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Lecture : Citizen Game - Nicolas Gaume Damien Djaouti | 14-04-2012 | 17:27

Citizen Game est l'autobiographie de Nicolas Gaume, et plus particulièrement de sa société bordelaise Kalisto, un des développeurs de jeux vidéo phares des années 1990. Acclamé pour la qualité des créations, la société fut malheureusement une des victimes de l'éclatement de la "bulle Internet" à l'aube des années 2000.

 

Citizen Game

 

 

Une passionnante histoire de réussite... qui vire au cauchemar

Au long de ses 400 pages, cet ouvrage, bien écrit et agréable à lire, raconte l'histoire d'un jeune homme qui avait un rêve : créer des mondes ludiques et immersifs. Entrepreneur dans l'âme, Nicolas Gaume nous raconte dans le détail comment il est passé d'un "club de copains qui font des jeux pour le plaisir" au grand studio international (avec des antennes à Bordeaux, Paris, aux USA et au Japon) employant plus de 300 personnes.

 

Tout au long de cette aventure, l'auteur nous confie ses doutes, ses espoirs, nous parle des personnes qu'il a rencontré (de son mentor Pierre Delayenne à un certain Steven Spielberg) avec un style d'écriture qui prend aux tripes. Au fur et à mesure des pages qui défilent, Nicolas Gaume nous immerge dans sa propre aventure, et on se surprend à se prendre d'affection pour ses premiers collaborateurs, ou encore à écraser une larme lorsqu'il évoque la disparition de Pierre Delayenne. Si les deux premiers tiers du livre narrent l'inexorable ascension de Kalisto malgré quelques embuches, la dernière partie du livre est empreinte d'une atmosphère bien plus pesante. Entrée en Bourse, la société est maintenant à la merci des requins de la finance pour sa survie, portée par l'engouement des investisseurs pour tout ce qui touchait aux nouvelles technologies à la fin des années 1990. Malheureusement, cette "bulle Internet" éclatera au début des années 2000, entrainant de nombreuses compagnies innovante et prometteuses avec elle...

 

La France, en particulier, a payée un lourd tribu dans cette affaire, avec la disparition de nombreuses sociétés de notre secteur du jeu vidéo, dont Kalisto était un des fleurons. On se surprend alors à détester les gens de la finance, notamment les nombreux directeurs financiers et autres commissaires aux comptes, qui, soit par malhonnêteté, soit par incompréhension d'un secteur industriel trop différent du leur, ont visiblement mal aiguillé cette société pourtant promise à un avenir radieux. Bien que l'on connaisse la fin de l'histoire avant d'avoir ouvert le livre, ce dernier nous laisse entrevoir un espoir de survie de l'entreprise jusqu'à la dernière page, où l'on réalise alors qu'il s'en est finalement fallu de très peu. Un brin de clémence supplémentaire de la part de la COB, la rencontre avec d'autres cabinets de conseil que ceux qui ont croisé la route de Nicolas Gaume, ou tout simplement un peu de foi dans l'avenir du jeu vidéo en tant que secteur industriel porteur de la part des financeurs, et peut-être que Kalisto serait encore debout, et compterai toujours parmi les "gros poissons" de cette industrie. Mais la vie est parfois cruelle, et on ne peut qu'être profondément touché par la fermeture de cette entreprise, malgré toute la volonté dont à manifestement fait preuve son fondateur pour la maintenir à flot. L'histoire est d'autant plus cruelle quand on se souvient la vindicte médiatique qui a touché Nicolas Gaume, qui a pourtant investi énormément de lui même dans l'aventure. On est alors triste pour l'auteur quand on apprend qu'il se retrouve criblé de dettes pour avoir cru en son entreprise, alors que les conseillers financiers qui ont visiblement fait preuve d'incompétence dans cette histoire ne se retrouveront pas inquiétés...

 

Petite lueur d'espoir dans ce monde injuste, la justice conclura, quelques cinq ans après la fermeture de l'entreprise, que Nicolas Gaume et les administrateurs de la société ne sont pas en cause dans la faillite de Kalisto. Dans son jugement, le tribunal de commerce de Bordeaux incite plutôt les mandataires liquidateurs, à l'origine de la plainte, à se retourner contre la COB, qui a empêchée l'entreprise d'aller chercher sur le marché américain des capitaux qui auraient pu la sauver, mais aussi contre le Crédit Lyonnais, alors banquier de l'entreprise, dont la pertinence des conseils en matière de stratégie de financement pour l'entreprise soulève quelques interrogations à postériori (cf. un article du journal Sud-Ouest à propos du jugement)

 

Kalisto : au delà de l'entreprise, les jeux

Aussi passionnant que soit le récit de Nicolas Gaume, personnellement je lui adresserai quand même une petite critique : l'ouvrage évoque assez peu les jeux réalisés par la société, ce qui est d'autant plus dommage que certains d'entre eux sont excellent. Certes, la plupart des réalisations du studio sont mentionnées, de même que leurs créateurs sont cités, mais on en apprend finalement assez peu sur la genèse des jeux en eux-mêmes, à l'exception des premiers titres du studio. Mais sachant que 400 pages suffisent à peine pour raconter les grandes lignes de l'évolution de l'entreprise elle-même, j'imagine aisément que raconter l'histoire de chacun de ses jeux nécessiterai la publication d'un second volume !

 

Ceci étant dit, je recommande quand même aux futurs lecteurs de cet ouvrage d'aller se renseigner, voire même d'essayer par eux-mêmes certains des jeux de Kalisto. D'une part, cela permettra de mieux comprendre les tribulations contées dans l'ouvrage, et de l'autre cela rendra encore plus douloureuse la disparition d'un studio si talentueux.

 

Fury of the Furries

Fury of the Furries

 

Un des premiers grands succès du studio est Fury of the Furries, un sympathique jeu de plateforme. La qualité de ce titre permettra à Kalisto d'intéresser Namco, qui leur confiera la licence de Pac-Man pour créer un jeu de plateforme mettant en scène la célèbre mascotte à partir de leur moteur de jeu : Pac-in-Time .

