Résumé
La question de la place du jeu dans l’éducation est aujourd’hui posée avec la généralisation de la pratique des jeux vidéo. Dans les années 1990, le concept de ludo-éducatif s’est imposé pour proposer des logiciels éducatifs revendiquant un environnement ludique. Dans les années 2000, alors que le ludo-éducatif semble ne pas avoir tenu ses promesses, le concept de serious game s’impose pour proposer de nouvelles applications reposant sur la culture vidéoludique. Le titre fondateur financé par l’amée américaine, America’s Army, semble initier un nouveau genre, alliant le succès ludique à l’efficacité d’une finalité dite « sérieuse ».
Ce succès peut-il être généralisable et peut-il également s’appliquer à des finalités éducatives ? Nous avons mis en œuvre une procédure d’évaluation de serious games que nous soumettons à un public étudiant. D’une façon générale la perception ludique et l’efficacité « sérieuse » sont peu convaincantes. L’analyse détaillée de cinq applications particulières nous permet de préciser les écueils et les contradictions auxquels sont confrontés ces produits et de dresser une typologie des serious games au regard de la situation éducative qu’ils convoquent.
Références (2) :
Alvarez Julian (2007), Du jeu vidéo au serious game, Approches culturelle, pragmatique et formelle, Thèse de doctorat, Université de Toulouse.
Alvarez Julian, Djaouti Damient (2012), Introduction au serious game, Questions théoriques.