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Etude des déterminants psychologiques de la persistance dans l'usage d'un jeu sérieux : évaluation de l'environnement optimal d'apprentissage avec Mec Jean Heutte, Michel Galaup, Catherine Lelardeux, Pierre Lagarrigue, Fabien Fenouillet - 2014

Informations

Support : Références scientifiques
Auteur(s) : Jean Heutte, Michel Galaup, Catherine Lelardeux, Pierre Lagarrigue, Fabien Fenouillet
Editeur : STICEF, ATIEF, 2014, Evaluation dans les jeux sérieux, 21, pp.ISSN : 1764-7223, http://sticef.org/
Date : 2014
Langue : Langue


Description

RÉSUMÉ
 
L'objectif de cet article est de mettre en évidence que des concepts clés de la motivation sont pertinents pour évaluer l’usage d’un serious game. Les résultats de l’étude exploratoire menée auprès d’étudiants (N=115) impliqués dans l’expérimentation in situ, in vivo de Mecagenius® (jeu dédié aux formations en génie mécanique) permettent aussi confirmer la pertinence de l’usage de l’échelle de mesure du flow en éducation (EduFlow) pour l’évaluation de l’expérience optimale d’apprentissage avec un serious game. Il apparaît par ailleurs qu’EduFlow est bien en relation avec des mesures spécifiques au contexte scolaire comme l’auto-efficacité, l’intérêt, et le climat motivationnel. 
 
References (2):
 
ALVAREZ J. (2007). Du jeu vidéo au Serious Game. Approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse de doctorat, Université de Toulouse-le-Mirail, France.
 
ALVAREZ J., DJAOUTI D. (2010). Introduction au serious game. Paris : Questions théoriques. 
 
 


Mots-clés : Serious game, Auto-efficacité, Intérêt, Climat motivationnel, Flow