L’objectif de ce poster est d’étudier l’évolution du nombre d’occurrences associées aux mots-clés « Serious Games » et « Gamification », notamment durant la période 2019 à 2022. Ceci a pour but d’éprouver une hypothèse selon laquelle associer du jeu à des visées utilitaires s’inscrirait désormais dans un discours en reconstruction au sens de Flichy. Concrètement, des vocables différents voire des néologismes viendraient redynamiser un tel concept. La méthodologie choisie pour conduire une telle étude se base sur l’emploi des moteurs Google Scholar et Google Trends dont les résultats font ensuite l’objet d’interprétations analytiques.