Disponible depuis quelques jours aux éditons Pix'n Love, le livre "PlayStation / Saturn - la guerre des 32 bits" vous raconte en détail l'histoire de ces deux consoles mythiques.
Ses quelques 300 pages se divisent en deux parties. Une moitié est consacrée à l’histoire de la console PlayStation ainsi qu'à la genèse de ses dix jeux les plus célèbres (Wipeout, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid…). De son coté, l’autre moitié détaille l’histoire de la Saturn et de dix de ses jeux les plus mythiques (Nights, Guardian Heroes, Grandia, Panzer Dragoon, Daytona USA…). Vous apprendrez de nombreuses informations inédites sur l'histoire de ces jeux et de ces deux consoles à travers de nombreuses interviews de leur créateurs respectifs !
Si nous mentionnons cet ouvrage aujourd'hui, ce n'est pas uniquement pour la qualité de son contenu, mais aussi parce que nous avons participé à sa rédaction !
En effet, j'ai personnellement rédigé le gros dossier (100 pages) sur l'histoire de PlayStation, avec l’objectif d’essayer d’apporter des informations inédites, notamment par rapport à tous les articles ou ouvrages parus récemment pour les 20 ans de la console. Fruit de près de deux ans de travail, ce dossier a pu être élaboré grâce à l'interview de plus d'une dizaine de personnes ayant travaillé à la construction de la PlayStation ou de ses jeux, que ce soit au Japon, au USA ou en Europe.
Par exemple, vous découvrirez de nombreux détails sur la manière dont Sony a recruté des studios tiers, et quels sont les outils utilisés pour les convaincre du potentiel de sa console : démonstrations vidéo, contrat avantageux, ainsi que prototypes et démos techniques impressionnantes. Vous apprendrez également comment un éditeur peu scrupuleux a essayé de corrompre le département "assurance qualité" du constructeur pour qu'il valide un mauvais jeu; comment ont été élaboré les différents kits de développement PlayStation; ou encore comment Sony a quelque peu embrouillé Atari afin de pouvoir « étudier » la Jaguar avant sa sortie. Vous découvrirez également les premiers pas de Sony dans l'univers du jeu vidéo avant l'aventure PlayStation, à travers l'histoire peu connue du studio Sony ImageSoft, ainsi que du fameux projet de lecteur CD pour la Super Nintendo.
Coté Saturn, Régis Monterrin, grand spécialiste de SEGA, a fait un excellent travail sur l’histoire de la console a travers un dossier riche en information inédites. Sur plus de 80 pages, vous découvrirez l'évolution du projet "Saturn", du concept de la « Gigadrive », une console 2D, a celui d'une console 3D à l'architecture aussi complexe que puissante. De nombreuses témoignages de développeurs reviennent sur les difficultés de programmation de la machine, ainsi que sur la stratégie parfois étrange de Sega quant à l’avenir de sa console !
Le tout est complété par un petit dossier à propos des kits de développement Saturn, que j'ai eu le plaisir de rédiger. Parmi les différents outils matériels proposés par SEGA aux développeurs de jeu, ne manquez par la "Saturn Programming Box", qui n'est autre qu'un prototype de la console ayant servi au développement de tous ses jeux présent lors du lancement de la console au Japon.
Bref, je ne suis bien évidemment pas objectif, mais j’espère que ce livre vous plaira !
Bonne lecture !
L'IDATE met à disposition gratuitement l'étude sur les Serious Games parue en 2010. Il s'agit de la 2e édition qui succède à celle de 2008.
Cette 2e édition présente les différents marchés du Serious Game à partir d'une analyse systématique des technologies, des usages et des métiers, en détaillant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion. Elle présente également les perspectives pour chaque segment de marché.
Afin de terminer l'année dans la bonne humeur, nous vous proposons un nouveau petit jeu : Growing Ties.
Le principe du jeu est simple: Vous dirigez un magasin de cravates, et vos clients viennent chercher des cravates "sur-mesure". Allez-vous réussir à tailler des cravates parfaitement ajustées pour chacun de vos clients ?
Maintenez la touche "Flèche droite" appuyée pour faire pousser une cravate. Appuyez sur la touche "Flèche Gauche" pour la couper. La cravate va normalement atterrir sur un client.
(Vous pouvez également utiliser les touches Haut / Bas ou Z / X ou D /F si vous préférez)
Veillez à tailler des cravates bien ajustées ! Une cravate parfaitement ajustée fait exactement la même taille que la chemise du client.
Vous gagnerez 10 points pour une cravate bien taillée, mais moins de points si vous la coupez trop courte ou trop longue. Et bien entendu, chaque client est de taille différente !