 

Pac-In-Time

Pac-In-Time

 

Arriver à intéresser un des acteurs majeurs du secteur pour créer un jeu mettant en scène la mascotte vidéoludique la plus populaire qui soit est déjà un très belle performance. Mais personnellement, le jeu qui m'a plus le marqué dans la ludographie du studio est sans conteste Nightmare Creatures. Je me rappelle encore le moment où j'ai essayé la démo de ce jeu sur ma Playstation : l'ambiance sombre de ce Londres victorien ; le héros, un moine qui se balade avec un bâton assorti de lames bien aiguisées... Quand tout à coup un zombie apparait ! Deux coups de tatanes, et le zombie est à terre, ouf... Mais, il se relève ??? Et oui, on ne tue pas un mort-vivant si facilement ! Après quelques tâtonnements, je réalise enfin qu'en appuyant sur la touche de direction "avant" tout en donnant un coup de bâton, il est possible de couper les zombies en deux, un traitement radical pour les empêcher de se relever. Avec un brin de dextérité, il est même possible de leur couper uniquement la tête, ce qui permet d'essayer quelques combos bien placés sur leur corps décapité qui continue sa route en titubant... Ah, et vous ai-je parlé de ces gerbes de sang qui giclent lorsque l'on tue les zombies, loup-garous, gargouilles et autres monstruosités qui pullulent dans le jeu ?

 

Nightmare Creatures

Nightmare Creatures

 

 

La lecture de Citizen Game m'a donné une furieuse envie de réessayer ce beat-em up en 3D assez révolutionnaire pour l'époque, autant en terme de gameplay que d'ambiance gothiquo-horrifique. Si le jeu a inévitablement vieilli, force est de constater qu'il est toujours très amusant. Alors certes, un joueur d'aujourd'hui pestera contre ces contrôles un brin rigide et une caméra pas toujours au point, mais l'alchimie du combat contre d'immenses monstres, qui se termine par un découpage de membres en règle, est toujours aussi plaisante. On dira ce que l'on voudra, mais Kalisto avait véritablement trouvé une recette parfaite dans ce titre, alchimie qu'ils auront malheureusement du mal à reproduire dans sa suite.

 

Nightmare Creatures II

Nightmare Creatures II

 

Autre grand succès de Kalisto, Dark Earth est également un titre qui vaut le détour. Jeu d'action-aventure en 3D, un des points fort du jeu est sans conteste son univers, empli d'une poésie à la fois moyennageuse et post-apocalyptique. De magnifiques visuels viennent appuyer une histoire assez originale pour l'époque, avec un héros qui se retrouve infecté par un virus le transformant peu à peu en monstre "obscur". Pour trouver un remède, le héros du jeu devra explorer une "Stalitte", nom donné aux cités souterraines dans laquelle l'humanité s'est réfugiée après l'impact d'une météorite ayant engendrée un nuage de poussière qui a assombri le ciel (d'où le nom de l'univers du jeu, "Sombre Terre"). Autre point fort du jeu : les combats. A croire que la société avait pas mal d'amateurs d'arts martiaux dans ses rangs ! Si ce jeu aura connu un succès critique et populaire, sa suite vivra quand à elle un destin des plus funestes. Après ce premier succès, Kalisto sort les grands moyens pour le second épisode : tentative d'adaptation cinématographique du jeu (d'où la rencontre de Nicolas Gaume avec Steven Spielberg), implication de la société Multisim pour dévelloper l'univers et créer un jeu de rôle papier, et surtout, signature d'un contrat d'édition de Dark Earth II avec Squaresoft , le géant du RPG japonais (Final Fantasy...). Suite à cette signature, l'éditeur japonais dépechera même dans les locaux de l'entreprise bordelaise son talentueux illustrateur Tetsuya Nomura (à qui l'on doit, entre autres, le character design de Final Fantasy VII) pour travailler sur le titre. Autre bénéficiaire des relations entre Kalisto et Squaresoft, Vagrant Story, un jeu de rôle japonais se déroulant dans un univers à l'architecture inspirée par la ville de Saint-Emilion, près de Bordeaux. Malgré toutes ces bonnes augures, les difficultés financières de Kalisto, combinées à celles que rencontrera Squaresoft suite à l'échec commercial du film Final Fantasy - les créatures de l'esprit, mettront malheureusement un terme au projet au bout de deux ans et demi de travail...

 

Dark Earth

Dark Earth

 

En plus des jeux d'action et des jeux d'aventure, la troisième spécialité de Kalisto se trouve dans la création de jeux de course. Figure de proue de la société pour ce domaine, Ultim@te Race Pro est un jeu de course très sympathique. Même si on peut lui reprocher un très faible nombre de circuits (3 ou 4 de mémoire), il procure de très bonnes sensations de vitesse, doublé d'un rendu graphique à la pointe pour l'époque. Cela vaut d'ailleurs au jeu de retrouver en bundle avec plusieurs cartes graphiques. Pour l'anecdote, je crois qu'il s'agit du jeu que je possède en plus grand nombre d'exemplaires : un premier que j'ai acheté en magasin, un second que j'ai eu en bundle avec ma carte graphique, un troisième qui se trouvait dans un pack "5 jeux d'action", et enfin un quatrième que j'avais eu en cadeau avec un magazine. S'il fallait un exemple du talent de Nicolas Gaume en matière de marketing et de partenariat pour assurer la distribution de ses titres, je crois que la profusion d'éditions de Ultim@te Race Pro parle d'elle-même !

 

Ultimate Race Pro

Ultim@te Race Pro

Un fragment d'histoire (française) du jeu vidéo

Comme vous l'aurez compris, Citizen Game fait partie des ouvrages que je recommande à tout amateur d'histoire du jeu vidéo. A travers l'épopée d'une entreprise française de premier plan, il permet de mieux cerner l'histoire de notre loisir durant les années 1990 et 2000. A mes yeux, une des grandes forces de cet ouvrage est d'illustrer la croissance exponentielle des budgets de production vidéoludique, et la manière assez rapide dont on est passé d'équipes de une ou deux personnes pouvant créer un hit durant leur temps libre à la nécessité de mobiliser plusieurs centaines de personnes durant plusieurs années, sans pour autant avoir plus de garanties de réussite commerciale. D'une manière un peu cruelle, cet ouvrage permet aussi comprendre que le jeu vidéo d'aujourd'hui est aussi une grosse industrie, et que le talent seul ne suffit plus pour produire des hits sur consoles : il faut aussi de l'argent, beaucoup d'argent. Enfin, même si l'histoire de Kalisto a déjà dix ans, les questions que soulèvent Nicolas Gaume dans son ouvrage restent d'actualité : vu la crise économique que nous traversons, il faut croire que peu de gens ont tirés des leçons de la tristement célèbre "Bulle Internet"...

