant à lire, comme un bon roman. Mais surtout, sur le fond, ce livre regorge littéralement d'anecdotes et de détails rares sur l'histoire de Nintendo, mais aussi des personnes-clé de son histoire : Hiroshi Yamauchi, Minoru Arakawa, Howard Lincoln, Shigeru Miyamoto... que l'auteur a tous interviewé directement. Le livre nous livre aussi des informations sur les interactions entre Nintendo et ses concurrents, en particulier Atari et Sega, là aussi obtenues par des interviews directes au sein de ces entreprises. Publié en 1993, il s'agit d'un des premiers livres sérieux sur l'histoire du jeu vidéo. Il servira ensuite de base et de source d'information pour de nombreux autres travaux. Au final, ce livre est sans conteste un chef d'oeuvre absolu, dont le temps ne fait que renforcer l'intérêt : aucun service de presse ne laisserait aujourd'hui paraître un livre racontant autant de détails personnels sur l'un des leaders de l'industrie du jeu vidéo.
Ce livre a tout d'abord été publié en1993. Cette fiche traite de la seconde édition, publiée en 1999, qui ajoute nouvelle préface et deux nouveaux chapitres.

"Game Over - Arcade Edition" David Sheff - Coronet Books, 1999.

Ce livre raconte l'histoire de Nintendo, et plus particulièrement sa conquête du marché américain durant les années 1980. Que ce soit avec des jeux d'arcade comme Donkey Kong, mais surtout ensuite avec la console NES et ses jeux iconiques comme Mario et Zelda, ce livre détaille les premiers pas de Nintendo dans le jeu vidéo, que ce soit au Japon ou aux Etats-Unis. Dans sa forme, ce livre est particulièrement captivant à lire, comme un bon roman. Mais surtout, sur le fond, ce livre regorge littéralement d'anecdotes et de détails rares sur l'histoire de Nintendo, mais aussi des personnes-clé de son histoire : Hiroshi Yamauchi, Minoru Arakawa, Howard Lincoln, Shigeru Miyamoto... que l'auteur a tous interviewé directement. Le livre nous livre aussi des informations sur les interactions entre Nintendo et ses concurrents, en particulier Atari et Sega, là aussi obtenues par des interviews directes au sein de ces entreprises. Publié en 1993, il s'agit d'un des premiers livres sérieux sur l'histoire du jeu vidéo. Il servira ensuite de base et de source d'information pour de nombreux autres travaux. Au final, ce livre est sans conteste un chef d'oeuvre absolu, dont le temps ne fait que renforcer l'intérêt : aucun service de presse ne laisserait aujourd'hui paraître un livre racontant autant de détails personnels sur l'un des leaders de l'industrie du jeu vidéo.
Ce livre a tout d'abord été publié en1993. Cette fiche traite d'une version condensée du texte d'origine, offerte gratuitement aux lecteurs du magazine Arcade en mai 1999. Cette "Arcade Edition" contient environ les 2/3 du texte original : quatre chapitres ont été supprimés, et les autres ont étés raccourcis. Mais le livre n'en reste pas moins passionnant.

"Sur les traces de Miyamoto - 1952-1986 : de Sonobe à Hyrule" William Audureau - Editions Pix'n Love, 2014.

La première partie d'une biographie non-officielle de Shigeru Miyamoto, célèbre créateur à l'origine de Mario et Zelda. William Audureau, grand spécialiste du sujet, nous propose ici un passionnant retour sur les débuts du créateur, de son enfance jusqu'à la sortie du premier opus de Zelda, en 1986. A défaut de participation directe du principal intéressé, l'auteur s'est appuyé sur près de 150 interviews de Miyamoto parues dans la presse internationale, couplées à un voyage au Japon. Particulièrement agréable à lire, ce livre parvient à dépasser l'image de "génie tombé du ciel" généralement attribuée à Shigeru Miyamoto. Déconstruisant le mythe, l'ouvrage tente de nous présenter l'homme qu'il est réellement. Né en en 1952 dans une ville de province, il a tout d'abord grandi avant l'essor des jeux vidéo. A défaut d'avoir pu être mangaka, il a suivi des études de designer industriel. Il se fait embaucher, grâce à un contact de son père, chez Nintendo, alors modeste fabricant de jouets. Ses débuts sont sans étincelles : il dessine des cartes, conçoit le design des coques de consoles "Pong" du constructeur, et réalise des graphismes pour les premiers jeux vidéo de la firme. Malgré sa grande capacité de travail, son perfectionnisme et sa grande curiosité intellectuelle, il reste un simple illustrateur. La chance lui offre enfin une opportunité avec la réalisation de Donkey Kong, pour lequel il bénéficie de la supervision du fabuleux Gunpei Yokoi. L'ambition de Miyamoto lui permet de mettre à profit cette expérience pour faire remarquer son talent pour la création de personnages, tandis que Nintendo est en train d'élaborer la NES. Miyamoto se voit alors proposer de co-diriger une équipe de création de jeux pour la console. Kung-Fu, Devil World et Excite Bike aiguisent ses armes de game designer avec son nouvel acolyte, Takashi Tezuka. Le duo donne ensuite naissance à Super Mario Bros. et The Legend of Zelda, dont l'ouvrage nous relate en détail la conception riche en rebondissements. Un livre passionnant sur un homme qui l'est tout autant.

"Eric Chahi : Parcours d'un créateur de jeux vidéo français" Daniel Ichbiah - Pix'n Love, 2013.

