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How to take into account the female public with a Serious Game? Julian Alvarez, Olivier Rampnoux, Caroline Jarnole - 2007

Informations

Support : Conférences
Auteur(s) : Julian Alvarez, Olivier Rampnoux, Caroline Jarnole
Editeur : Is gender an issue in ALE, 7th International ALE Workshop, INSA Toulouse
Date : 2007
Langue : Langue


Description

Reportage vidéo illustrant le débat

 
Cette présentation a pour but de questionner si l'emploi de Serious Games vidéoludiques est potentiellement source d'inégalité pour les élèves féminins. En effet, en 2009, le jeu vidéo est pratiqué par 61% de garçons contre 39% de filles. En outre, l'industrie vidéoludique emploie une minorité de femmes en tant que game designers (5%). Dans ce contexte, quelles solutions peuvent être appliquées dans le cadre de l'enseignement supérieur pour mettre sur pied d'égalités les apprenants féminins et masculins ? Une approche pédagogique mettant les filles au centre de la création de serious games est présentée via une vidéo "Boys meet girls around Serious Games” 
L'idée est ainsi de susciter le débat et co-construire des solutions. 


Mots-clés : Serious Game, Public féminin, Apprentissage par projet, Egalité des chances, Pédagogie, Game Design, Jeux sérieux, Serious Game Design