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Plaisir et satisfaction de besoins psychologiques Adeline MATHIEU, Anna Maria BERARDI, Anne-Marie TONIOLO - 2012

Informations

Support : Références scientifiques
Auteur(s) : Adeline MATHIEU, Anna Maria BERARDI, Anne-Marie TONIOLO
Editeur : Ludovia
Date : 2012
Langue : Langue


Description

Les traits de personnalité de trois groupes d'adolescents (27 joueurs en ligne, 16 joueurs hors-ligne et 11 non-joueurs) ont été comparés. Les trois groupes étaient appariés pour l'âge, le sexe et le niveau d'étude. Les Inventaires de Risque et Activation, Estime de Soi, Dépression, Anxiété Etat-Trait, "Big Five" et Recherche de Sensations pour Adolescents ont été administrés de façon contrebalancée. Les résultats ont révélé que les joueurs en ligne ont des scores supérieurs à ceux des joueurs hors-ligne pour la fuite de la réalité (p=.05), la désinhibition (p=.01), la recherche de sensation totale (p=.02), et qu'ils ont une image idéalisée de soi supérieure à celle des non-joueurs (p=.03). Les traits de personnalité entraînent des besoins psychologiques, qui sont satisfaits par l’exposition préférentielle à certains types de jeux vidéo, ce qui constitue une source de plaisir et de répétition du jeu.
 
Références (1) :
 
ALVAREZ J., DJAOUTI D., RAMPNOUX O. 2011, Typologie des serious games, in RUFAT S, TER MINNASSIAN H, Les jeux vidéo comme objet de recherche, Questions théoriques. 
 


Mots-clés : Personnalité, Estime de soi, Recherche de sensations, Autorégulation, Jeux vidéo