La biographie d'Eric Chahi, célèbre créateur de jeu vidéo français à l'origine du hit planétaire Another World / Out of this World (1991). Cet ouvrage richement illustré revient sur les principaux temps de la carrière de ce Game Designer aussi génial que réservé. L'ouvrage n'aborde donc volontairement pas sa vie privée, mais uniquement les jeux vidéo qu'il a créé. Ses débuts ont lieu alors qu'il n'était que lycéen, avec la réalisation de jeux pour Oric-1 et Amstrad CPC, tel que Le Pacte (1986), qui marque l'abandon de ses études, à 19 ans, pour se consacrer à plein temps à la création de jeu vidéo. Ses débuts professionnels s'avèrent malheureusement plus difficiles que prévu, jusqu'à ce qu'il ait l'opportunité de réaliser les somptueux graphismes du jeu Les Voyageurs du Temps (1989). Cette pente ascendante se poursuit alors qu'Eric Chahi consacre deux ans de sa vie à réaliser, tout seul, un chef d'oeuvre absolu : Another World / Out of this World (1991). Après ce succès, Chahi s'embarque sur un projet encore plus ambitieux : Heart of Darkness (1998), un jeu magnifique mais dont le tumultueux développement, parfaitement conté dans l'ouvrage, épuise le créateur. Celui-ci s'accorde alors une pause de pratiquement dix ans, qu'il consacre à voyager autour du monde, pour photographier des déserts et volcans en éruption. Ces nombreux voyages ont visiblement nourri le dernier projet en date du créateur, From Dust (2011), magnifique ode à la puissance de la nature... Au final, cette biographie nous permet d'explorer la carrière professionnelle de ce créateur atypique et talentueux, tout en respectant son intimité.

Biographie

"Minecraft - The Unlikely Tale of Markus "Notch" Persson and the Game that Changed Everything" Daniel Goldberg, Linus Larsson - Seven Stories Press, 2013.

La biographie de Markus "Notch" Persson, ainsi que de sa création au succès planétaire : Minecraft (2011). L'ouvrage raconte en détail la genèse de ce titre mythique, en commençant par la fin : la convention MineCon de 2011, durant laquelle la version 1.0 du jeu a été officiellement lancée. Et pourtant, à cette date, près de 16 millions de personnes dans le monde jouent déjà ce titre, faisant de Markus Persson et de sa société, Mojang, des millionnaires. L'ouvrage revient alors sur l'enfance de Notch, de sa passion pour les LEGO à la découverte des ordinateurs et la programmation. Après ses études, le jeune Markus Persson fait ses premières armes dans diverses sociétés liés à Internet et aux jeux vidéo, mais cela ne le satisfait pas. Après le travail, il créé donc des petits jeux vidéo en amateur, pour son seul plaisir, comme de nombreux autres passionnés. Après un premier projet réalisé avec Rolf Jansson, Wurm Online, Notch imagine un nouveau titre inspiré à la fois par Infiniminer et Dwarf Fortress. Débuté en 2009, Minecraft est vendu dès le départ selon un modèle économique original: les gens payent une fois pour avoir accès au jeu dans son l'état actuel, ainsi qu'à toutes ses versions ultérieures. De par son originalité et la créativité qu'il offre au joueur, le jeu connait progressivement un succès sur Internet, au point de rapporter suffisamment d'argent à Markus Persson pour qu'il s'y consacre à plein temps, et lui permette de devenir le phénomène que l'on connait aujourd'hui. Rempli d'informations inédites obtenues grâce aux interviews de Notch, sa famille et ses collègues, cet ouvrage de 250 pages est particulièrement captivant et bien écrit. Un livre indispensable à tous les fans de Minecraft, ainsi qu'à ceux qui s'interrogent sur la notion de "jeu vidéo indépendant".

Jeuxvideo.com : Une odyssée interactive" Sébastien Pissavy - Editions Pix'n Love, 2013.

L'autobiographie de Sébastien Pissavy, fondateur du célèbre site francophone d'actualité vidéoludique "jeuxvideo.com". L'auteur y raconte la naissance du site et de la société qui le porté, "l'Odyssée Interactive". Au départ était "l'ETAJV", l'encyclopédie des trucs et astuces de jeux vidéo, distribuée aux amis puis à quelques magazines. Puis est venu le service minitel ETAJV, et avec lui une société qui créera ensuite un site Internet qui, en plus des astuces de jeux vidéo, hébergera des forums très populaires et traitera de l'actualité vidéoludique avec le succès qu'on lui connait. Plus que l'histoire du site Internet français de jeux vidéo le plus visité, ce livre vous montre également les hauts et les bas du parcours d'un jeune entrepreneur français de la net-économie qui a réussi à survivre à l'éclatement de la bulle Internet des années 2000, exploit peu commun s'il en est. Un ouvrage intéressant et captivant, dont les 250 pages se dévorent très facilement !

"Tu le crois ça ?" Julien Chièze - Editions Pix'n Love, 2013.

La biographie de Alain Huyghues-Lacour, célèbre journaliste français spécialisé dans les jeux vidéo, plus connu sous le pseudonyme de "AHL". Ce livre raconte le parcours assez incroyable de ce musicien devenu journaliste de jeux vidéo, non sans avoir été entre temps le secrétaire personnel du chanteur Demis Roussos (entre autres). Découpés en de nombreux chapitres très courts (4-8 pages), ce livre raconte aussi bien la carrière de Alain dans le monde de la musique, que celle d'AHL dans la presse vidéoludique francophone. Et il s'agit d'un milieu que AHL connait bien, lui qui a été notamment pigiste pour Tilt, puis rédacteur en chef de Joystick, Joypad, Mega Force, Nintendo Magazine et Consoles+, et qui est aujourd'hui un chroniqueur sur Gameblog.fr. L'ouvrage raconte de nombreuses anecdotes croustillantes, et son auteur Julien Chièze arrive à restranscrire avec brio le "franc parler" légendaire d'AHL ainsi qu'à communiquer la passion qui l'anime. Je regrette seulement que le récit du parcours d'AHL soit régulièrement entrecoupé de chapitres "parenthèses", dans lesquels AHL parle de ses jeux et consoles préférés, car ils cassent le rythme du livre de manière assez peu gracieuse (personnellement, je les ai "zappés" en première lecture pour y revenir après avoir lu le coeur du livre). Mais cela n’entame en rien le fond de l'histoire, passionnant, à l'image du riche parcours de vie d'AHL. Un témoignage intéressant et rare sur l'histoire de la presse du jeu vidéo en France.

