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Communiquer par le jeu vidéo Olivier Rampnoux, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Gilles Methel - 2006

Informations

Support : Publications
Auteur(s) : Olivier Rampnoux, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Gilles Methel
Editeur : Acte du colloque Ludovia 2006, [CD-ROM], ISBN : 978-2-9527377-0-8, St-Lizier, 5-7 Juillet
Date : 2006
Langue : Langue


Description

Que l’éducation nationale, les Nations Unies et Greenpeace par exemple utilisent des jeux vidéos pour faire passer un message et communiquer, cela révèle que cette forme de loisir numérique constitue une alternative crédible aux formes classiques de la communication.    De plus si le message intègre une dimension éducative, au sens le plus global du terme, nous pensons que nous sommes face à un nouveau produit dans l’univers du multimédia. Dans cette communication, nous proposons de porter un regard critique sur un de ces produits pour ensuite essayer d’élargir notre réflexion.

 

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Mots-clés : Serious Game, Advertainment, Ludo-éducatif, Education, Innovation, Marketing, Réception