Cette présentation a pour but de questionner si l'emploi de Serious Games vidéoludiques est potentiellement source d'inégalité pour les élèves féminins. En effet, en 2009, le jeu vidéo est pratiqué par 61% de garçons contre 39% de filles. En outre, l'industrie vidéoludique emploie une minorité de femmes en tant que game designers (5%). Dans ce contexte, quelles solutions peuvent être appliquées dans le cadre de l'enseignement supérieur pour mettre sur pied d'égalités les apprenants féminins et masculins ? Une approche pédagogique mettant les filles au centre de la création de serious games est présentée via une vidéo
"Boys meet girls around Serious Games”