 

Touchant quand il est profondément intime, instructif quant il prend de la hauteur sur l'industrie vidéoludique et captivant quand il nous narre tout simplement l'histoire de sa vie et de sa société, Nicolas Gaume signe ici un excellent ouvrage. A 21€ les 400 pages de passion et d'émotion, vous auriez tort de vous en priver !


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Critique : Rise of the Videogame Zinesters - Anna Anthropy Damien Djaouti | 01-04-2012 | 17:15

De son titre complet, "Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form", cet ouvrage ne ressemble en rien à la plupart des autres publications traitant de jeu vidéo, comme en atteste d'ailleurs sa couverture torturée :

Rise of the Videogame Zinesters - Anna Anthropy

 

Original, cet ouvrage l'est également dans son propos : il s'agit d'un appel lancé à tous les créateurs amateurs de la planète pour qu'ils s'approprient le jeu vidéo et l'utilisent pour s'exprimer. Partant du constat que la plupart des titres commerciaux actuels sont le fruit d'un processus de création industriel, où la vision de l' auteur doit s'effacer devant les études de marché, Anna Anthropy déplore ouvertement l'enfermement thématique des jeux actuels. D'après l'auteur, qu'ils parlent de guerre ou de la course à la puissance, la plupart des jeux vidéo de l'industrie sont produits par des hommes imprégnés d'une certaine culture "geek", et s'adressent uniquement à leurs semblables. Mais pour Anna Anthropy, ce n'est pas la seule voie possible : ce que l'industrie ne veut ou ne peut produire, les amateurs le peuvent. Elle appelle donc toute personne, et en particulier celles ne correspondant pas au "stéréotype" du travailleur de l'industrie vidéoludique, à s'intéresser à la création de jeux vidéo pour que ce support gagne en maturité.

 

Qui sont les "Zinesters" ?

Tout au long de ses 180 pages, cet ouvrage parle de jeux vidéo. Pourtant il ne mentionne pas les Mario, Sonic, Final Fantasy et autres titres célèbres habituellement plébiscités. Ici, les jeux vidéo cités en exemple sont d'envergure technologique plus modeste : de petits jeux rapides à jouer, réalisé à bases d'images 2D ou de texte, et diffusés gratuitement par Internet. Mais "l'absence" de performance technologique est remplacée par une véritable démarche d'auteur, ainsi que par une diversité de thématiques. Tout au long de son ouvrage, Anna Anthropy donne l'exemple de plusieurs jeux (dont certains qu'elle a créé elle-même), tels que :

 

Mighty Jill Off

Mighty Jill Off

 

Sexy Hiking

Sexy Hiking

 

All of Our Friends Are Dead

All of Our Friends Are Dead

 

Digital: A Love Story

Digital: A Love Story

 

A l'inverse des productions commerciales, ces jeux sont réalisés par une seule personne, qui s'exprime à travers eux. Anna Anthropy explique par exemple qu'à travers Mighty Jill Off, elle a voulu exprimer la manière dont elle ressentait l'éloignement de sa compagne, ainsi que le rapport dominant/dominé de sa propre relation sentimentale. Créatrice maintenant reconnue dans la scène vidéoludique indépendante, Anna Anthropy a toujours mis une part d'elle-même dans ses jeux vidéo. Par exemple, dans Dys4ia, elle aborde de manière assez percutante son ressenti par rapport à sa "condition" de transsexuelle dans la société actuelle, ainsi que les difficultés quelle à rencontrée lors d'une thérapie hormonale.

 

Créatrice particulièrement prolifique (près d'une vingtaine de jeux à son actif en moins de 4 ans), Anna Anthropy ne fait pourtant pas partie de l'industrie vidéoludique. Elle créé des jeux avant tout par passion, sur son temps libre. Ainsi affranchie de toute contrainte d'ordre artistique, elle est libre de créer le jeu vidéo dont elle a envie, sans se préoccuper d'avoir à en vendre un nombre donné d'exemplaires pour rembourser des investisseurs. Elle se définit donc comme une"Zinester" , autrement dit une créatrice amateur. Le néologisme "zinester" me semble provenir de la notion de "fanzine", nom donné à une publication réalisée par des amateurs (contraction de "fan" et "magazine"). Un "zinester" est donc une personne créant en amateur, guidé par sa seule passion, et n'obéissant à aucune logique commerciale. Si les zinesters peuvent aussi bien créer des magazines, des livres, des peintures ou encore des sculptures, ils sont également très répandus dans l'univers des jeux vidéo. Bien que le phénomène soit malheureusement très méconnu, les amateurs produisent chaque année bien plus de jeux vidéo que les industriels. Et cela n'est pas nouveau, car dès le début des années 80 des outils ont commencé à apparaitre pour faciliter la création de jeux vidéo pour les amateurs (par exemple Eamon et Pinball Construction Set).

 

Alors, si ce phénomène existe déjà depuis longtemps, pourquoi écrire un ouvrage sous forme de manifeste présentant la création amateur comme une révolution culturelle pour le jeu vidéo ?

 

A mon avis, le style volontairement provoquant d'Anna Anthropy s'adresse avant tout à l'industrie du jeu vidéo, et plus particulièrement à ses journalistes. La maturité artistique du jeu vidéo réside principalement au sein des scènes indépendantes et amateurs. Pourtant, rares sont les représentants de la presse spécialisé en jeu vidéo à en parler. C'est donc aux amateurs eux-mêmes, et plus particulièrement à des "stars" charismatiques telles qu'Anna Anthropy, Jason Rohrer, Mark Essen ou Stephen Lavelle, de militer pour faire découvrir les joies de la création vidéoludique amateur au plus grand nombre.

 

Des outils de création de plus en plus adaptés aux amateurs

Une autre des missions de cet ouvrage est d'inciter le plus grand nombre de personnes, et en particulier celles ne correspondant pas au schéma de "jeune homme blanc et hétérosexuel bercé par la culture geek", à s'essayer à la création de jeux vidéo traitant de sujets qui leur sont proches.

