Cette communication aborde la question de l’appropriation de l’objet Serious game, par un écosystème, notamment en lien avec l’enseignement. Le point de départ part du constat que le jeu vidéo constitue une base à l’élaboration de nombreux Serious Games. Cela soulève de ce fait un ensemble de résistances, notamment auprès de parents d’élèves et des médias. Le jeu vidéo souffre en effet d’une image négative, notamment par l’image violente que certains titres vidéoludiques convoquent. Cela peut de ce fait impacter négativement prescripteurs et commanditaires potentiels de recommander ou d’adopter le Serious Game. Si la question de la violence est abordée, d’autres éléments de réponse sont exposés. Rapidement, une approche systémique s’impose et met en relief l’importance de faire connaître la culture vidéoludique, de mettre en place des accompagnements idoines pour réaliser, diffuser et utiliser des Serious games, d’opérer des évaluations sur un plan scientifique. Ces différents items ne sont pas exhaustifs mais permettent d’entrevoir la complexité associée à la question de l’appropriation du Serious Game et ouvrent par conséquent à d’autres questionnements.