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Représentation des joueuses dans la presse vidéoludique francophone entre 1982 et 2019 Julian Alvarez & Thierry Lafouge - 2022

Informations

Support : Conférences
Auteur(s) : Julian Alvarez & Thierry Lafouge
Editeur : Colloque « Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles », Maison interuniversitaire des sciences de l'homme - Alsace (MISHA), STRASBOURG, (FRANCE)
Date : 2022
Langue : Langue


Description

Représentation des joueuses dans la presse vidéoludique francophone entre 1982 et 2019

 

Julian Alvarez/LARSH - Devisu – Univ. Polytechnique HDF / Univ. Lille

Thierry Lafouge/Elico – Univ. Lyon 1

 

La présente proposition vise à présenter une étude lexicométrique identifiant entre 1980 et 2019, le nombre d’occurrences des 4 mots-clés suivants : « joueuse », « joueuses », « joueur » et « joueurs » que l’on peut recenser dans la presse vidéoludique francophone. Concrètement le corpus exploré représente un ensemble de 1075 documents dont les principaux titres sont représentés par le tableau 1. Des traitements statistiques sont opérés pour vérifier la validité des données et mettre en lumière des mises en correspondances entre les taux d’occurrences associés aux différents mots-clés. Avec ces données en main, l’idée est d’une part de comparer la proportion de l’emploi de ces différents mots-clés par les journalistes au cours du temps, puis dans un second temps d’analyser dans quels contextes l’emploi du genre féminin est convoqué. S’agit-il de l’utiliser à des fins d’égalité, d’équité ou bien pour d’autres raisons ? Par exemple évoquer la possibilité pour un titre vidéoludique donné d’accéder à des avatars féminins ? Ou bien encore d’évoquer des titres vidéoludiques qui seraient conçus pour cibler spécifiquement un public féminin ? Nous souhaitons également vérifier si des propos sexistes visant à comparer les performances entre joueuses et joueurs sont recensés ou non. En parallèle, nous prendrons soin de vérifier, dans la mesure où c’est possible, si les auteurs des différents articles journalistiques analysés sont issus de la plume d’auteurs féminins ou masculins.

 

En explorant ainsi l’emploi des différents mots-clés à travers le temps, nous souhaitons étudier si la représentation des joueuses dans la presse vidéoludique francophone entre 1982 et 2019 a fait l’objet de représentations stéréotypées ou si au contraire des représentations égalitaires sont à recenser.

 

Références

Alvarez, J. (2022). L’émergence du vocable « gameplay » dans la sphère de la culture vidéoludique anglophone et francophone au 20e siècle, Sciences du Jeu (Varia), n°17.

Breem, Y. & Krywicki, B. (2020), « Presse Start : 40 ans de magazines de jeux vidéo en France », Omaké books.

 

Collet, I. (2017). Fanny Lignon (dir.), « Genre et jeux vidéo », Presses universitaires du Midi, Toulouse, 2015, 268 pages. Travail, genre et sociétés, 37, p.199-202., https://doi.org/10.3917/tgs.037.0199

 

Fiala, P. (1994). « L'interprétation en lexicométrie : Une approche quantitative des données lexicales », In: Langue française, n°103, 1994. Le lexique : construire l'interprtation., Persée, pp. 113-122.

 

Lafouge, T., Pouchot, S. (2012). « Statistiques de l’intellect Lois puissances inverses en sciences humaines et sociales ». Publibook.

 

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