 

Pour cela, l'auteur nous divulgue quelques étapes simples permettant de créer un jeu vidéo. Elle présente également une petite sélection d'outils techniques qu'elle utilise pour ses propres créations. Pour ceux qui auraient lu ma thèse, vous saurez qu'il s'agit là d'une thématique qui m'intéresse au plus haut point, et j'avoue avoir été particulièrement captivé lorsque Anna Anthropy expose la manière dont elle créé ses jeux, ainsi que par son retour d'expérience sur l'utilisation de plusieurs outils. En écho à mon récent article présentant une sélection d'outils facilitant la création de jeux vidéo, voici ceux recommandés par Anna Anthropy dans son ouvrage :

 

Klik & Play

Klik & Play

 

Bien qu'ancien (1994), ce logiciel, particulièrement simple d'accès et livré avec de nombreux graphismes et sons "prêt à l'emploi", est toujours utilisé pour la création de jeux expérimentaux. Le site Glorious Trainwrecks organise régulièrement des compétitions où les gens doivent créer des jeux en deux heures, ce qui résulte en la création de plusieurs centaines de petits titres débordants de créativité.

 

The Games Factory 2

The Games Factory 2

 

Incarnation plus récente de Klik & Play, il s'agit d'un logiciel très simple d'accès pour créer des jeux en 2D.

 

Game Maker 8.0

Game Maker 8.0

 

Alternative très populaire à The Games Factory, Anna Anthropy a utilisé Game Maker pour la plupart de ses créations. En réaction au récent changement de politique tarifaire initié par l'éditeur du logiciel (la version gratuite étant verrouillée pour inciter à l'achat de la version payante), Anna Anthropy héberge sur son site (avec l'accord de l'auteur de l'outil) la version 8.0 gratuite du logiciel, qui ne possède pas ces limitations.

 

Scratch

Scratch

 

L'auteur le conseille aux débutants qui trouveraient les autres outils trop complexes, histoire de se familiariser avec la notions de "règles" qui composent tout jeu vidéo.

 

Twine

Twine

 

Un outil très simple permettant de créer des jeux sous forme de fictions interactive, dans lequel le joueur se voit présenter différents choix.

 

Inform 7

Inform 7

 

Un outil plus complexe de création de jeux à base de texte, mais qui permet aussi de créer des jeux plus riches car le joueur se voit offrir la liberté d'écrire les actions qu'ils souhaite accomplir dans un champ de saisir, au lieu d'avoir à cliquer sur une liste finie de choix.

 

Warioware : D.I.Y.

Warioware: D.I.Y.

 

Un outil permettant de créer des petits jeux sur Nintendo DS. Seul outil produit par un représentant de la grande industrie vidéoludique (Nintendo), la diffusion des jeux ainsi créé à malheureusement été fortement limitée...

 

Knytt Stories Level Editor

Knytt Stories

 

Un excellent jeu de plateforme accompagné d'un éditeur de niveaux permettant de créer facilement de nouvelles aventures. Excellent pour débuter.

 

ZZT

ZZT

 

Logiciel ancien (1991) mais toujours populaire, il permet de créer de jeux d'aventures. D'après Anna Anthropy, qui a également à son actif plusieurs jeux créés avec cet outil, la grande force de ce logiciel est qu'il n'y a pas besoin de dessiner pour créer des graphismes : tout est fait à base de texte et de caractère ASCII, donnant un look très singulier aux jeux créés. Le langage de programmation de l'outil, très simple mais puissant, permet de plus la création d'aventures très riches en interactions.

 

Un ouvrage aussi passionnant qu'engagé

Particulièrement agréable à lire, cet ouvrage se dévore très rapidement. Que l'on soit ou non d'accord avec les arguments développés par Anna Anthropy, on ne peut qu'apprécier le courage de son engagement pour l'ouverture et la démocratisation de la création vidéoludique, tout en se laissant finalement séduire par la force de sa conviction.

 

Mélangeant compte rendu d'expérience personnelles (notamment un chapitre très truculent sur son passage éclair dans une école de formation à la création de jeux vidéo), conseils de game design et découverte de jeux vidéo "underground", Rise of the Videogame Zinesters est un ouvrage qui captivera sans aucun doute la plupart d'entre vous. De plus il est vendu à un prix modeste (moins de 12€), ce qui le rend indispensable à toute personne souhaitant élargir sa vision de ce qu'est un "jeu vidéo".


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Colloque Scientifique International « Evaluer et mesurer l'impact du Serious game » Julian Alvarez | 15-03-2012 | 20:33

 


 

Le 23 mai prochain à Valenciennes, dans le cadre de la conférence scientifique
« e-virtuoses » dédiée à l'objet Serious game (jeu sérieux), nous organisons
un colloque scientifique intitulé "Evaluer et mesurer l’impact du Serious game".
Cette rencontre a pour objet de nous questionner sur les approches, les
paradigmes, les retours d'expériences qui permettraient d'entrevoir des cadres
théoriques, des méthodologies permettant d’évaluer ou mesurer l’impact de l'objet
Serious game mais aussi de faire état de résultats recensés et analysés. En effet,
le Serious game suscite beaucoup d'engouement actuellement par les
perspectives que l'objet promet d'offrir en termes de prévention, de formation,
d'éducation, d'apprentissage, de thérapie, de communication, d'entraînement, de
collecte de données, etc., et ce, dans des domaines aussi variés que l'éducation, la
formation, la santé, le marketing, la sécurité, la culture... Si la question de savoir
comment concevoir un Serious game constitue un pan non négligeable des
préoccupations actuelles, il convient donc de s'interroger sur l'évaluation voire la
mesure de leur impact de manière scientifique. Cela constitue une étape
incontournable pour aider les commanditaires, les utilisateurs, les concepteurs
et les chercheurs à savoir quelle position adopter.


La notion d’impact s’entend ici par l’effet ou l’influence que le Serious game peut
contribuer à susciter sur des utilisateurs de l’objet mais aussi de manière plus large
sur tout un écosystème. Ainsi nous proposons d’explorer 3 niveaux d'échelle :
micro, méso et macro. Nous pouvons illustrer ces trois niveaux par l'étude de la
réception d'un utilisateur de Serious game (micro), l'interactivité entre un sujet ou
groupe sujets et l'objet Serious game (méso), l'interaction que suscite un Serious
game dans un système organisé quelle que soit sa taille : institution, entreprise,
ville, région (macro). Ces référentiels sont proposés à titre d'exemple. En effet,
selon les disciplines scientifiques, ces trois niveaux convoquent des approches
différentes. Notons enfin que la notion d’efficacité peut aussi être associé à la
notion d’impact dans le cadre de ce colloque.


