Dans notre société, nous voyons apparaître depuis une dizaine d'années des références de plus en plus nombreuses à la culture vidéoludique. Cela concerne le textile, l'alimentaire, les produits dérivés, l'art, l'urbain, le transport... Ce phénomène de ludicisation s'accompagne de nouveaux dispositifs gamifiés ou se revendiquant comme des jeux sérieux. Ces dispositifs s'adressent à des marchés très variés comme la santé, la formation, la défense, la culture, la publicité, l'écologie, la religion... Que sont ces dispositifs ? D'où viennent-ils ? Est-ce réellement innovant ?...