"The Making of Karateka: Journals 1982-1985 " Jordan Mechner - Createspace, 2012.

Cette autobiographie est constituée du journal personnel de Jordan Mechner lors de la création de son célèbre jeu Karateka (1984). L'auteur y livre ses réflexions, ses doutes, ses joies et surtout les différentes étapes du développement de ce jeu populaire. Particulièrement captivant malgré un style rédactionnel quelque peu haché, cet ouvrage vous permet littéralement de rentrer dans la tête de Jordan Mechner, génie créatif bien plus tourmenté (et donc intéressant) qu'il n'y parait. Un ouvrage particulièrement recommandé à tous les créateurs de jeu vidéo (ou à ceux qui aspirent à l'être), car ils pourront alors vivre de l'intérieur la difficile, longue, et douloureuse route qui même à la création d'un jeu vidéo en tant qu'indépendant.

"Terrible Nerd" Kevin Savetz - Savetz Publishing, 2012.

La biographie de Kevin Savetz, un journaliste spécialisé dans l'informatique et les jeux vidéo, ainsi qu'un véritable "geek", au sens noble du terme. Dans cet ouvrage, l'auteur raconte son enfance, son adolescence ainsi que sa vie d'adulte, profondément marquée par les principales évolutions technologiques de ces dernières années : l'apparition de la micro-informatique, l'apparition des jeux vidéo, des réseaux BBS, ainsi que la démocratisation d'Internet. Né au début des années 1970, Kevin Savetz a grandit en compagnie de la Channel F, de l'Intellivision, du TI 99/4A, de l'Atari 800, de l'Apple II, et de l'IBM PC, entre autres. A travers un style d'écriture particulièrement accrocheur, il arrive à nous faire vivre par procuration la découverte des réseaux BBS, la culture du piratage de disquettes et cassettes de jeux vidéo sur les ordinateurs des années 80, l'excitation d'une partie de LambdaMOO, ou bien encore ses premiers emplois liés à Internet tels que la création de sites professionnels ou l'écriture d'articles pour la newsletter d'AOL. Un ouvrage passionnant, à recommander à tous ceux qui s’interrogent sur la naissance de la culture sous-jacente de ces technologies, aujourd'hui partie intégrante de notre quotidien.

"Yoshihisa Kishimoto : Enter the Double Dragon" Florent Gorges - Editions Pix'n Love, 2012.

La biographie de Yoshihisa Kishimoto, un créateur jeu vidéo japonais méconnu du grand public et pourtant à l'origine d'une des plus célèbres séries de son histoire : "Double Dragon". Particulièrement bien écrit et richement illustré, ce livre commence par vous narrer l'enfance et l'adolescence de ce génie méconnu, dont la jeunesse est celle d'un véritable voyou amateur de bagarres, mais qui changera heureusement de cap avant de franchir la ligne qui mène à la grande délinquance. Passionné de cinéma, il aura alors la possibilité de créer des jeux vidéo d'arcade. Ses premières réalisations marquent des avancées majeures dans le domaine des films interactifs avec "Thunder Storm" et surtout "Road Avenger". Mais sa contribution majeure restera le jeu "Kunio-Kun", qui donnera par la suite naissance à la série des "Double Dragon", et permettra à Kishimoto de définir les bases du populaire genre des "beat'em all". Ces jeux dans lesquels vous incarnez un personnage qui se bat avec de nombreux autres dans des combats de rue ont été clairement enrichis par la turbulente jeunesse de leur créateur. Après ces succès planétaires, le game designer continuera sa carrière en tant que freelance en créant des jeux plus modestes mais tout aussi intéressants, à l'image du jeu de plateau "Vier". Cet excellent ouvrage rend hommage à la carrière de ce créateur talentueux au parcours hors du commun. Sa lecture est donc chaudement recommandée à tout amateur de jeu vidéo.

"Ralph Baer : Mémoires du père des jeux vidéo" Ralph Baer - Editions Pix'n Love, 2012.

L'autobiographie de Ralph Baer, l'inventeur des consoles de jeux vidéo de salon. Sortie en 1972, la Magnavox Odyssey est un des points de départ important de l'histoire du jeu vidéo. D'une part, il s'agit de la première console vidéo uniquement dédiée au jeu. Mais surtout, un des ses titres, Ping-Pong, a servi d'inspiration directe à Atari pour son célèbre Pong. A travers un ouvrage richement illustré, Ralph Baer nous raconte ici en détail le parcours qui l'a amené à inventer cette première console. Ingénieur dans l'âme, il a conservé de nombreux documents qu'il partage dans cet ouvrage, de ses carnets de notes dans lesquels il a esquissé ses premières idées en 1966, aux divers prototypes qu'il a construit pour aboutir à la forme finale de l'Odyssey en 1972. L'ouvrage aborde également en détail les nombreux procès pour la paternité du jeu vidéo qui ont fait rage en Magnavox, Atari et Nintendo. Enfin, l'auteur évoque également ses autres inventions notables, telles que le jeu célèbre électronique Simon (1979), ou encore plusieurs dispositifs de vidéo interactive, déclinés aussi bien pour le divertissement des enfants que pour l'entrainement des militaires. Un ouvrage d'une richesse incroyable et absolument incontournable pour quiconque s'intéresse aux débuts de l'histoire du jeu vidéo.
Ce livre est une traduction de l'ouvrage anglophone "Videogames: In the Beginning", publié en 2005.