L'objectif de ce colloque est surtout de nourrir une réflexion basée sur un partage
de paradigmes issus de différentes approches disciplinaires telles que de manière
non exclusive, les sciences de l’éducation, de l’information et de la communication,
de la psychologie, de la sociologie, de gestion, de l’informatique, des
neurosciences, des Arts… Cette approche croisée vise à offrir un spectre large
pour sonder au mieux un objet dont l’impact est peut-être pluriel et relatif.
Afin de consigner les cheminements de pensées ainsi suscités et les travaux
mobilisés auprès de chaque participant, nous proposons de co-rédiger et d'éditer à
l'issue de ce colloque un ouvrage scientifique ou un numéro spécial dans une
revue en ligne d'ici le début de l'année 2013.

 

Mots clés :

Impact, Evaluation, Mesure, Serious game, Système organisé, Ecosystème, Efficacité

 

Le calendrier est le suivant :

- Remise de votre texte (~1500 mots) : 18 avril 2012
- Notification du comité de lecture : 30 avril 2012
- Colloque : 23 mai 2012
- Notification de la sélection des articles retenus pour publication : 1er juin 2012
- Remise des textes définitifs pour publication ouvrage/ revue: 1er octobre 2012

 

Les propositions de communication peuvent faire l'objet :

- D'une présentation longue (20 minutes et 10 minutes de questions/réponses)
- D'une présentation courte (10 minutes et 5 minutes de questions/réponses)
- D'un poster

 

Format :

La proposition de communication peut être soumise en langue Anglaise ou
Française au format Word ou PDF.
Merci de respecter le gabarit Art-modèle-Impact SG-2012.doc téléchargeable à
l'adresse suivante : http://bit.ly/xjCLye

 

Comité scientifique :

Serge Agostinelli (Université de Marseillle, France)
Julian Alvarez (Supinfocom groupe Valenciennes/ Université Lille, France)
Raquel Becerril Ortega (Université Lille, France)
Pierre-André Caron (Université Lille, France)
Christophe Chaillou (Université Lille, France)
Yann Coello (Université Lille, France)
Damien Djaouti (Université Toulouse, France)
Pascal Estraillier (Université La Rochelle, France)
Abdelkader Gouaich (Université Montpellier, France)
Patrick Felicia (Waterford Institute of Technology, Irlande)
Maurizio Forte (Université de Californie, USA)

Sara de Freitas (Université de Conventry, UK)

Pamela Kato (Université Medical Center de Utrecht, Pays-Bas)
Christophe Kolski (Université de Valenciennes, France)
Isabelle Laffont (Université de Montpellier, France)
Sandy Louchart (Université Heriot-Watt, Ecosse)
Denis Mottet (Université de Montpellier, France)
Louise Sauvé (Université du Québec à Montréal, Canada)
Gilson Schwartz (Université de São Paulo, Brésil)
Franck Tarpin-Bernard (INSA de Lyon, France)
André Tricot (Université de Toulouse, France)

 

Partenaires :

Contact :

Julian Alvarez : j.alvarez@grandhainaut.cci.fr


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Des outils simples d'accès pour créer des jeux vidéo Damien Djaouti | 15-03-2012 | 17:53

Généralement, la création des jeux vidéo commerciaux est l'apanage de professionnels dotés de solides compétences en programmation informatique. Pourtant, de nombreux amateurs créent également des jeux vidéo, seul ou en petit groupe. Diffusant gratuitement leurs réalisations sur Internet, ils compensent leur manque de formation technique par l'utilisation d'outils adaptés. Ces outils permettent de créer, rapidement et sans connaissance technique particulière, des petits jeux vidéo fort intéressants, bien qu'ils ne soient pas technologiquement équivalents à ceux des professionnels.

 

Créer des jeux vidéo en contexte pédagogique ?

Si ces outils mettent la création vidéoludique à la portée des élèves et des étudiants, on peut se demander quel serait l'intérêt pédagogique de créer des jeux vidéo à l'école ou à l'université. Nous pouvons penser en premier lieu à l'apprentissage du travail en groupe, à la conception de projets personnels, ou tout simplement à la maîtrise de l'outil l'informatique. La création de jeu vidéo peut aussi être un moyen d'appliquer des notions de mathématiques ou de physique, par exemple en demandant aux élèves d'utiliser la trigonométrie pour faire un jeu de tir balistique prenant en compte la force de gravité. Mais la création de jeu vidéo est également un excellent prétexte pédagogique pour aborder une grande variété de thématiques. A travers la réalisation d'un jeu vidéo traitant d'un sujet donné par l'enseignant, les élèves devront se documenter et mobiliser leurs connaissances pour construire un titre qui soit pertinent.

 

Quelques outils simples de création vidéoludique

Les outils permettant de créer simplement des jeux vidéo sont aussi variés que les activités pédagogiques que l'on peut imaginer pour les utiliser. Ils facilitent la création de différents types de jeux, des histoires interactives aux jeux d'action en 3D. Nous vous en proposons un petit panorama, loin d'être exhaustif. Sauf mention contraire, tous ces outils sont gratuits, en français, et à télécharger pour des ordinateurs PC sous Windows.

 

Ecrire pour créer : la fiction interactive

Quandary

Ce logiciel permet de créer des " histoires dont vous êtes le héros ", qui sont ensuite diffusables sous forme de site Internet. La création est très simple : l'élève commence par écrire une description (par exemple " vous vous trouvez face à une porte "). Il peut ensuite proposer plusieurs actions au joueur (telles que " ouvrir la porte ", " faire demi-tour "…). Pour chacune de ces actions, il pourra écrire une nouvelle description (" vous ouvrez la porte, et découvrez un mystérieux chemin ") et proposer de nouvelles actions. Selon cette logique, il est possible de créer des histoires interactives particulièrement riches. Ce logiciel permet également d'ajouter des images aux descriptions rédigées par l'élève.
http://www.halfbakedsoftware.com/quandary_download.php

 

Quandary

 

