Dans le cadre de l'exposition MuseoGames - Une histoire à rejouer
présentée du 22 juin au 7 novembre 2010 au Musée des arts et métiers.
Qu'apporte ce nouveau concept ? Avant tout, le jeu devient une activité « sérieuse ». Si la défense a été le premier domaine d’application des serious games, ces derniers intéressent aujourd’hui de nombreux secteurs d’activité : santé, formation professionnelle, éducation, politique, publicité…
Secteur naissant très prometteur, les jeux sérieux utilisent la technologie et le savoir-faire des jeux vidéo pour nous donner envie d’apprendre, nous informer, transmettre des messages, nous sensibiliser à des causes ou même vendre des marques !
Quelle est la différence entre l’e-learning et le serious game ? Dans quelle mesure la scénarisation d’un serious game peut-elle favoriser le développement de nouvelles compétences, de nouvelles connaissances ? N’y a-t-il pas un risque de s’amuser bien plus que d’apprendre ? Quel est le coût de développement d’un jeu sérieux ? Les serious games peuvent-ils à terme modifier le monde de l’entreprise ou de l’éducation ?
Avec la participation de :
- Julian Alvarez, consultant indépendant en TIC et serious games, Ludoscience
- Valérie Boudier, directrice de conception e-learning et serious game, KTM Advance
- Jean Menu, directeur de projet jeux vidéo à Universcience
- Stéphane Natkin, professeur titulaire de la chaire Systèmes multimédias au Cnam, directeur de l’Ecole nationale des jeux et médias interactifs numériques (ENJMIN)
Rencontre animée Daniel Fiévet, journaliste scientifique
Rencontre animée Daniel Fiévet, journaliste scientifique.