Ce livre vise à mettre en avant le potentiel des jeux vidéo, dans leur ensemble, pour l'apprentissage scolaire. Les 250 pages de l'ouvrage sont divisées en 10 chapitres autonomes, qui abordent chacun une question spécifique. Par exemple, un chapitre s'appuie sur la saga Final Fantasy pour évoquer la dimension artistique du jeu vidéo, tandis qu'un autre présente une expérimentation menée en classe avec les jeux et les films Harry Potter pour travailler l'écriture narrative. Si le sujet du livre est intéressant, la qualité de ses chapitres est malheureusement très variable. Les chapitres les plus intéressants sont ceux où l'auteur nous expose des expérimentations réellement menées sur le terrain (autour d'Harry Potter, Boom Blox et New Super Mario Bros. Wii). Les autres chapitres restent à un niveau purement théorique, nous laissant donc un peu sur notre faim. Pourtant, cet ouvrage s'adresse à un public d'enseignant n'ayant absolument aucune connaissance en matière de jeu vidéo, comme l'atteste le premier chapitre, qui cherche à résumer l'histoire du jeu vidéo en quelques pages. Malheureusement, ce chapitre est particulièrement brouillon dans sa structure, et rempli de petites erreurs et raccourcis particulièrement dommageable. Il est également regrettable que l'auteur s'appuie la plupart du temps sur des extraits de Wikipédia pour présenter les jeux cités, au lieu d'en faire elle-même sa propre présentation. Ces lacunes sur le coté "jeu vidéo" sont heureusement contrebalancées par l'excellent travail de l'auteur sur la dimension pédagogique et didactique : la bibliographie scientifique est riche et solide, mais reste présentée de manière accessible au lecteur. Au final, cet ouvrage offre des pistes de réflexions théoriques intéressantes pour l'enseignant n'ayant aucune connaissance en jeu vidéo, mais devra être complété par la lecture d'autres ouvrages ou articles pour passer à la dimension pratique.