Taillez plusieurs cravates parfaitement ajustées à la suite pour gagner des points bonus de "combo".
Ce jeu a été créé pour la jam Ludum Dare 34 (création d'un jeu en 72h), sur les thèmes "Growing" (Grandir), "2 buttons control" (Controle du jeu par deux boutons) et le thème bonus "It's a tie!" (C'est une cravate!).
Le jeu est également disponible gratuitement pour Android via le Play Store.
Amusez-vous bien !
La ludopédagogie c'est l'idée d'utiliser le jeu pour former. Mais, est-il possible d'évaluer sa ludopédagogie ? Voici une proposition de modèle, qui s’appuie notamment sur les travaux initiaux de Freitas et Oliver (2006). De manière synthétique, le tableau suivant résume le modèle évaluatif CEPAJe que nous proposons :
Ce modèle est une grille à double entrée. A la verticale, on trouve 5 dimensions : Contexte, Enseignant, Pédagogie, Apprenant, et Jeu (CEPAJe). Chaque dimension est analysé en fonction des étapes clés de la formation : Introduction, déroulement et débriefing de l'activité de jeu. Nous proposons de rajouter deux aspects : connaître les niveaux de culture et pratique du jeu. Au total, avec ce tableau de 25 cases, nous pensons disposer d'une première base pour évaluer une formation de type ludopédagogique. Bien entendu, ce modèle doit-être testé !
Si vous utilisez du jeu dans vos cours, formations, activités et souhaitez nous dire si ce modèle CEPAJe répond à vos besoins nous sommes à votre écoute ! Vos remarques, suggestions, critiques sont les bienvenues.
En attendant vos retours éventuels, voici différents liens :
Télécharger une version PDF de la grille CEPAJe
L'histoire du jeu vidéo regorge de titres oubliés. En général, il s'agit de projets annulés avant que leur développement ne soit terminé. Mais parfois, il arrive que des jeux tout à fait complets se voient privés d'une sortie commerciale. On parle alors d'un jeu "unreleased", qui attend patiemment que des historiens ou collectionneurs révèlent leur existence aux yeux de tous.
Aujourd'hui LudoScience est heureux de vous faire découvrir un jeu PlayStation "unreleased": X-PO : 2089 Cyber Revolution. Ce jeu est également disponible sur PC, en Japonais et en Français. Vous trouverez des liens pour télécharger ces trois versions en bas de la page, mais nous souhaitons auparavant vous raconter brièvement l'histoire de ce jeu atypique.
Au premier abord, X-PO est un jeu de plateforme en 3D assez classique. En 2089, vous incarnez Koji, un héros dont la mission est de protéger l’Internet du futur de la menace d’une entité maléfique. Pour cela, vous parcourez différents niveaux, à la recherche d’objets et d’informations vous permettant d’avancer dans l’histoire. Le personnage peut sauter et donner des coups des poings, même si la technique la plus efficace pour éliminer les ennemis reste de leur sauter dessus !
La particularité de ce titre réside dans les objets et autres éléments présents dans les niveaux. Par exemple, le premier niveau du jeu vous demande de développer une photo, en vous expliquant l’origine de cette invention par le français Nicéphore Niépce, en 1827. Plus loin, en retrouvant une bobine de film, on vous explique comment les frères Lumière ont inventé le cinématographe. Lors d’un niveau aquatique, il vous faut retrouver l’hélice du sous-marin mis au point par le commandant Cousteau. Au détour d’un autre niveau, vous rencontrez Lucy, un des plus anciens squelettes fossiles d’homme préhistorique, découverte en 1974 par des chercheurs français et américains. Sans parler du fait d’éviter de vous faire renverser par un pendule de Foucault, ou encore de venir en aide à un TGV bloqué sur ses rails.
Vous l’aurez compris, ce jeu, tout en étant amusant, comporte également une dimension éducative. Cette dernière est parfaitement résumée par un des commanditaires indirects du projet, le Président de la République Française de l’époque, Jacques Chirac. Lors du discours prononcé pour la présentation officielle du jeu, il déclare : « Il s’agit d’un jeu d’action, plus particulièrement destiné aux enfants, qui parle de la France, de son rôle dans les grandes découvertes de l'Histoire, mais aussi de sa participation aux innovations technologiques les plus récentes. »
Développé par le studio français Kalisto, situé à Bordeaux, X-PO doit normalement sortir au Japon en 1999, dans le cadre d'un évènement culturel d'importance : l'Année de la France au Japon.
Afin de faire découvrir la France aux Japonais, entre les mois d'avril 1998 et mars 1999, l'Année de la France au Japon rassemble de nombreuses manifestations culturelles (plus de 500 sur un an), telles que de plusieurs expositions artistiques, l'organisation à Tokyo d'un salon de l'agriculture des régions Françaises, ou encore un cycle de conférences de prix Nobel Français. Le studio Kalisto est alors mandaté par les organisateurs de l'évènement pour créer un jeu vidéo qui sera distribué durant l'évènement.
