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Support :
Publications
Auteur(s) :
Julian Alvarez, Sylvain Haudegond
Editeur :
Revue des Interactions Humaines Médiatisées (RIHM) - Vol 14 - N° 1 / 2013
Date :
2014
Langue :
Description
Dans la perspective d’étudier l’usage et l’évaluation associés au Serious
Game dans un contexte d’enseignement, il convient de vérifier entre autres si les
joueurs de différentes générations expriment des imaginaires différents lorsqu’ils
sont exposés à des objets vidéoludiques. En effet, un enseignant, parce qu’il a connu
des jeux vidéo de premières générations, pourrait convoquer des imaginaires que ses
apprenants pourraient interpréter différemment car faisant usage de jeux vidéo plus
récents. Pour vérifier un tel paradigme, cet article tente d’étudier si les joueurs
pionniers qui ont découvert le jeu vidéo à ses débuts, avec des représentations
graphiques très minimalistes, partagent un imaginaire plus riche que les joueurs plus
jeunes lorsqu’ils sont exposés à des titres datant des années 1977 à 1984.
Mots-clés : Imaginaire, jeu vidéo, rétro gaming, serious game, analyse lexicométrique