La Fête de la Science s’invite à Arenberg Creative MineLe samedi 13 octobre 2018 de 14h à 18h et le dimanche 14 octobre 2018 de 10h à 18h (fermeture des portes 30 minutes avant)Cette année encore, la Fête de la Science s’installe à Arenberg Creative Mine le temps d’un week-end ! Organisée par le laboratoire DeVisu de l’Université Polytechnique Hauts de France, l’Office de tourisme de La Porte du
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Scratch est un outil permettant de créer facilement de petites applications multimédia, et donc des jeux vidéo, en 2D. Pensé pour être manipulable par des enfants dès l'âge de 10-11 ans, il utilise une approche par "blocs" permettant de construire les règles de son futur jeu vidéo de manière graphique. Cet outil est particulièrement prisé dans le secteur de l'éducation intra ou
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Mots-clés : scratch, concours de création, jeu vidéo
De son titre complet, "Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form", cet ouvrage ne ressemble en rien à la plupart des autres publications traitant de jeu vidéo, comme en atteste d'ailleurs sa couverture torturée : Original, cet ouvrage l'est également dans son propos : il s'agit d'un appel lancé à tous les créateur
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Mots-clés : game design, amateur, auteur, outils
Généralement, la création des jeux vidéo commerciaux est l'apanage de professionnels dotés de solides compétences en programmation informatique. Pourtant, de nombreux amateurs créent également des jeux vidéo, seul ou en petit groupe. Diffusant gratuitement leurs réalisations sur Internet, ils compensent leur manque de formation technique par l'utilisation d'outils adaptés. Ces outils permettent de créer, rapideme
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Mots-clés : jeux vidéo, création, outil simple, pédagogie
Cet ouvrage s'intéresse à la question de l'interactivité en général. Ses 400 pages sont divisés en quatre parties. La première aborde les concepts fondamentaux sur l'interactivité. La seconde propose des conseils de conception de logiciels, en prenant des exemples concrets d'interfaces réussies ou défaillantes. A partir de ces exemples, la troisième partie pose les fondements d'une réflexion théorique sur
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Mots-clés : interactivite, conception, theorie