Sur le marché du travail et pour les recruteurs en entreprise, les soft skills ou compétences psychosociales sont devenues de plus en plus recherchées. Les compétences techniques sont toujours présentes, mais elles ne sont plus suffisantes sur le marché du travail. Dans cette dynamique, il est possible de mobiliser du serious game et du jeu comme outils pour travailler plus spécifiquement des compétences managériales. Après av
[...]
Mots-clés : éducation, soft skills, Compétences managériales, serious game, jeux sérieux, compétences psychosociales, Jeu
La place des jeux vidéo dans les loisirs quotidiens des enfants s’accroît. Leur utilisation en tant que support pédagogique semble un bon moyen de lutter contre la baisse de motivation observée chez les élèves comme la perte de sens dans les apprentissages. L’approche constructionniste proposée par Papert vise à explorer la création de jeux vidéo par les apprenants. Plusieurs études ont montré qu&rsquo
[...]
Mots-clés : Compétences du xxie siècle, Ludopédagogie, Serious Game, Game design, Constructionnisme, Pensée informatique
Cette présentation a pour but d'expliquer les constructions sociales et les perceptions subjectives associées auxjeux. De là, il en découle nécessairement des limites pour classifier les jeux que ce soit au niveau de l'artefact ou bien des joueurs. Ainsi, nous pouvons comprendre pourquoi la classification par Brique Gameplay (artefacts) ou bien via le système ESAR (joueurs) ne sont pas à même de pouvoir catégoriser les jeux. Pour le d
[...]
Mots-clés : Jeux, Classification, Taxinomie, Subjectivité, Construction sociale, Briques gameplay, ESAR, Evaluation
Ce chapitre questionne, dans le cadre du jeu sérieux, si en situation formelle il est possible de superposer des objectifs utilitaires et du jeu tout en préservant les deux parties. Nous émettons l’hypothèse que la réponse à cette question de recherche est de nature affirmative. Pour le vérifier, nous l’étudions sur deux plans : celui de l’artefact (Serious Game) et celui de l’activité (Séance ludop&eac
[...]
Mots-clés : Ludopédagogie, Jeu sérieux, Serious Gaming, Instrumentalisation, Jeu vidéo, Médiation, Apprentissage
Ce chapitre questionne, dans le cadre du jeu sérieux, si en situation formelle il est possible de superposer des objectifs utilitaires et du jeu tout en préservant les deux parties. Nous émettons l’hypothèse que la réponse à cette question de recherche est de nature affirmative. Pour le vérifier, nous l’étudions sur deux plans : celui de l’artefact (Serious Game) et celui de l’activité (Séance ludop&eac
[...]
Mots-clés : Ludopédagogie, Jeu sérieux, Serious Gaming, Instrumentalisation, Jeu vidéo, Médiation, Apprentissage
Interview de Julian Alvarez, titulaire d'un doctorat en Sciences de l'Information et de la Communication, spécialisé en Ludopédagogie, Serious Game & Gamification chez Immersive Factory et à l'Université de Lille. Les collectivités et entreprises engagées dans la charte du PNNS, et plus largement, les structures qui oeuvrent en matière de prévention en nutrition santé, mettent en place des actions d'éducation p
[...]
Mots-clés : Nutrition, Serious game, Jeux sérieux, Gamification, PNNS, Santé, Health Game
Bon nombre de jeux vidéo véhiculent des messages idéologiques, de manière plus ou moins subtile, que ce soit sur le plan politique ou économique ou pour exercer une forme de soft power. Pour autant, les joueurs n’identifient pas toujours ces messages, et les interprètent de manière subjective.
Mots-clés : Jeux vidéo, Soft Power, Idéologie, Ecarts interprétatifs, Jeux sérieux, Serious game, Ethique
Podcast : "Vous envisagez d’utiliser le jeu vidéo dans votre enseignement à l’université ? Vous n’imaginez pas que les jeux vidéo puissent être utiles dans les apprentissages. Dans ce quatrième épisode, nous accueillons Julian Alvarez, enseignant-chercheur en Sciences de l'Information et de la Communication à l’université de Lille, qui répond à l’idée reçue « Les jeu
[...]
Mots-clés : Ludopédagogie, Jeux sérieux, Serious game, Education, Ethique, Carcan ludique
En 2023, Lego a déclaré 8,8 Milliards d’euros de chiffre d’affaires. Si l’on considère que le marché international du jouet a pesé 168 milliards d’euros en 2023, cela représentait environ 5,25 % de parts de marché. Pour partie, ce succès s’explique par la diversification que la marque danoise a su opérer en produisant des jeux vidéo (Lego Star
[...]
Mots-clés : Jouet, Jouer, Marketing, Lego, Adulte, Marché
Cette conférence s'est tenu à St Quentin (France) et s'inscrit dans le cadre d'une série d'évènements destinée à interroger les productions éditoriales abordant la question du genre. L'intervention a pris la forme d'une visite guidée de l'exposition "Le jeu vidéo échappe-t-il à la question du genre ?" téléchargeable via le lien suivant. Reportage TV sur l'événement
Mots-clés : Genre, Jeu vidéo, Histoire