Résumé :
Cette thèse s’inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines. Elle traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d’apprentissage ciblés. Nous entendons par serious game, une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Un serious game résulte ainsi pour nous de l’intégration d’un scénario pédagogique avec un jeu vidéo. Notre problématique consiste en particulier à appréhender comment cette mise en relation s’opère. Après avoir exploré les principaux champs d’application du serious game et défini ce dernier, l’étude de cette problématique s’effectue en trois temps au travers des systèmes culturel, pragmatique et formel au sens où l’entendent les concepteurs de jeux (game designers) Salen et Zimmerman. Ainsi le système culturel qui sous-tend une approche transversale, prend en compte dans notre cas, les aspects humains, économiques, techniques, artistiques, ludiques, pédagogiques, et organisationnels. Ce système est exploré grâce à un retour d’expérience qui a consisté à développer un serious game destiné à des collégiens. Nous tentons d’appréhender en particulier la complexité et la multitude des paramètres qui interviennent à différents niveaux dans une telle réalisation, durant les phases de conception, de production et d’utilisation. Le système pragmatique nous permet dans un second temps de recentrer notre approche en privilégiant l’étude du jeu et de l’apprentissage. L’objet étant d’identifier une forme de pédagogie qui puisse prendre en compte l’utilisation d’un serious game. Le système formel, enfin, nous conduit à refermer notre champ d’étude pour nous focaliser sur le gameplay qui assure selon Jean-Noël Portugal le lien entre apprentissage et jeu vidéo. Ceci nous amène notamment à analyser dans un contexte principalement informatique, certaines des règles qui gèrent le jeu vidéo et à concevoir une classification de cet objet par le gameplay. Cette démarche effectuée, nous comparons les règles du scénario pédagogique et celles du jeu vidéo. A l’occasion de cette étude nous tentons d’observer si nous sommes réellement avec le serious game face à un nouveau type d’application informatique présentant des caractéristiques propres, ou bien si nous sommes en présence d’un genre de jeu vidéo.
Mots-clés : Serious game, jeu vidéo, classification, gameplay, game design, brique Gameplay, brique Game, brique Play, apprentissage, pédagogie, scénario pédagogique, apprentissage par projet, multimédia, Interaction Homme Machine, utilisabilité.