Résumé : D'après le gouvernement français, le secteur du jeu vidéo atteint aujourd'hui un chiffre d'affaire de 3 milliards d'euros (soit 10% du chiffre d'affaire de l'industrie culturelle française), ce qui en fait le 2ème pays européen. Ce marché pourrait atteindre 3,8 milliards à l'horizon 2014, soit une hausse d'environ 27% en 3 ans. Le jeu vidéo était depuis toujours une technologie divertissante, ne demandant pas au joueur une interaction importante ou un investissement intellectuel conséquent. Aujourd'hui, les jeux vidéo demandent de plus en plus au joueur d'interagir avec celui-ci sous diverses formes intellectuelles ou physiques (jeux d'énigmes tactiles, capture de mouvement via la console de jeu). D'autre part, des communautés virtuelles se rassemblent tous les jours sur des forums de discussions ou à l'intérieur même du jeu vidéo afin d'échanger et de faire vivre le produit via des suggestions, des problèmes et idées, à l'instar des solutions OpenSource disponibles sur Internet. Les évolutions dans le secteur de la création videoludique que nous retraçons dans la communication d'un point de vue historique en nous attachant notamment à l'évolution des usages, entraîne des modifications des comportements des entreprises et du grand public. C'est pourquoi, en considérant le jeu vidéo comme un outil, nous allons montrer quelles sont les évolutions des mentalités et des usages au cours de l'histoire du jeu vidéo.
Références (2) :
Alvarez J., et Djaouti D. (2010), « Introduction au Serious Game », Questions théoriques.
Alvarez J., Djaouti D. & Rampnoux O. (2011), « Typologie des Serious Games », dans Les jeux vidéo comme objet de recherche. L>P. Questions Théoriques, p. 46-65.