Au départ, le jeu doit sortir commercialement à la fois sur PC et sur PlayStation. Malheureusement, Sony se désengage du projet en cours de route, ce qui signifie que la version PlayStation, bien que terminée, ne sera jamais distribuée. Pour la version PC, le constructeur NEC, via sa filiale NEC Interchannel, doit s'occuper de commercialiser le jeu au Japon. Malheureusement, le constructeur décide au final de ne pas vendre le jeu, mais tout simplement de le distribuer gratuitement dans le cadre d'un concours promotionnel, ainsi que par le biais de magazines. La version PC japonaise, seule version du jeu officiellement distribuée, est donc aujourd'hui très rare ! Enfin, une version PC française du jeu est également développée. Kalisto cherche à l'éditer commercialement en France, mais ce projet est mis à mal par l'éclatement de la « bulle Internet » au début des années 2000. En plus de nombreuses autres entreprises high-tech, cette crise financière entraine malheureusement en 2002 la fermeture de Kalisto, alors un des fleurons français de l'industrie du jeu vidéo.
Vous trouverez ci-dessous les liens pour récupérer les différentes versions du jeu connues à ce jour.
Télécharger la version PlayStation de X-PO 2089 [Version Française - 10 février 1999]
Décompressez le fichier .zip pour trouver une image CD du jeu au format cue/bin. Vous pouvez alors charger cette image CD dans n'importe quel émulateur PlayStation et vous y amuser. Attention, il arrive que certains émulateurs présentent des petits bugs d'affichage. Par exemple, ePSXe n'arrive pas à afficher l'écran des questions à la fin de chaque niveau : si vous rencontrez un écran noir, le jeu n'a pas planté, il suffit d'appuyer plusieurs fois sur un des boutons de la manettes (croix ou rond) pour répondre à la question arriver au niveau suivant.
Bien évidemment, le jeu est avant tout destiné à fonctionner sur une véritable PlayStation. Vous pouvez alors tout simplement graver le jeu et l'insérer dans votre console. Si cette dernière est "pucée", ou si vous avez la chance de posséder une PlayStation de débogage capable de lire les CD-R, vous pourrez alors profiter du jeu comme il aurait du sortir à l'époque !
Télécharger la version PC de X-PO 2089 [Version Française finale - 03 mars 1999]
Télécharger la version PC de X-PO 2089 [Version Japonaise finale - 03 mars 1999]
Décompressez le fichier .zip pour trouver une image CD du jeu au format iso. Il vous faut alors graver le jeu sur un CD, ou utiliser un lecteur de CD virtuel, pour l'installer sur votre ordinateur. Le jeu est prévu pour fonctionner sous Windows 98. Il tourne également sous Windows XP et Windows 7, mais présente néanmoins quelques problèmes de compatibilité.
Pour jouer au jeu sur Windows XP, 7 et ultérieur, il vous faudra donc sans doute réaliser la manipulation suivante :
- Copier le contenu du répertoire "WinXP & Win7 Compatibility Patch" (inclus dans le fichier zip) dans le répertoire d'installation du jeu.
- Ajouter le paramètre -D3D au lancement du fichier exe du jeu (créez un raccourci).
-[Windows 7 seulement] Changer le nom du fichier "dbghelp.dll" situé dans "C:\WINDOWS \system32", ET dans "C:\WINDOWS\SysWOW64" (pour un système 64 bits). Vous pouvez renommer le fichier comme vous le souhaitez, il suffit que le jeu ne puisse le trouver.
N.B.: Veillez notez qu'aucune des deux version PC du jeu ne possède de musique durant les niveaux, bien que de nombreux morceaux aient été composés, comme vous pouvez l'entendre dans la version PlayStation. Cela est probablement du au fait que la version PC utilise des morceaux de musique au format CD-Audio, qui sont absent des archives du jeu que nous avons réussi à déterrer pour l'instant (mais il doit normalement être possible de convertir les musiques de la version PlayStation pour les ajouter à la version PC, si quelqu'un se sent capable de le faire).
Si vous souhaitez en apprendre plus sur l'histoire de ce jeu unique, nous avons interviewé sept personnes ayant participé à sa création, et rédigé un article détaillé à retrouver dans le magazine Pix'n Love #28. Disponible au prix de 9.90€ dans toutes les librairies, ce numéro revient également sur l'histoire de quelques jeux célèbres comme Pokémon, Virtua Fighter et Nightmare Creatures :
Amusez-vous bien !