Puissant et simple d'utilisation, Quandary a été utilisé avec succès en classe par Céline Dunoyer de l'Académie de Créteil. Elle a rédigé un manuel d'utilisation du logiciel et un exemple d'activité pédagogique (destinée à des élèves en 6e) disponible à l'adresse suivante : http://web.archive.org/web/20100715142327/http://www.ac-creteil.fr/lettres/tice/recit_interactif/recit_interactif.htm

 

Jeu de Rôle Creator

Permet d'écrire des histoires interactives plus élaborées, avec par exemple l'apparition d'évènements aléatoires ou des combats contre des monstres.
http://www.01net.com/telecharger/windows/Programmation/creation/fiches/32833.html

 

Jeu de role créator

Novelty

Permet d'écrire des histoires interactives à grand renfort d'images de style "manga". Un ou plusieurs personnages sont constamment présents à l'écran pour accentuer l'émotion de l'histoire. La dimension écriture peut donc se combiner avec des activités pédagogique en art plastique, où les élèves dessineront et animeront eux-mêmes ces personnages.
En Anglais seulement.
http://www.visualnovelty.com/download.html

 

Novelty

 

La création de jeux vidéo avec graphismes 2D

The Games Factory 2

Ce programme est un excellent compromis entre liberté de création et simplicité d'utilisation pour des jeux vidéo s'appuyant sur des graphismes en deux dimensions (2D). Concrètement, l'élève crée des jeux constitués de plusieurs " niveaux ". Pour construire chacun de ces niveaux, il agencera différents types d'objets : obstacles, boutons, bonus, portes, plateformes… Une riche bibliothèque d'objets est livrée avec le logiciel, mais il est également possible de les dessiner et les animer soi-même grâce aux outils intégrés.

 

Une fois les différents objets mis en place, l'élève va concevoir les "règles du jeu". Le grand intérêt de ce logiciel est qu'il permet de créer toute l'interactivité entre le joueur et le jeu sans s'appuyer sur un langage de programmation. A la place, un grand tableau est affiché à l'écran avec une colonne pour chaque objet. L'élève commence par choisir une condition dans une liste (" Quand le joueur appuie sur la flèche gauche du clavier "), ce qui crée une nouvelle ligne dans le tableau. Il peut ensuite associer une action pour chacun des objets en réponse à cette condition. Il lui suffit de cliquer dans la case correspondant à un objet, et de choisir une des actions proposées par le logiciel (" déplacer l'objet vers la gauche ").

 

Au final, les concepts mobilisés par The Games Factory 2 sont les mêmes que ceux d'un langage de programmation (algorithmique, variables…), la complexité d'utilisation en moins. Cela en fait donc un outil de création vidéoludique accessible aux élèves dès l'âge de 10-11 ans, mais qui reste tout aussi apprécié par les étudiants de plus d'une vingtaine d'années.

Logiciel payant avec une version de démonstration gratuite.
http://www.clickteam.fr/tgf2

 

The Games Factory 2

 

Game Maker

Une alternative à The Game Factory 2 inventée par un professeur d'informatique qui souhaitait enseigner grâce à la création de jeux vidéo. En anglais seulement, payant mais disponibilité d'une version de démonstration gratuite. Une version plus onéreuse du logiciel permet de créer des jeux en HTML5.
http://www.yoyogames.com/gamemaker/

 

Game Maker

 

Gamedevelop

Un clone allégé de The Games Factory 2, moins puissant en terme de créativité, mais gratuit.
http://www.compilgames.net/indexFR.html

 

Gamedevelop

 

Construct

Encore un clone de The Games Factory 2, moins puissant en terme de créativité, en anglais seulement, mais distribué en tant que logiciel libre. La version "Construct 2", qui n'est plus un logiciel libre, permet de faire des jeux au format HTML5.

http://www.scirra.com/

 

Construct

 

DS Game Maker

Un logiciel similaire à The Games Factory 2, en plus limité, mais qui permet de créer des jeux qui seront utilisables sur la console Nintendo DS. Disponible en version limité gratuite et en version complète payante, en anglais seulement.
http://dsgamemaker.com/

 

 

DS Game Maker

 

Scratch

Scratch est un logiciel originellement conçu pour permettre d'enseigner la programmation à des enfants. Au lieu d'avoir un langage de programmation à écrire, l'enfant peut créer des programmes en associant des "blocs" contenant diverses instructions de programmation. Ces instructions permettent de mettre en mouvement des images qui auront été ajoutée dans le programme par l'enfant. Il est très simple d'utilisation pour créer des animations, mais également des jeux vidéo. De nombreux enseignants l'utilisent d'ailleurs dans cette optique à travers le monde.
Développé par le MIT, ce logiciel libre est disponible sur PC pour Windows et Linux.

http://scratch.mit.edu/

 

Scratch

 

StageCast Creator 2

Ce logiciel simplifie au maximum la création de jeux vidéo. L'élève crée des objets et les met en scène. Il lance ensuite le jeu, et pourra en créer les règles au fur et à mesure. Si l'élève souhaite déplacer un objet vers la gauche, il lui suffira l'indiquer au logiciel de manière graphique. En déplaçant l'objet en question, le logiciel créera la règle de jeu correspondante de manière automatique. Si StageCast Creator 2 est plus limité que The Games Factory 2 en terme de créativité, sa plus grande simplicité d'utilisation le rend accessible à des enfants plus jeunes. Ainsi, le chercheur Jacob Habgood l'utilise avec des enfants de 7 à 11 ans dans un cadre extra-scolaire (club d'informatique). Les ressources et plans d'activités pédagogiques qu'il a créé (en anglais) sont disponibles sur son site http://www.gamelearning.pwp.blueyonder.co.uk/index.html?clubs/resources/resources.htm

Il propose également des ressources pédagogiques pour le logiciel Game Maker.

