Deux jeux, l’un dit « sérieux », l’autre devenu « social » en entrant sur la réseau Google + ; deux jeux utilisés pour l’apprentissage de la physique. Le premier se nommeMécanika, il va sortir dans quelques jours et a été conçu pour faciliter l’apprentissage de la physique mécanique. Le second est Angry Birds, et a connu un succès fulgurant sur les plateformes mobiles (IOS, Androïd et maintenant Chrome Market). Il s’agit de deux exemples d’utilisation de jeux vidéo en classe, qui soulignent deux types d’approche pédagogique, réalisées par des enseignants. Présentation des différentes manières de penser et d’intégrer le jeu au sein de la salle de classe :
D’un côté se trouve un jeu sérieux (ou serious game), conçu et utilisé par le monde de l’éducation, suivant les attentes des enseignants et du programme scolaire. De l’autre s’observe le détournement d’un jeu dans un objectif pédagogique, jeu qui devient ainsi « sérieux » au regard de son utilisation. Cette acte de détournement est nommé serious gaming (« jouer selon une posture sérieuse », suivant un cadre et un contexte, comme l’ont présenté Julian Alvarez et Damien Djaouti dans Introduction au serious game).
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