"The Making of Prince of Persia: Journals 1985 - 1993" Jordan Mechner - Createspace, 2011.

Cette autobiographie est constituée du journal personnel de Jordan Mechner lors de la création de son célèbre jeu Prince of Persia (1989). L'auteur y livre ses réflexions, ses doutes, ses joies et surtout les différentes étapes du développement de ce jeu mythique. Particulièrement captivant malgré un style rédactionnel quelque peu haché, cet ouvrage vous permet littéralement de rentrer dans la tête de Jordan Mechner, génie créatif bien plus tourmenté (et donc intéressant) qu'il n'y parait. Un ouvrage particulièrement recommandé à tous les créateurs de jeu vidéo (ou à ceux qui aspirent à l'être), car ils pourront alors vivre de l'intérieur la difficile, longue, et douloureuse route qui même à la création d'un jeu vidéo en tant qu'indépendant.

"Gunpei Yokoi : Vie et philosophie du dieu des jouets Nintendo" Takefumi Makino, Florent Gorges - Editions Pix'n Love, 2010.

La biographie de Gunpei Yokoi, un des employés de Nintendo les plus créatifs qui soit. Il est notamment à l'origine des Game & Watch, de la Gameboy, de la Virtual Boy, ainsi que de nombreux jeux et jouets originaux et populaires. Excellent complément à la série d'ouvrages sur l'histoire de Nintendo, ce livre revient en détail sur les créations de ce génie méconnu. Mais ce livre parle aussi abondamment de l'homme et de sa philosophie, notamment de sa célèbre "pensée latérale des technologies désuètes", qui prône l'invention de produits dans un secteur X en utilisant des technologies anciennes mais fiables provenant d'un secteur Y. Cette philosophie a par exemple guidée les choix technologiques lors de la création de la Gameboy, qui, grâce à son écran noir & blanc éprouvé permettait de jouer des heures avec seulement deux piles, là ou sa concurrente Game Gear de Sega était capable de faire fondre six piles en moins de deux heures pour alimenter son innovant écran couleur. L'histoire montrera sans équivoque que les choix de Gunpei Yokoi étaient les bons... Disparu en 1997 dans un accident de la route, ce livre est un vibrant hommage à cet homme auquel le jeu vidéo (et Nintendo) doit beaucoup. Bien écrit, richement illustré et particulièrement touchant dans ses dernières pages, ce livre est chaudement recommandé à tous.

"Michel Ancel : Biographie d'un créateur de jeux vidéo français" Daniel Ichbiah, Sébastien Mirc - Editions Pix'n Love, 2010.

La biographie de Michel Ancel, créateur français de jeu vidéo, notamment célèbre pour la série des "Rayman" et des "Lapins Crétins". Cet ouvrage revient sur le parcours de ce créateur de hits internationaux en s'arrêtant sur les principaux moments de sa carrière : l'enfance de Michel Ancel, ses premiers jeux professionnels, Rayman, Beyond Good & Evil, King Kong, Les Lapins Crétins, et Rayman Origins. Chaque chapitre est enrichi d'une interview avec un des proches ou un des collaborateurs de Michel Ancel, afin d'aider à mieux cerner la personnalité de ce génie dont le talent est à la hauteur de la discrétion. Richement illustré et agréable à lire, cet ouvrage vous invite à plonger dans le parcours d'un Game Designer qui aura fait toute sa carrière dans une seule société, Ubisoft. Quant on y pense, sa ludographie représente finalement assez bien l'évolution historique de l'industrie du jeu vidéo "AAA" : des jeux artisanaux aux oeuvres industrielles avec des budgets de plus en conséquents, pour finir sur un récent retour vers des formes de créations en plus petit groupe, motivées par la vague des "indés".

"Takahashi Meijin : Autobiographie d'une idole du jeu vidéo au Japon" Takahashi Meijin, Florent Gorges - Editions Pix'n Love, 2010.

L'autobiographie de Takahashi Meijin, illustre inconnu dans nos contrées mais une star incontournable dans le paysage des jeux vidéo au Japon. Il a passé l'essentiel de sa carrière en tant qu'employé de Hudson Soft, studio de développement prolifique ayant notamment créé la série des "Bomberman" et celle des "Mario Party". Mais Takajashi Meijin n'est pas un employé comme les autres : au lieu de créer des jeux vidéo, son rôle est de les promouvoir. Joueur de jeu vidéo particulièrement habile, il a été érigé en icône vivante du secteur à l'époque de la NES/Famicom, représentant à lui seul le "visage" des jeux vidéo pour tous les enfants et parents japonais des années 1980. Il apparaissait ainsi à la télé et faisait des tournées nationales pour organiser des concours et démonstrations de jeu vidéo. Durant ces évènements, il ne se privait pas d'impressionner la foule avec sa capacité unique de matraquer les boutons de la manette plus de 16 fois par seconde. Il aura même le rare honneur d'être transformé en personnage principal de jeu vidéo dans la série des "Adventure Island". Richement illustré, agréable à lire, et rempli d'informations inédites, cet ouvrage passionnant nous offre une véritable plongée au sein de l'impact culturel qu'ont eu les premiers jeux vidéo "de salon" sur la société japonaise.

