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METHODE DE CONCEPTION ET D?EVALUATION DE SERIOUS GAMES Gaëlle BLOUET, Florent MICHEL, Grégoire CLIQUET, Simon RICHIR - 2011

Informations

Support : Références scientifiques
Auteur(s) : Gaëlle BLOUET, Florent MICHEL, Grégoire CLIQUET, Simon RICHIR
Editeur : CONFERE?11, 30 JUIN ? 1 ER JUILLET 2011, MONTBELIARD
Date : 2011
Langue : Langue


Description

Depuis l’avènement des premiers serious game expérimentaux dans les années 1980, le domaine n’a cessé de se développer et est désormais exploité par un large panel d’acteurs, des pédagogues aux publicitaires en passant par les industriels et les lobbyistes. Ce marché mondial des serious game,encore marginal au début des années 2000 a explosé pour se chiffrer à 52,6 milliards de dollars en 2010 [1].La conception d’un serious game est une chose complexe car elle demande la mise en cohérence de deux composantes antagonistes : la composante ludique et le scenarii d’apprentissage. Les chercheurs et industriels du domaine ont proposé différentes méthodologies de conception pour faire cohabiter ces deux composantes. A l’heure actuelle, il n’existe pas de méthodes d’évaluation des résultats obtenus permettant d’améliorer et réduire les processus de production.

 

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Références (1) :

 

Alvarez J., Du jeu vidéo au Serious Game, Approches culturelle, pragmatique et formelle, 2007 (sujet de thèse)