Ce livre s'intéresse à une période méconnue et rarement discutée de l'histoire des jeux vidéo : la fin des années 1970, et plus précisément la période 1976-1980 pour les consoles de salon. L'ouvrage explique comment, après l'invention pionnière de Ralph Baer, la Magnavox Odyssey, et le succès de Pong en arcade, le jeu vidéo arrive à partir de 1976 à conquérir les postes de télévisions à travers le monde grâce à... General Instrument. C'est en effet la mise au point d'un circuit intégré, copiant allègrement le jeu Pong d'Atari et vendu à un prix dérisoire, qui permet à de nombreuses sociétés de se lancer en créant "leur console". Ces sociétés sont originaires de secteurs variés, allant de l'électroménager (Seb) à l'agro-alimentaire (Coca-Cola), en passant par le jouet (Nintendo). Pour la plupart, elles ont quitté le jeu vidéo après cette période, à l'exception d'une petite poignée qui ne s'est pas contentée de reprendre bêtement les composants de General Instrument, mais a cherché à assimiler la technologie qui les anime. Malgré ses seulement 150 pages, cet ouvrage brillant expose de nombreux détails sur cette période méconnue, en s'appuyant notamment sur une base de données de quelques 700 modèles de consoles différents (rappelons qu'à l'époque, il n'était pas possible d'utiliser des cartouches pour rajouter de nouveaux jeux sur une console). L'ouvrage se permet même de dépasser le seul cadre du jeu vidéo, en utilisant l'histoire de la libéralisation des échanges mondiaux pour démontrer comment le Japon a pu devenir un leader du secteur en si peu de temps, ou encore la manière dont la délocalisation industrielle vers l'Asie a contribué à éradiquer les acteurs européens du marché de la console, notamment en France. Facile d'accès tout en étant instructif et complet, un ouvrage qui mérite d'ores et déjà le statut de référence.