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Les Serious Games, leurs évaluations, leurs impacts Valérie Maffiolo et Julian Alvarez - 2009

Informations

Support : Conférences
Auteur(s) : Valérie Maffiolo et Julian Alvarez
Editeur : e-virtuoses
Date : 2009
Langue : Langue


Description

Présentation d'une étude conduite du 9 juin 2008 au 8 Septembre 2009 au sein d'Orange Labs / France Télécom.
L'objet est d'évaluer l'impact de Serious Games (SG) sur le grand public et sur les salariés du groupe France Télécom. La démarche globale s’écrit dans le cadre de la relation client (RC). Les enjeux principaux sont : 
- D'aider à l'optimisation de la gestion de la relation client 
- D'adresser de nouveaux clients avec une interaction en rupture 
L'étude concerne 121 personnes qui ont été soumis à un corpus de 11 Serious Games durant l'été 2009. Les données présentées se focalisent notamment sur la notion d'impact.
 
  • SERIOUS GAMES OPINIONS

    Orange a créé une plateforme ouverte à tous les internautes pour y découvrir trois sérious games. L'objectif est de sensibiliser les joueurs à certaines problématique tant en essayant valorisant l'activité de la société Orange. Depuis, la plateforme reste en fonctionnement et permet aux internautes de tester et de noter les serious games qui y sont présentés :

    > Hutnet Island : sensibilisation à la consommation de papier (développement durable)
    > Mind'up : apprentissage de connaissances relatives aux télécoms
    > Flee the Skip : sensibilisation à la solidarité et au handicap (diversité)

    ProducteurORANGE LAB

    IntervenantsValérie MAFFIOLO (Orange Lab)
    Julian ALVAREZ

 


Mots-clés : Serious Games, Serious Play, Impact, Message