"Inspiration For The Interactive Generation" Mat Dickie - Createspace, 2009.

Qui a dit qu'il fallait être connu pour avoir sa propre autobiographie ? Mat Dickie, créateur de jeux vidéo indépendants nous raconte dans ce livre sa vie personnelle ainsi que ses différentes réalisations tout au long d'une carrière d'environ 10 ans. Si la démarche et l'égo surdimensionné de l'auteur peuvent prêter à sourire, ce livre n'en reste pas moins un témoignage intéressant pour les spécialistes de l'histoire du jeu vidéo. Il y raconte la vie d'un enfant britannique des années 80, passionné de jeux vidéo, qui commencera par réaliser des jeux en amateur avant de fonder sa propre société unipersonnelle pour commercialiser ses réalisations. S'il est loin d'être connu, même sur la scène indépendante, Mat Dickie a quand même réussi à se créer un public et à faire vivre sa société en se spécialisant dans un genre de jeu précis : les jeux vidéo de catch. Cet ouvrage parle d'un type créateur de jeu vidéo particulièrement répandu mais pourtant généralement oublié des livres d'histoire : l'amateur éclairé qui devient un professionnel indépendant, au succès modeste mais suffisant pour en vivre. Ces créateurs de jeu vidéo restent généralement dans l'ombre, ce qui peut parfois les frustrer au point de les pousser à écrire leur propre autobiographie malgré leur relatif anonymat. Mais cela nous permet également d'avoir, grâce à ce livre, un témoignage rare à même d'étendre notre vision de ce qu'est un créateur professionnel de jeu vidéo.

"Citizen Game" Nicolas Gaume - Editions Anne Carrière, 2006.

L'autobiographie de Nicolas Gaume, et plus particulièrement de sa société bordelaise Kalisto, un des développeurs de jeux vidéo phares des années 1990. Acclamé pour la qualité de ses créations, la société fut malheureusement une des victimes de l'éclatement de la "bulle Internet" à l'aube des années 2000. Ce passionnant récit montre bien l'évolution du mode de création des jeux vidéo commerciaux : d'une logique quelque peu "artisanale" à la nécessité actuelle de mobiliser plusieurs centaines de personnes dans un processus de création très "industriel". Un ouvrage à la fois touchant et captivant, que nous recommandons chaudement à tous ceux qui s'intéressent au jeu vidéo.

"Confessions of the Game Doctor" Bill Kunkel - Rolenta Press, 2005.

Bill Kunkel, plus connu sous le pseudonyme "The Game Doctor", est un des pionniers de la presse vidéoludique au Etats-Unis. Avec son éternel compère Arnie Katz, il commença à écrire des articles sur le jeu vidéo dès 1978 pour le magazine Video. En 1981, les deux pionniers fondent Electronic Games, le premier magazine dédié au jeu vidéo publié aux Etats-Unis - si ce n'est dans le monde entier. Cet ouvrage autobiographique raconte de nombreuses anecdotes et histoires courtes issues de la carrière de Bill Kunkel : la naissance d'Electronic Games ; sa fermeture tragique en 1985 à la suite du grand crash américain du jeu vidéo ; sa participation à des procès importants tels que ceux de K.C. Munchkin contre Pac-Man, du Game Genie, et de Street Fighter II contre Fighter's History ; ses rencontres avec des créateurs célèbres tels qu'Alexey Pajitnov (Tetris) ou Richard Garriot (Ultima) ; ainsi que de nombreuses histoires passionnantes sur les dessous de la presse vidéoludique américaine - les salons, les journalistes, la création et la fermeture de magazines... Un témoignage passionnant et riche d'informations inédites, écrit par un auteur qui aura chroniqué les jeux vidéo depuis leur naissance ou presque. Un livre d'autant plus précieux que Bill Kunkel nous a malheureusement quitté en 2011.

"Videogames: In the Beginning" Ralph Baer - Rolenta Press, 2005.

L'autobiographie de Ralph Baer, l'inventeur des consoles de jeux vidéo de salon. Sortie en 1972, la Magnavox Odyssey est un des points de départ important de l'histoire du jeu vidéo. D'une part, il s'agit de la première console vidéo uniquement dédiée au jeu. Mais surtout, un des ses titres, Ping-Pong, a servi d'inspiration directe à Atari pour son célèbre Pong. A travers un ouvrage richement illustré, Ralph Baer nous raconte ici en détail le parcours qui l'a amené à inventer cette première console. Ingénieur dans l'âme, il a conservé de nombreux documents qu'il partage dans cet ouvrage, de ses carnets de notes dans lesquels il a esquissé ses premières idées en 1966, aux divers prototypes qu'il a construit pour aboutir à la forme finale de l'Odyssey en 1972. L'ouvrage aborde également en détail les nombreux procès pour la paternité du jeu vidéo qui ont fait rage en Magnavox, Atari et Nintendo. Enfin, l'auteur évoque également ses autres inventions notables, telles que le jeu célèbre électronique Simon (1979), ou encore plusieurs dispositifs de vidéo interactive, déclinés aussi bien pour le divertissement des enfants que pour l'entrainement des militaires. Un ouvrage d'une richesse incroyable et absolument incontournable pour quiconque s'intéresse aux débuts de l'histoire du jeu vidéo.
Ce livre a été traduit en français en 2012 sous le titre "Ralph Baer - Mémoires du père des jeux vidéo".

"100 jeux vidéo, 1000 anecdotes !" Arnaud Bonnet - Editions Pix'n Love, 2015.

