Nous avons le plaisir d'annoncer la parution de la collection Ludoscience sur la base de données #HAL : https://hal.science/LUDOSCIENCE Cette collection regroupe toutes les publications déposées sur HAL concernant des études sur le jeu, le jeu sérieux, le jeu vidéo, la gamification, le game, le play, etc. Un grand merci à sebastien mazzarese pour avoir réalisé cette belle collection, que nous
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Mots-clés : Jeu Sérieux , Jeu Vidéo, Collection, Gamification, Base de données, Recherche, Serious Game, Etudes scientifiques
Fichier xls contenant l'ensemble des mots-clés permettant de recenser les articles en lien avec l'étude des jeux, des jeux sérieux, la ludopédagogie, les dispositifs gamifiés... sur la collection hal.science/LUDOSCIENCE Si vous souhaitez déposer un document sur HAL et apparaître dans la collection Ludoscience, vous pouvez choisir parmi la liste des mots-clés contenu dans cette liste.
Mots-clés : Base de données, Archivage, Collection
Lorsque l’on parle de jeu, on pense en premier lieu à une activité enfantine qui a pour seul but de divertir. Mais preuve en est, les adultes jouent ! Que ce soient les cartes à collectionner ou les jeux vidéos, le jeu n’est pas réservé qu’aux enfants ! Et d’ailleurs, il est même devenu sérieux. Dans cet épisode, Julian Alvarez, docteur en sciences de l'information et de la communication spécialis&eacu
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Mots-clés : Jeu sérieux, Serious Game, Enfants, Jeux vidéo, Jeux de société, Jouets
Table ronde destiné à présenter un panorama de différentes communautés existantes autour du jeu vidéo. Ce passage en revue montre ainsi la diversité des acteurs qui s'adonnent aussi bien à collectionner, qu'à déconstruire, bricoler, répertorier, hacker, rendre hommage, transmettre... Les possibles sont nombreux. Enfin sont présentées quelques institutions qui représentent également l'industri
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Mots-clés : Cosplay, Jeux vidéo, Maker, Rétrogaming, Recherche, Communautés, Institutions, Gamer
Préface De nos jours, nous voyons une augmentation de références à la culture ludique et vidéoludique. C’est dans ce contexte que l’on recense le phénomène de gamification. Mais s’adresse-t-il exclusivement à des passionnés de jeux ou bien à tous ? Pour s’en faire une première idée, jouons ! Les règles sont simples : découvrez la journée de Camille ci-aprè
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Mots-clés : Gamification, Jeu, Serious game
P0627THE PERIODIC TABLE FOR VIDEO GAME ANALYZISCHEMISTRY AND EDUCATION2. Tools in chemistry educationJ. Alvarez 1.,*Recherche Dept. / Université Polytechnique Hauts-de-France - Devisu - Lille (France)*Corresponding author(s).Email: julian.alvarez@espe-lnf.fr (J.Alvarez)Abstract This communication aims to present a formal deconstruction of video games in the form of various elementary elements called "Gameplay Bricks". To understand these elements and stu
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Mots-clés : Atomic Approach, Gameplay, Taxinomy, Formalism, Periodic Table
Extrait chapitre : Entrer et sortir d'un Serious Escape Game Le principe des jeux d’évasion (Escape Game, EG) est simple : on est dans une pièce et il faut en sortir. Que la salle soit réelle, dans le cas des jeux grandeur nature, ou virtuelle, dans le cas des jeux sur table ou vidéo, ne change pas ce principe. Ici nous ne décrirons pas l’activité elle-même qui est détaillée par ailleurs
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Mots-clés : Escape Game, Serious Game, Serious Escape Game, Jeu sérieux, Jeu d'évasion, Jeu d'évasion sérieux, Escape Game pédagogique, Ludopédagogie
Le rétrogaming peut désigner à la fois les jeux vidéo en tant que dispositifs (cartouches, appareils...) qui ont plus de 10 ans, et l’activité qui consiste à jouer avec. Le rétrogaming fédère ainsi des passionné(e)s, des nostalgiques, des collectionneurs, des informaticien(ne)s, des artistes, des journalistes, des youtubeurs, des enseignant(e)s, des chercheur(e)s, etc. Ces différents
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Mots-clés : Rétrogaming, Innovation, Jeu vidéo
Dimanche 25 Mars, découvrez le documentaire inédit « Jouer, apprendre ». Le premier d'une collection de cinq documentaires dédiés au jeu vidéo et produits par Galaxie Presse, avec la participation de Game One !Au programme de la soirée, un focus sur les vertus pédagogiques des jeux vidéo : mais que peuvent-ils nous enseigner ?Le pitch : Premier objet culturel du XXIème siècle, le jeu vidé
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Mots-clés : Apprendre, Jeu
Ce chapitre sur le travail de la gamification vise à questionner le concept de gamification lorsque celui-ci s’inscrit dans des dispositifs de formation managériaux prescrits. Une distinction est faite entre simulateur et serious game, puis entre le serious game et le serious gaming pour enfin nous interroger sur l’appellation la plus appropriée au regard des résultats de la recherche. Une nouvelle appellation semble plus adaptée qu
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Mots-clés : Serious Game, Gamification, Dégamification, Ungamification, Serious gaming, Simulateur, Formation, Management