LudoScience

MOOC Enseigner avec les Serious Games Ludoscience | 22-03-2017 | 15:08

Enseignant, formateur, étudiant, ou simple curieux, vous vous interrogez sur le potentiel pédagogique du jeu ?

 

Le MOOC "Enseigner avec les Serious Games " est fait pour vous !

 

MOOC Enseigner avec les Serious Games

 

Pour qui ?

Un MOOC est un cours en ligne, pensé pour être suivi en "dilettante". Il vise particulièrement les gens qui ont peu de temps libre. Et bien entendu, tout cela est gratuit !

 

Pour suivre assidument le MOOC "Enseigner avec les Serious Games", comptez environ 2h de travail par semaine. Vous pourrez ainsi suivre le cours normal du MOOC, et échanger sur les activités proposés avec l'équipe enseignante et les autres participants. Mais il est bien entendu possible de s'inscrire au cours uniquement pour "picorer" du contenu ça et là, par exemple en regardant les capsules vidéo qui proposent des "points théoriques" en moins de 5 minutes, ou encore pour lire les nombreuses interviews avec des enseignants qui utilisent du jeu en classe.

 

Ce MOOC s'adresse avant tout aux enseignants, formateurs, pédagogues ou étudiants en passe de le devenir. Mais il intéressera peut-être aussi ceux d'entre vous qui s'interrogent tout simplement sur le potentiel éducatif du jeu, quel que soit son support.

 

Il s'agit d'un cours d'introduction, aucune connaissance préalable n'est donc requise pour le suivre.

 

Quand ?

Les inscriptions au MOOC sont d'ores et déjà ouvertes , mais le cours en lui-même commencera à partir du mercredi 10 mai pour se terminer le mercredi 28 juin.

 

Même s'il est forcément plus intéressant de suivre le déroulé initialement prévu, et donc de consulter le contenu et faire les activités chaque semaine, ce n'est pas une obligation : le MOOC est complètement flexible. Une fois inscrit, vous restez libre de consulter (ou non) le contenu, et de faire les activités quand vous le souhaitez. L'idée est que le cours s'adapte à votre emploi du temps, et non l'inverse !

 

Quoi ?

Le contenu MOOC "Enseigner avec les Serious Games" se découpe en six étapes, à chaque fois centrées sur une thématique précise :

 

1) Introduction au « Serious Game »

  • Découverte des « Serious Games » et de leur intérêt pédagogique.
  • Etre capable d’appréhender les différentes « formes » de Serious Games, qui peuvent correspondre à différentes approches pédagogiques d’enseignants.


2) Choisir un « Serious Game » pour ses élèves ou étudiants.

  • Être capable de trouver des « Serious Games ».
  • Être capable d’analyser la pertinence d’un « Serious Game » par rapport à l’usage souhaité en classe.

 

3) Le Serious Gaming : détourner les jeux de divertissement à des fins pédagogiques.

  • Comprendre le potentiel pédagogique de tout jeu, vidéo ou non.
  • Imaginer le « détournement pédagogique » d’un jeu originellement conçu pour le divertissement.

 

4) Les Serious Games « papier-crayon »

  • Découvrir le potentiel pédagogique des jeux « non numérique ».
  • Être capable d’adapter un jeu « papier-crayon » à une visée pédagogique précise.


5) Créer des « Serious Games » pour ses étudiants ou avec ses étudiants.

  • Découvrir des outils de création vidéoludique simple permettant de créer soi-même des « Serious Games ».
  • Utiliser ces outils pour mettre en place des activités pédagogiques reposant sur la création de « Serious Games » par les élèves.

 

6) Conclusion : Introduire un « Serious Game » dans son cours

  • Evaluation de synthèse, mobilisant toutes les connaissances et compétences des semaines précédentes.

 

S'inscrire

Vous pouvez vous inscrire dès à présent au MOOC "Enseigner avec les Serious Games ", qui aura lieu sur la plateforme de MOOC officielle du ministère de l'Enseignement Supérieur et de la Recherche : FUN.

Et en plus c'est gratuit !


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EduGameJam 2017 - La première "Game Jam" dédiée à la création de jeux éducatifs ! Damien Djaouti | 22-02-2017 | 14:28

Qui a dit que l’on ne pouvait pas apprendre en s’amusant ?

 

 

La création d’un bon jeu vidéo éducatif est un véritable défi créatif, car elle nécessite à la fois des compétences d’enseignant et de créateur de jeu. Durant 30h00, l’Edu Game Jam se propose de réunir ces deux mondes qui ont rarement l’occasion de se croiser. Si vous êtes créateur de jeu vidéo (game designer / programmeur / graphiste / sound designer) ou enseignant (1er degré ou 2nd degré), venez profiter de cet espace créatif unique pour créer un jeu à la fois amusant et éducatif !

L’Edu Game Jam aura lieu du vendredi 24 mars 2017 (à partir de 17h) jusqu’au samedi 25 mars (22h), dans l’atelier Canopé de Montpellier (360 Rue Michel de l'Hospital, 34000 Montpellier).

L’inscription est gratuite et les repas seront servis gratuitement sur place. Nous fournissons également les stylos et les post-it , mais c’est à vous d’apporter votre ordinateur !

Si vous êtes intéressés par l’évènement, cliquez ICI pour vous inscrire !


