PRE-PROGRAMME9H30 OuvertureINTRODUCTION : par Florent Laroche, Vice-Président Formation continue, Nantes Université9H40 Lancement officiel de NEXUS – projet Lauréat DEFFINUM : quels enjeux éducatifs pour l’ESR et la formation dans les territoires ?Annonce du projet NEXUS, lauréat de l'appel à projet national DEFFINUM par Nicolas Dupain - France Immersive Learning, Julien Casarin, Head of XR INETUM, Nantes Université et leurs parte
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Keywords : Ludopedagogy, Edutainment, Mediation, Interpretative gaps, Serious game
===================Résumé de l'intervention =================== Présentation du modèle CEPAJe devant un public entreprises, consultants et chercheurs. Le modèle CEPAJe vise à évaluer une activité prenant le jeu comme médiation pour former, communiquer ou collecter des données.L'échange avec le public avait pour but d'éprouver le modèle et de recueillir des suggestions d'améliorations. 
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Keywords : Serious game, Evaluation, Model, Activity
(Broacasting our studies)
(Broacasting our studies)
The differences between game and labor are culturally defined. According to places and cultures, those activities are similarly described as rational layouts of resources to achieve some specific goals, by following rules located into well-structured environments – although more and more complex and less defined. For all that, despite of the proximity of these abstract concepts, the process of gamification promotes a brand new model of engagement into the activity, inviting workers to expl
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Keywords : gamification, Ludification, Gameplay, Labor, Serious games, Activity, Cooperation
The accelerated progress being made with interactive devices (such as screens, cameras, joysticks and tangible objects) has triggered the develop- ment of new interaction methods for applications (e.g., body language, haptic feedback, etc.). Video games and Serious Games are being played on increa- singly innovative peripherals (e.g., Kinect, Wii Balance Board). These devices have generated new, intuitive forms of Human-Computer Interaction that are completely changing our usages. The purpose of
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Keywords : Tangible objects, screens, devices, video game, serious game, characterization
A conference dedicated to GamePlay bricks and their use to analyse and classify video games. Speakers:Julian Alvarez (Julian.alvarez@univ-lille1.fr)Docteur en Sciences de l’information et de la communication. Responsable du laboratoire consulaire Play Research Lab (PRL) dédié à l’étude du jeu et de ses usages.Plus de 150 Serious Games à son actif pour TF1, Dupuis, Milan, CNRS …Damien Djaouti (damien@ludoscience.com)Maître
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Keywords : gameplay, bricks, Game design, Classification
=====================Résumé de la présentation=====================Selon la BNF, depuis 2014, le Ministère de la Culture tient à ce que nous privilégions le vocable « jeu sérieux » à la place de « Serious Game ». Il convient cependant de souligner qu’une telle traduction introduit une subtilité. En effet, dans la langue française, la notion de « jeu »
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Keywords : Serious game
Cette présentation expose à un public génraliste un petit résumé de l'histoire des Serious Games. Programme de la journée : Cette nouvelle forme de communication et d’apprentissage, issue des jeux vidéo, se retrouve peu à peu dans tous les domaines de notre vie, de l’école au travail, en passant par notre santé ou notre citoyenneté. D’où viennent-ils, quels sont leurs usages, comment l
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Keywords : Serious Game, History
For almost ten years, serious games have been becoming more and more popular in large French companies, especially toward human resource managers who use them to recruit, integrate, train, support, develop, communicate and sensitize. However, few research papers are based on the academic literature in management science. The purpose of this paper is to build a typology of serious games based on their use in human resource management. To construct this typology, an inventory of all serious games
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Keywords : Serious game, Ressources humaines, Cartographie, Usages, Grandes entreprises