Stagecast Creator 2 est un logiciel payant mais avec une version de démonstration gratuite, utilisable sur PC (Windows et Linux) et Macintosh (MacOS X)
http://www.stagecast.com/

 

Stagecast Creator 2

 

 

Gamestar Mechanic

Il n'est pas toujours possible d'installer des logiciels sur les ordinateurs de l'école. Dans ce cas, il faut se tourner vers des outils de création accessibles directement par Internet, sans installation (technologie Flash). Gamestar Mechanic est un exemple de ces outils. Ce logiciel peut être vu comme une version très simplifiée de The Games Factory 2. Plus limité en terme de créativité, il compense par la présence d'un mode " scénarisé " qui permet de découvrir les bases de la création de jeu vidéo. Cet outil a été spécialement conçu pour "Quest 2 Learn" , un programme d'école primaire expérimentale qui place la pédagogie active et le jeu au centre du cursus. Un manuel d'utilisation de cet outil dans un cadre pédagogique est d'ailleurs disponible à l'adresse : http://q2l.gamestarmechanic.com/teachers/page/1
En anglais.
http://gamestarmechanic.com/

 

Gamestar Mechanic

 

Découvrir la troisième dimension

Alice

Il existe également des programmes permettant de créer des jeux en trois dimensions (3D). La majorité d'entre eux sont nettement plus compliqués à utiliser, car penser et construire des jeux en 3D est une tâche bien plus complexe que des jeux en 2D. Une des rares exceptions est un outil du nom d'Alice, développé l'université américaine Carnegie-Mellon. Il permet de créer des animations et des jeux selon une logique proche à celle de Scratch : par l'association de " blocs " qui représentent des instructions de programmation. Le logiciel est livré avec de nombreux modèles d'objets et personnages, permettant ainsi de créer des jeux vidéo sans avoir à passer par une longue et complexe phase de création d'objets en 3D.

En anglais.
http://www.alice.org/

 

Alice

 

Kodu

Kodu est sans conteste le logiciel le plus simple actuellement disponible pour la création de jeux 3D. Concrètement, l'élève construit un univers 3D en dessinant un décor, et en y ajoutant des objets à partir d'une bibliothèque. Il peut alors créer les "règles de jeux" d'une manière très simple en associant des "conditions" (si on appuie sur une touche) et des "actions" (alors l'objet se déplace vers la gauche). L'autre particularité du logiciel est d'être disponible à la fois sur PC et sur console Xbox 360. Une simple manette de jeu suffit donc pour créer des jeux. Mais surtout, ce logiciel rend la création de jeu vidéo accessible à toute école équipée d'une simple télévision à laquelle est branchée une Xbox 360.
En anglais, gratuit sur PC, payant sur Xbox 360.
http://fuse.microsoft.com/page/kodu

 

Kodu

 

 

Modifier les jeux du commerce

Cet article se focalise uniquement sur les logiciels permettant de créer de nouveaux jeux vidéo. Il faut savoir qu'il existe aussi dans le commerce de nombreux titres qui sont livrés avec des outils permettant de les modifier. Par exemple, avec LittleBigPlanet (Media Molecule, 2008), les joueurs peuvent construire et s'échanger de nouveaux niveaux pour ce jeu de plateforme basé sur les lois de la physique. Le groupe Pedagame a par exemple utilisé ce jeu en collège, sous forme d'un atelier du mercredi après-midi destiné à confronter les élèves à la réalisation d'un projet en équipe.

 

LittleBigPlanet

Dans un autre registre, avec Neverwinter Nights 2 (Obsidian Entertainment, 2006), les joueurs peuvent créer des nouveaux scénarios pour ce jeu de rôle et d'aventure. De base, l'outil permettant de créer des dialogues et des évènements scénaristiques est un peu complexe car il s'appuie sur un langage de programmation. Mais afin de le rendre accessible à des élèves âgées d'une dizaine d'années, une équipe d'enseignants britanniques a entreprit de modifier les outils qui accompagnent ce jeu. Le projet Adventure Author et son successeur Flip remplacent ainsi ce langage de programmation par une interface complètement visuelle, similaire à celle de Scratch .

 

Flip

L'approche visant à utiliser ces outils livrés avec les jeux commerciaux constitue une réelle alternative aux logiciels présentés dans cet article. En effet, en utilisant des jeux commerciaux, on "rentre" dans l'univers des élèves : ils ont ainsi l'impression de créer des jeux d'une qualité technologique équivalente à ceux que produisent les professionnels. La contrepartie est que ces outils de modification sont bien plus limités en terme de créativité : il est rarement possible de changer totalement les règles du jeu ou d'en remplacer tous les graphismes. Mais ces outils sont un élément de plus à rajouter à la trousse de l'enseignant qui souhaiterait utiliser la création de jeu vidéo comme le support d'une activité pédagogique…

 

 

Veuillez noter qu'une première version de cet article à été publié l'année dernière dans l'excellente revue "Ecole Numérique ". Merci à eux.


Commenter | Catégorie : Réflexions, Game Design, | Mots-clés : jeux vidéo, création, outil simple, pédagogie,

L'histoire de Mario - éditions Pix N'Love Damien Djaouti | 18-02-2012 | 17:00

La première fois que j'ai entendu parler de l'Histoire de Mario, écrit par William Audureau aux éditions Pix N'Love, j'avoue n'avoir été que peu emballé. Encore un ouvrage sur Mario me disais-je ? Franchement, quelles sont les informations historiques sur la célèbre mascotte qui n'ont pas déjà été publiées, que ce soit sur Internet ou sur papier ? Et pourtant, ma curiosité fut piquée lorsque j'ai appris qu'il s'agissait d'un ouvrage de 420 pages, sans images. Cet ouvrage ne serait-il donc pas une bête compilation illustrée des principaux titres de Mario, ni un recueil d'anecdotes éventées ?

 

L'histoire de Mario - éditions Pix N'Love

 

Sous-titré, "1981-1991 - L'acension d'une icône, entre mythes et réalité", ce livre est en fait une des plus passionnantes analyse de la génèse de Mario qu'il m'ait été donnée de lire ! Adoptant une véritable démarche d'analyse scientifique (lecture et analyse de références de manière à construire et démontrer une hypothèse), ce livre apporte enfin à une question fondamentale, jusque là restée en suspens :

 

Pourquoi Mario ?

Si aujourd'hui, plus personne ne s'étonne de voir un plombier en salopette rouge écraser des champignons géants dans un univers rempli de tuyaux, pourquoi Nintendo a t'il choisit un tel personnage pour mascotte ? Contrairement à ce que l'on pourrait croire à lire des interviews récentes de Shigeru Miyamoto, il ne s'agit en rien d'un choix naturel, prémédité et anticipé. Pour autant, il ne s'agit pas non plus du fruit du hasard. Tel que vous l'apprendrez en parcourant les pages de ce livre, la vérité est quelque part entre les deux.