Comme son titre l'indique, ce livre rassemble des anecdotes pour 100 jeux vidéo célèbres : Zelda, Mario, Resident Evil, Shenmue, Dragon's Lair, Viewtiful Joe, Journey, Half-Life, etc. Pour chaque jeu, 10 anecdotes sont présentées, à grand renfort de visuels. Avec une belle mise en page, l'ouvrage se révèle très agréable et rapide à lire. Cependant, il s'agit là clairement d'un livre pour "novices", car les anecdotes rassemblées sont très laconiques : elles tiennent en une ou deux lignes à peine. Plus embêtant, l'auteur ne fournit aucune source ou référence pour ces anecdotes, et on pourra légitimement douter de la véracité de certaines d'entre elles. Il ne s'agit donc pas d'une référence historique fiable, mais plutôt d'un ouvrage de détente, à picorer de temps à autre pour (re)découvrir des informations sur nos jeux favoris. L'ouvrage peut également être une bonne porte d'entrée sur l'histoire du jeu vidéo, en incitant le lecteur à approfondir (ou vérifier) ses anecdotes dans d'autres livres ou sur Internet.

"Original Sound Track : 100 albums indispensables de jeux vidéo" Rémi Lopez - Editions Pix'n Love, 2014.

Ce livre présente 100 albums de musique reprenant la bande originale de jeux vidéo plus ou moins populaires. Pour chaque album, l'auteur effectue une rapide critique sur deux pages, accompagnées de superbes visuels de la jaquette. On sent clairement la passion de l'auteur pour la musique de jeu vidéo à travers cet ouvrage. Le texte est facile à lire, et apporte quelques précisions intéressantes sur chaque album. On pourra néanmoins regretter le fait que le livre ne présente que des jeux dont la musique a été éditée séparément sur un CD, ce qui donne une part prépondérante de jeux vidéo japonais sur console dans la sélection, en particulier des J-RPGs. L'auteur a néanmoins fait l'effort des présenter des titres issus d'autres pays et d'autres genres (Hotline Miami, God of War III, Turrican, Halo...) en parallèle aux bandes originales incontournables : Zelda, Final Fantasy, Mario, Kingdom Hearts, Jet Set Radio, PaRappa the Rapper, Silent Hill, XenoSaga, Chrono Cross, Street of Rage II... Un ouvrage sympathique, mais si l'histoire de la musique de jeux vidéo vous intéresse au delà d'une simple sélection d'oeuvres importantes, préférez-lui "Video Game Music".


"La Bible Game Boy" Collectif - Editions Pix'n Love, 2013.

Cette bible est dédiée à la console de salon Game Boy de Nintendo, dans sa version "classic" (jeux en noir & blanc). La première partie du livre, sur une centaine de pages, raconte en détail l'histoire de cette machine avec de nombreux visuels, et présente les différents modèles de Game Boy : l'originale, celles avec des coques en couleurs, la Game Boy Light, ainsi que de nombreuses versions collectors. La seconde et principale partie de l'ouvrage est consacrée à la présentation de la totalité des cartouches "noir & blanc" existantes sur la machine. Chacun des 1300 jeux référencés est présenté par deux captures d'écran ainsi qu'un petit texte de description. Un ouvrage de référence pour tous les amateurs de Game Boy.

Encyclopédie

"Capcom 30th Anniversary Character Encyclopedia" Casey Loe - BradyGames, 2013.

Ce livre rassemble un peu plus de 200 personnages issus des jeux du prolifique studio japonais Capcom. Chaque personnage est présenté sur une page avec un petit texte ainsi qu'une ou deux illustrations. Si cette encyclopédie est loin d'être exhaustive, on appréciera l'effort de mettre en avant quelques personnages issus de jeux moins connus (Asura's Wrath, Star Gladiator, Red Earth, Rival Schools...) ou plus anciens (1942, Vulgus, Commando...) en plus des incontournables séries phares (Street Fighter, Resident Evil, Megaman, DarkStalkers, Devil May Cry...). Un bel objet vendu à prix modeste.

"La Bible Super Nintendo" Collectif - Editions Pix'n Love, 2013.

Cette bible est dédiée à la console de salon Super Nintendo (aussi connue sous les noms Super Famicom et SNES). La première partie du livre raconte l'histoire de cette machine à travers un historique assez détaillé et agrémenté de nombreux visuels. La seconde et principale partie de l'ouvrage est consacrée à la présentation de la totalité des jeux existants sur cette machine. Chacun des 2000 jeux référencés est présenté par deux captures d'écran ainsi qu'un petit texte de description. Le livre détaille ensuite plusieurs cartouches "collectors", avec une estimation de leur valeur, et aborde la question du jeu "homebrew". Une liste de nombreux jeux annulés sur la console, suivie de plusieurs pages de photos de boites de jeux japonais, clôturent le livre . Un ouvrage de référence pour tous les amateurs de Super Nintendo.

"La Bible PC Engine - volume 2 : les CD-ROMs" Collectif - Editions Pix'n Love, 2012.

Cette bible est dédiée à la console de salon PC Engine (aussi connue sous le nom TurboGrafx 16). Ce second volume vous raconte l'histoire de l'arrivée en France de cette console ainsi que l'histoire du studio RED, à l'origine du jeu "PC Kid", emblématique de la console. Mais la principale partie de l'ouvrage est consacrée à un listing exhaustif des jeux pour cette console sur le format CD-ROM (plus de 400 jeux au total). Pour chaque jeu, une capture d'écran vous est proposée, ainsi qu'un petit texte présentant le jeu. Un ouvrage de référence pour les amateurs de PC Engine..

