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Projet BigTrak Delphine Vauchel & Julian Alvarez - 2019

Informations

Support : Conférences
Auteur(s) : Delphine Vauchel & Julian Alvarez
Editeur : IPM fête ses 30 ans, Université de Lille, Lilliad, Lille
Date : 2019
Langue : Langue


Description

Résumé :

Cette communication vise à presenter l’expérience pédagogique conduite avec la promotion 2014-2015 des étudiants IPM Master II : le projet Big Trak.   

 

Mots-clés : Robot pédagogie, Ludopédagogie, Robot, Serious Game, Jeu sérieux

 

Proposition :

Dans le cadre des enseignements du Master II Ingénierie Pédagogique Multimédia pour les cours dédiés à la gestion de projets, les étudiants sont amenés à conduire un projet en lien avec les apprentissages numériques. À ce titre, une bourse aux projets est mise en place au mois de décembre 2014. Les étudiants se répartissent sur ces projets en fonction de leurs préférences et de leur intérêt pour ceux-ci. Parmi les projets, l’un d’eux s’intitule « The BigTrak® Theory ». Celui-ci est le prolongement d’un projet ludopédagogique ayant démarré au mois d'octobre 2014 dans le cadre des cours de gestion de projets et serious games dispensés par M. Julian Alvarez. L'objectif de ce projet est de mettre en place un ensemble d'expérimentations pour comparer les apports et les complémentarités entre un jeu qui se déroule dans un environnement virtuel et un second jeu qui s'appuierait sur du tangible. Il s’agit donc de conduire une série d’expériences psycho expérimentales s’inscrivant dans le champ des sciences de l’éducation et des sciences de l’information et de la communication.

A l'issue de la bourse au projet de décembre, Céline Gaymard, Christophe Matus et Delphine Vauchel, trois étudiants du Master 2 IPM décident de prendre la suite du projet BigTrak® (MB, 1979). Il s’agit à ce stade de rédiger un protocole destiné à observer le transfert d'apprentissage d'un environnement tangible à un environnement virtuel.

Concrètement le BigTrak® est un jouet commercialisé par Milton Bradley à la fin des années 70. Il s’agit d’un char lunaire dont la particularité est de posséder sur sa face arrière un tableau de bord qui permet de programmer ses propres déplacements. L’approche s’inscrit dans la lignée des travaux de Seymour Papert pour l’apprentissage du langage Logo via son robot plancher Tortue. Avec ce jouet, l’idée est donc de proposer en guise d’expérimentation un jeu de parcours où les enfants (8 à 10 ans) doivent programmer le char lunaire BigTrak® pour atteindre dans une grille un point d’arrivée en évitant des obstacles. Un groupe d’enfants doivent programmer le parcours dans un environnement réel avec le jouet version tangible, tandis qu’un second groupe doit programmer le char dans un environnement virtuel. L’idée est de mener une étude comparative entre ces deux environnements en observant si les enfants de l’un des deux groupes obtiennent de meilleurs résultats.

 

Pour pouvoir mettre en place les expérimentations, il nous fallait une version virtuelle de BigTrak®. Nous avons donc travaillé en collaboration avec un groupe d’étudiants de l’Université de Nice-Sophia Antipolis préparant un master MAJE (Management en jeux vidéo) dirigé par M. Thierry Pitarque. Cette équipe a été chargée de créer la version virtuelle. Nos compétences respectives nous ont permises de mettre en place un projet expérimental où les réflexions étaient à la fois techniques et pédagogiques. Le but de ce projet était d'étudier le transfert et les compétences d’un environnement virtuel dispensé par un jeu vidéo face à un objet tangible: le camion BigTrak®.

Michel Serre nous l’explique très bien dans son ouvrage “petite poucette” écrit volontairement avec un “C”  en référence à l’activité des pouces des jeunes générations sur écran. Il développe dans son ouvrage un rapport au monde numérique qui à connu une grande évolution. " Avant d'enseigner quoi que ce soit à qui que ce soit, au moins faut-il le connaître. Qui se présente, aujourd'hui, à l'école, au lycée, à l'université ?" Tout est dit, l'auteur nous fait part du besoin de bien connaître la nouvelle et future génération avant de se poser la question du comment enseigner.  "Celui ou celle" qu'il nous présente n'a pas connu le labeur du paysan. Vivant dans un monde de loisir et de tourisme, il souffre moins et vit plus longtemps. Il grandit dans une société transformée par les adultes. "Ces enfants grandissent dans un monde virtuel", leur cerveau fonctionne différemment. Il n'habite plus le même espace. Alors que nos ancêtres vivaient dans un voisinage métrique, nos enfants vivent dans un voisinage numérique. Cette vision du “nouveau” monde pousse le monde de la pédagogie à évoluer dans ce sens. Aujourd’hui il existe un tas d’applications pour tablette et smartphone pour les enfants mais beaucoup d’application mettent à l’épreuve l’enfant en lui faisant effectuer des exercices puis en leur donnant un feedback et de l’information.

 



Mots-clés : Robot pédagogie, Ludopédagogie, Robot, Serious Game, Jeu sérieux, Etude comparative, Virtuel, Robot jouet