Dans le cadre de l'exposition MuseoGames - Une histoire à rejouer
présentée du 22 juin au 7 novembre 2010 au Musée des arts et métiers.
Qu'apporte ce nouveau concept ? Avant tout, le jeu devient une activité « sérieuse ». Si la défense a été le premier domaine d’application des serious games, ces derniers intéressent aujourd’hui de nombreux secteurs d’activité : santé, formation professionnelle, éducation, politique, publicité…
Secteur naissant très prometteur, les jeux sérieux utilisent la technologie et le savoir-faire des jeux vidéo pour nous donner envie d’apprendre, nous informer, transmettre des messages, nous sensibiliser à des causes ou même vendre des marques !
Quelle est la différence entre l’e-learning et le serious game ? Dans quelle mesure la scénarisation d’un serious game peut-elle favoriser le développement de nouvelles compétences, de nouvelles connaissances ? N’y a-t-il pas un risque de s’amuser bien plus que d’apprendre ? Quel est le coût de développement d’un jeu sérieux ? Les serious games peuvent-ils à terme modifier le monde de l’entreprise ou de l’éducation ?
Avec la participation de :
- Julian Alvarez, consultant indépendant en TIC et serious games, Ludoscience
- Valérie Boudier, directrice de conception e-learning et serious game, KTM Advance
- Jean Menu, directeur de projet jeux vidéo à Universcience
- Stéphane Natkin, professeur titulaire de la chaire Systèmes multimédias au Cnam, directeur de l’Ecole nationale des jeux et médias interactifs numériques (ENJMIN)
Rencontre animée Daniel Fiévet, journaliste scientifique