"Speccy Nation: A tribute to the golden age of British gaming" Dan Whitehead - Createspace, 2012.

Un petit ouvrage en noir & blanc (120 pages) qui présente une sélection de jeux notables publiés sur ZX Spectrum. L'ouvrage rassemble des titres classiques (Heads Over Heels...), des jeux intéressants mais oubliés (Knight Tyme...) et des jeux "basés sur une mauvaise idée" (Trashman...). Chaque jeu est présenté sur une ou deux pages avec une capture d'écran. Loin d'être une encyclopédie, cet ouvrage propose néanmoins une sélection de jeux intéressante.

"La Bible Amiga" Eric Cubizolle, Collectif - Editions Pix'n Love, 2012.

Cette bible est dédiée à l'ordinateur Amiga. Une première partie vous raconte l'histoire de cet ordinateur à travers un historique relativement détaillé et agrémenté d'interviews de créateurs de jeux et autres démos pour la machine. La seconde et principale partie de l'ouvrage est consacrée à la présentation d'une sélection de jeux les plus intéressants de cette machine. Chacun des quelques 1200 jeux référencés sont présentés par deux captures d'écran ainsi qu'un texte de description. Un ouvrage de référence pour tous les amateurs d'Amiga.

"GameSpite Journal 10 : Super NES Turns 20" Jeremy Parish, Collectif - GameSpite.net, 2011.

Cet ouvrage de 200 pages présente une sélection de 80 jeux importants sur Super Nintendo. La plupart des jeux choisis sont des grands classiques : Super Mario, Zelda, Starfox, Super Metroid, Castlevania, Final Fantasy, Megaman X, etc. Mais les auteurs nous décrivent également quelques perles moins connues : Robotrek, Radical Dreamers, Shiren The Wanderer, Drakken, etc. Chaque jeu est présenté au travers d'une page de texte et d'une page de visuels, à la mise en page plutôt esthétique. Enfin, une poignée d'articles de 3-4 pages reviennent sur des points importants de l'histoire de la SNES en tant que machine : son lancement aux USA, le design de sa manette, le Satellaview, le Mode 7, le Super GameBoy... Un ouvrage agréable à lire, même si l'on peut regretter que certains articles présentent plus le vécu personnel du testeur que le jeu en lui-même.

"Les 1001 jeux vidéos auxquels il faut avoir joué dans sa vie" Tony Mott - Flammarion, 2011.

Ce livre présente une sélection subjective de 1001 jeux vidéo intéressants ou importants, issus de toutes les époques de l'histoire du jeu vidéo. Chaque jeu est présenté par un petit texte et accompagné d'une ou plusieurs captures d'écran.
Traduction française d'un ouvrage originellement anglophone publié en 2010 sous le titre "1001 video games you must play before you die". Cette version originelle a connu une seconde édition mise à jour en 2013.

"La Bible Nintendo Entertainment System / Famicom" Collectif - Editions Pix'n Love, 2011.

Cette bible est dédiée à la console de salon Nintendo NES (aussi connue sous le nom Famicom). La première partie du livre vous raconte l'histoire de cette machine à travers un historique assez détaillé et agrémenté de nombreux visuels. La seconde et principale partie de l'ouvrage est consacrée à la présentation de la totalité des jeux existants sur cette machine, à la fois sur support cartouche ou au format disquette (Famicom Disk System). Chacun des quelques 1900 jeux référencés est présenté par deux captures d'écran ainsi qu'un texte de description. Un ouvrage de référence pour tous les amateurs de Nintendo NES.

"L'intégrale des Jeux Nintendo DS" Collectif - Editions Pix'n Love, 2009.

Cette bible est dédiée à la console portable Nintendo DS. La première partie du livre vous raconte brièvement l'histoire de cette machine sur une vingtaine de pages, agrémentées de nombreux visuels. La seconde et principale partie de l'ouvrage est consacrée à la présentation d'une sélection de 888 jeux pour la console (soit l'intégralité des titres sortis en Europe à la date de rédaction de l'ouvrage). Chacun de ces jeux est présenté par deux images ainsi qu'un court texte de description. Bien qu'à l'origine plutôt pensé comme un catalogue, il représente aujourd'hui un listing agréable à parcourir d'une bonne partie de la ludothèque Nintendo DS.


"La Bible PC Engine - volume 1 : les HuCARDs" Collectif - Editions Pix'n Love, 2009.

Cette bible est dédiée à la console de salon PC Engine (aussi connue sous le nom TurboGrafx 16). Ce premier volume vous raconte l'histoire de la naissance de cette console, et vous présente également ses différentes versions et accessoires. Mais la principale partie de l'ouvrage est consacrée à un listing exhaustif des jeux pour cette console sur le format HuCARDs (plus de 300 jeux au total). Pour chaque jeu, une capture d'écran vous est proposée, ainsi qu'un petit texte présentant le jeu. Un ouvrage de référence pour les amateurs de PC Engine.


"The A-Z of Cool Computer Games" Jack Railton - Allison & Busby, 2005.

Véritable concentré de nostalgie, cet ouvrage présente des jeux, machines et autres éléments de la culture des jeux vidéo (publicités, magazines...) provenant d'une "période dorée" de leur histoire, en tout cas d'après l'auteur du livre : de la fin des années 1970 au milieu des années 1990. L'ouvrage rassemble environ 200 jeux et autres souvenirs de l'auteur, qui sont présentés avec passion sur une ou deux pages chacun. L'auteur étant britannique, il a été exposé à la vague européenne des jeux vidéo. Ce livre rappellera donc de nombreux souvenirs aux lecteurs qui ont connu cette époque, en particulier s'ils sont européens.


