Ce petit livre de 80 pages présente une réflexion sur la légitimité et la légitimation du jeu vidéo en tant qu'objet culturel et artistique. La première partie du livre revient très rapidement sur l'histoire et la classification du jeu vidéo, en s'appuyant grandement sur l'ouvrage référence des frères Le Diberder. Dans la seconde partie, l'auteur s'intéresse au regard qu'ont les amateurs de jeu vidéo sur leur loisir. Il part alors de son expérience personnelle au sein d'un "club de jeu vidéo" qui organise une Lan Party (séance de jeu en réseau via ordinateur) mensuelle. En interrogeant ses camardes de jeux, l'auteur met en évidence que l'amateur et le néophyte n'ont pas le même regard sur les jeux vidéo. Seuls les amateurs de jeu vidéo semblent pour l'instant capables d'avoir un regard critique sur les qualités ludiques d'un jeu par rapport à un autre. La dernière partie du livre poursuit ce raisonnement en comparant les expériences offertes par trois jeux bien différents : Nomad Soul (Quantic Dream, 1999), Counter-Strike (Minh le & Jess Cliffe, 1999) et Diablo 2 (Blizzard, 2000). L'ouvrage présente par exemple la sous-culture qui s'est développée au sein de la communauté pratiquant Diablo 2 en ligne, avec des guildes qui structurent les rapports sociaux entre joueurs. Après avoir esquissé des éléments qui confèrent une dimension artistique et culturelle aux jeux vidéo, l'auteur termine son ouvrage sur les initiatives visant à sa légitimation. Il partage alors son expérience personnelle d'organisation d'une Lan Party géante au sein d'une université, petite étincelle qui annonce l'intérêt grandissant de la communauté académique pour le jeu vidéo. Sébastien Genvo, qui a écrit ce livre en 2003, fait d'ailleurs partie de la "première vague" de chercheurs universitaires français qui travaillent sur le jeu vidéo.