Avis aux créateurs de jeux : si, plus jeune, vous avez détesté l’école, voici une occasion unique de créer des ressources pédagogiques qui n’oublient pas d’être “fun” !

 

Site officiel de l'évènement :

http://www.ac-montpellier.fr/cid112979/edugamejam-2017.html

 

Télécharger le règlement de l'Edu Game Jam 2017


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Xperience Box, un Serious Escape Game Julian Alvarez | 18-02-2017 | 20:55

Durant le salon REV3 Days ces 9 et 10 février à Lille Grand Palais, nous avons eu l'occasion de mettre en place un dispositif appelé "Xperience Box" avec la CCI Hauts-de-France, la Serre Numérique et Lilliad...

 

 

 

De quoi s'agit-il ? C'est une boîte noire de huit mètres carrés où quatre participants sont enfermés. L'objectif est de sortir de la boîte en moins de 20 minutes.

 

 

Pour cela les participant doivent résoudre une série d'énigmes qui permettent d'avancer dans la quête et trouver au final la bonne combinaison pour sortir de la boîte...

 

 

 

Le concept s'inspire des Escape games, principe de jeu venant du Japon.

Nous avons introduit du Serious Game dans le concept obtenant ainsi un Serious Escape Game ! 

 

 

 

Concrètement, nous avons proposé des énigmes à résoudre en lien avec la thématique de la 3e révolution industrielle.

Il s'agissait de trouver des associations en lien avec les énergies et les télécommunications qui ont émaillé les différentes révolutions industrielles, découvrir des codes cachés en lien avec les principaux acteurs du domaine ou bien encore découvrir des concepts clés...

 

Nous avons rencontré un franc succès avec le dispositif Xperience Box qui nous encourage dans l'idée que le Serious Game peut se combiner de manière pertinente avec de l'Escape Game...

Nous allons à présent poursuivre nos expérimentations pour améliorer le concept et le proposer à de grandes écoles et des centres de formation.

 

A suivre... 


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Mise en avant des mémoires de Master et de Doctotat sur les Serious Games Ludoscience | 28-01-2017 | 14:53

Plusieurs doctorants ou étudiants de Master, de différentes disciplines, nous contactent où sont croisés régulièrement lors de colloques scientifiques. Leur point commun est de s'intéresser aux Serious Game ou de manière plus large à l'emploi du jeu dans leurs problématiques ou expérimentations. Nous proposons souvent d'archiver leur travaux sur Ludoscience pour contribuer à partager et diffuser leurs écrits. 

 

Aujourd'hui, nous partageons la thèse de Sophie Caillies, désormais Docteur en Informatique Cognitive et qui a soutenu sa thèse le 22 septembre dernier à l'université du Québec à Montréal (UQAM).

 

 

Nous remercions Sophie pour le partage de son travail intitulé "ARCHITECTURE DE GÉNÉRATION AUTOMATIQUE DE SCÉNARIOS PÉDAGOGIQUES DE JEUX SÉRIEUX ÉDUCATIFS" que vous pouvez découvrir et télécharger ici.

 

Merci Sophie d'avoir également fait références à nos travaux. 

 

Nous tâcherons de mettre en avant d'autres travaux scientifiques de jeunes chercheurs sur notre blog.  

 


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Dernière publication en date... Julian Alvarez | 28-01-2017 | 14:24

 

Nous avons le plaisir de vous annoncer la publication de notre dernière communication scientifique dans la revue suivante : 

 

Questions de communication, série actes 34 / 2016

Numérique & éducation. Dispositifs, jeux, enjeux, hors jeux

 

Ce numéro a été dirigé par Philippe Bonfils, Philippe Dumas et Luc Massou 

 

 

PRÉSENTATION


Au moment où les MOOC (massive open online courses) sont révélés par les médias et attirent l'attention des pouvoirs publics, le 9e colloque internationalTiceMed s’est focalisé sur l’usage des technologies numériques dans l’éducation. Selon une approche critique et prospective, les auteurs étudient les rapports entre les spécificités de ces dispositifs et leurs environnements institutionnels et culturels: quels changements peut-on envisager dans la manière d’enseigner ou de former ? Quels sont les apports et limites des usages numériques ? Avec la même réflexivité et en s’appuyant sur des études de cas dans l’enseignement secondaire et supérieur, il interroge aussi la dimension ludique, sa relation aux apprentissages ainsi que la place qu’elle pourrait occuper au sein des établissements de formation. Car le rôle de l’éducateur et des institutions scolaires est remis en question: les élèves et étudiants s’approprient les technologies contemporaines, notamment en se nourrissant de leurs usages personnels et en les recontextualisant dans leur environnement d’apprentissage. Avec le numérique, le jeu et le contexte d’usage ne sont donc plus uniquement dans les institutions, ils sont aussi en dehors et à la frontière des dispositifs.
Pour traiter cette relation entre acteurs, institutions et numérique dans l’éducation, quatre thématiques sont retenues : l’analyse des dispositifs numériques et leur impact sur les méthodes pédagogiques; la prise en compte croissante mais contestée du jeu dans l’apprentissage; les enjeux de l’évolution de la formation universitaire et professionnelle par le numérique; le questionnement de la capacité des institutions à accompagner ces changements.
 

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