 

Retournons au début des années 1980. Nintendo connait enfin le succès dans le mode des jeux vidéo d'arcade avec un certain Donkey Kong. Le gorille avait donc tout pour devenir la mascotte "naturelle" de la marque, bien que le président de la société, Hiroshi Yamauchi, soit visiblement opposé à l'idée de même d'utiliser une mascotte. A défaut d'être une mascotte officielle, le célèbre gorille était donc une figure populaire que Nintendo avait bien l'intention d'exploiter. Mais le studio de cinéma Universal ne l'entend de cette oreille : ce gorille n'est-il pas une pâle copie de leur célèbre personnage "King-kong", dont un remake vient justement de sortir dans les salles obscures ?

 

Avec une figure de proue temporairement indisponible pour cause d'ennui avec la justice, la publication de nouveaux titres mettant en avant Donkey Kong n'est donc pour l'instant plus envisageable. Si Nintendo gagnera finalement son procès contre Universal, entre-temps un autre personnage issu de ce même jeu lui ravira la vedette : le charpentier (ou plutôt menuiser comme nous l'apprend l'auteur) qui poursuit le gorille pour sauver sa dulcinée. Nombreux sont ceux qui connaissent l'anecdote sur l'attribution du nom "Mario" à ce personnage. Ceux-là vous diront qu'à l'origine il s’appelait "Jumpman", et que le nom de Mario lui a été donné par des employés de Nintendo USA, en référence à un certain Mario Segali, alors colérique propriétaire de leurs locaux. Et pourtant d'autres noms lui furent attribués auparavant. Quelques spécialistes vous évoqueront sans doute le nom de "Ossan", que l'on pourrait traduire par "le type". En plus de l'origine exacte de tous ces noms, ce riche ouvrage nous en révèle un quatrième des plus inattendus, et que l'on doit directement à Shigeru Miyamoto. Quel est ce mystérieux nom originellement envisagé par Miyamoto pour son personnage fétiche ? Pour le savoir il vous faudra lire la page 76 de l'Histoire de Mario !

 

Un personnage à la popularité construite par la qualité des jeux le mettant en scène

Après avoir décortiqué la genèse du personnage, William Audureau nous invite à découvrir la passionnante histoire de l'invention du monde dans lequel il évolue. C'est là qu'on découvrira par exemple que, contrairement à la croyance populaire, Shigeru Miyamoto n'est pas un créateur tout puissant qui à réussit à inventer le chef d'oeuvre qu'est Super Mario Bros. à lui tout seul. Au delà de l'influence non négligeable de son maître à penser Gunpei Yokoi, le formidable richesse de ce titre et de son univers est également imputable au génie de Takashi Tezuka, alors jeune recrue de la société. La "dream team" est complétée par Koji Kondo, le musicien, et Toshihiko Nagako, le programmeur en chef. Ces jeunes créateurs débordant de talents développeront en parallèle deux titres qui deviendront majeurs : Super Mario Bros. et The Legend of Zelda. Sans la qualité de Super Mario Bros., Mario serait-il finalement devenu la figure de proue de Nintendo ? Cet ouvrage nous laisse à penser le contraire, en démontrant l'existence d'autres personnages au sein de la société, tout revenant avec moult détails sur la genèse de Super Mario Bros. En lisant le chapitre consacré à ce titre, j'ai eu l'impression d'être, pour un temps, au sein des locaux de Nintendo dans les années 1980. Au delà de la qualité de son analyse et de la fluidité de son style d'écriture, le travail de recherche menée par l'auteur est impressionnant, et prend tout son sens au fur et à mesure que l'on parcours les pages de cet ouvrage.

 

Les chapitres suivants continuent à nous présenter les aléas liés à la création des titres fondamentaux de la série : Super Mario Bros. 2, dont les versions japonaises et européennes n'ont rien à voir ; Super Mario Bros. 3, visiblement influé par la visite de l'équipe au parc d'attraction Disneyland ; sans oublier les contraintes liés à l'écran monochrome de la Gameboy pour Super Mario Land. L'ouvrage s'achève alors sur ce qui aurait du être la consécration du personnage : l'adaption cinématographique Super Mario Bros.. On y découvre une méthode de licensing inimaginable de nos jours, où Nintendo confie son personnage phare sans pour autant avoir un véritable droit de regard sur le film (ce qui explique bien chose quant au résultat final...).

 

Un ouvrage parfait ? Presque !

Vous l'aurez compris, j'ai profondément adoré ce livre. Pour autant, j'aurai quand même quelques critiques à lui adresser. Si l'on excepte quelques petites coquilles, j'avoue avoir ressenti une ou deux longueurs lors du chapitre sur la genèse de Donkey Kong. En particulier lorsque l'auteur insiste, un poil trop souvent à mon gout, sur le fait qu'à l'époque Mario n'était pas la mascotte, mais qu'il s'agissait du gorille lanceur de barils. Mais peut-être cela est-il tout simplement du au fait qu'il s'agit d'une histoire que je connaissais déjà, ayant pu également savourer les trois tomes de l'Histoire de Nintendo par Florent Gorges. Et de toute façon, cela ne m'a nullement empêché de littéralement dévorer ce livre. Et c'est d'ailleurs là son principal défaut : la frustration que l'on ressent lorsqu'il s'achève. De par son talent d'écriture, l'auteur arrive à nous immerger dans l'histoire de ce personnage, il est donc logique qu'on ait envie de connaitre la suite de ses aventures... Alors, à quand le tome 2 ?

 

Pour résumer, cet ouvrage n'est pas une simple compilation d'évènements historiques liés au personnage de Mario. Il s'agit d'une analyse riche et documenté de sa genèse. Par écho, il nous propose donc une plongée dans les pratiques créatives de l'industrie du jeu vidéo des années 1980. En filigrane de cet ouvrage, on découvre la structuration de pratiques aujourd'hui courante telles que le licensing, la création d'univers propres (IP), ou encore les premiers liens entre l'industrie du jeu vidéo et du cinéma. Plus qu'un ouvrage dédié au fans, il s'agit à mes yeux d'un ouvrage incontournable pour la bibliothèque de toute personne s'intéressant un tant soit peu à l'histoire du jeu vidéo.

 

L'ouvrage étant de plus vendu à un prix accessible (22€ pour 420 pages noir et blanc bien remplies), j'invite tous ceux qui ne l'ont pas encore lu à faire un tour sur la boutique de son éditeur Pix N'Love.

 

Bonne lecture !


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