LudoScience

Les serious games au service de la gestion des ressources humaines : une cartographie dans les entreprises du CAC40 Oihab Allal-Cherif, Mohamed Makhlouf, Armand Bajard - 2014

Informations

Support : Références scientifiques
Auteur(s) : Oihab Allal-Cherif, Mohamed Makhlouf, Armand Bajard
Editeur : Systèmes d'information & management (SIM) 2014/3 (Volume 19), Pages 97 - 126, ESKA, ISBN : 9782747224000 DOI : 10.3917/sim.143.0097
Date : 2014
Langue : Langue


Description

Depuis le début des années 2000, les serious games deviennent de plus en plus populaires dans les grandes entreprises françaises, en particulier auprès des managers des ressources humaines qui les utilisent pour recruter, intégrer, former, accompagner, valoriser, communiquer et sensibiliser. Pourtant, peu de travaux de recherche leurs sont consacrés dans la littérature académique en sciences de gestion. L’objectif de cet article est de proposer une cartographie desserious games en fonction de leurs usages en gestion des ressources humaines. Afin d’établir cette cartographie, un recensement de tous les serious games utilisés par les entreprises du CAC40 a été effectué. 114 serious games ont ainsi été répertoriés pour les 43 sociétés cotées depuis décembre 2011. Ces jeux ont été classés en trois catégories et en 11 sous-catégories en fonction de leurs usages par destination. Chacune de ces catégories est ensuite étudiée et caractérisée plus finement à partir d’exemples. La collecte des informations se fait en quatre étapes successives sur la base de quatre types de sources, ce qui permet de recouper les données et d’en améliorer la fiabilité. Cette étude est la première qui démontre que toutes les sociétés du CAC40 utilisent des jeux sérieux et même que sept d’entre elles en ont adopté au moins cinq. Ce travail de recherche est également le premier à proposer une cartographie détaillée des serious games en fonction de leurs usages en gestion des ressources humaines. La discussion montre comment la cartographie présentée permet d’opérationnaliser le concept de serious games et de mieux en comprendre et choisir les usages spécifiques au champ des ressources humaines.
 
Références (4) :
 
Alvarez, J. & Djaouti, D. (2010), « Une taxinomie des serious games dédiés au secteur de la santé », Revue de l’Électricité et de l’Électronique, N°11, p. 91-102.
 
Alvarez, J. & Djaouti, D. (2012), Introduction au serious game, Paris : Questions théoriques 
 
Djaouti, D, Alvarez, J., Rampnoux, O., Charvillat, V. & Jessel J.-P. (2009), “Serious games & cultural heritage: a case study of prehistoric caves”, in 2009 15th International Conference on Virtual Systems and MultiMedia: proceedings: VSMM 2009: 9-12 September 2009, Vienna, Austria, R. Sablatnig (Dir.), M. Kampel (Dir.) & M. Lettner (Dir.), Los Alamitos: IEEE Computer Society, p. 221-226.
 
Djaouti, D., Alvarez, J. & Jessel, J.-P. (2011), “Classifying serious games: the G/P/S model”, in Handbook of research on improving learning and motivation through educational games: multidisciplinary approaches, P. Felicia (Dir.), Hershey : IGI Global, [n.p.]. 
 
 
 
 


Mots-clés : Serious games, Human resources, Mapping, Uses, Large companies