"Eurogames : The Design, Culture and Play of Modern European Board Games" Stewart Woods - McFarland & Company, Inc., 2012.

Ce livre s'intéresse à la vague moderne des jeux de plateau venus d'Europe (et principalement d'Allemagne) tels que : Les Colons de Catane, Carcassone, Les Aventuriers du Rail, Agricola... Après une introduction visant à définir les différents types de jeux "non digitaux" modernes (jeux grand publics, wargames, hobby games...), l'auteur détaille la passionnante histoire des jeux de société Anglo-Américains à partir des années 60 : Acquire, Monopoly, Civilization, Illuminati... Il raconte ensuite l'histoire du jeu de société en Allemagne, et la manière dont ce pays a initié un courant aujourd'hui connu sous le nom "d'Eurogames" : de la naissance du festival d'Essen en passant par les magazines emblématiques, sans oublier ses principaux jeux. L'auteur poursuit par une analyse du genre "Eurogame", en étudiant les différents mécanismes de jeu dans un corpus de 139 titres emblématiques. Après l'étude des jeux, l'auteur s'intéresse aux joueurs pratiquant ce type de jeu, grâce à des entretiens et questionnaires menées auprès de la plus grosse communauté de joueurs au monde, le site BoardGameGeek. Enfin, en croisant son analyse des jeux avec celle des joueurs, l'auteur nous propose d'identifier la nature du plaisir ludique associé à ce type de jeu. Entre des jeux sans mécanismes de confrontation directe, et des joueurs à la recherche d'une expérience sociale avant la victoire, l'auteur peint finalement un brillant portrait de la "culture" propre aux Eurogames. Un ouvrage captivant et stimulant, qui aborde un aspect peu étudié des jeux d'aujourd'hui.

"Sous couleur de jouer : La métaphore ludique" Jacques Henriot - José Corti, 1989.

Un essai philosophique profond sur la notion de jeu, au sens large. Jacques Henriot y met notamment en évidence sa célèbre notion que "le jeu est question d'intention" : personne ne peut jouer contre son gré !


"Homo Ludens" Johan Huizinga - Gallimard (réédition - texte original 1938), 1988.

L'ouvrage fondateur (1938) de l'étude du jeu en sciences humaines. La thèse de l'auteur est que le jeu fait partie intégrante de la culture, et ce dernier explore donc sa place dans la société. La notion de "cercle magique", aujourd'hui populaire chez les chercheurs et concepteurs de jeu, provient de cet ouvrage. Comme "Les jeux et les hommes", il s'agit ici d'un texte fondateur que tout chercheur s'intéressant au jeu se doit d'avoir lu...

Jeux classiques

"Les jeux et les hommes" Roger Caillois - Gallimard (3ème édition - texte original 1958), 1985.

En réponse à l'ouvrage fondateur "Homo Ludens", l'anthropologue Roger Caillois livre ici un essai fondamental sur la question du jeu en tant qu'activité humaine. Son travail sur la classification des jeux et leur définition fait parti des textes fondateurs que tout chercheur se doit de connaître...

"Jeu et réalité, l'espace potentiel" Donald Winnicott - Gallimard (traduit de l'anglais, texte original 1971), 1975.

Un essai psychologique du célèbre pédiatre-psychiatre-psychanalyste Donald Winicott, qui, à partir de sa théorie psychanalytique des "objets transitionnels" analyse la question du jeu.

"8 Bits of Wisdom: Video Game Lessons for Real Life's Endbosses" Andy Schindler - CreateSpace, 2011.

Un essai humoristique dans lequel l'auteur dissèque les "leçons de vie" qui sont contenues dans les jeux vidéo classiques des consoles 8 et 16 bits (en particulier NES, Super NES, Megadrive). Par exemple, le jeu à deux dans Contra vous fait réfléchir sur le fait d'avoir un meilleur ami, tandis que Paperboy vous enseignera les bases de la relation client. Si tous les chapitres ne se valent pas en terme de qualité, certains sont excellents et vous décrocheront à n'en pas douter un sourire, voire un rire (mention spéciale à l'hilarant chapitre sur la relecture de Donkey Kong Country comme une fable sur les patrons tyranniques).

"La théorie des jeux" Gaël Giraud - Flammarion, 2009.

Un livre d'introduction à la théorie des jeux, qui aborde les nombreuses facettes de ce domaine de recherche situé à mi-chemin entre les mathématiques et l'économie. L'auteur y traite des différents types de "jeux" existants, autrement dit des situations qui lui permettent de présenter tous les aspects de la théorie des jeux : jeux à somme nulle ou non-nulle, avec joueurs rationnels ou non, avec coopération ou non, etc. Si l'ouvrage est complet et que l'auteur maitrise visiblement son sujet, ce livre n'est pourtant pas conseillé aux débutants. En effet, sa lecture demande de solides connaissances en mathématiques, qui, ajoutées au propos parfois confus, le réservent finalement aux spécialistes du domaine.


"The Ultimate Game Guide To Your Life: Or, the Video Game As Existential Metaphor" Christopher Monks - TOW Books, 2008.

Un ouvrage humoristique, qui parodie les guides stratégiques d'aide de jeu vidéo en l'appliquant au plus grand "jeu" qui soit : la vie réelle. Ce livre vous donnera donc des conseils pour franchir de nombreux objectifs difficiles tels que "marcher" (niveau "bébé"), "sortir avec une fille" (niveau "adolescence") ou "trouver un boulot" (niveau "jeune adulte"). Un ouvrage sympathique sans être révolutionnaire, avec des chapitres parfois drôles, parfois profonds, et de temps en temps les deux à la fois.

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