Résumé :
Les formations au management, que proposent les entreprises, les écoles ou les universités, ont de plus en plus facilement recours à des dispositifs pédagogiques numérisés (MOOCs, jeux d’entreprise, etc.). Cependant l’utilisation des outils informatiques ne va pas sans poser problème quand il s’agit de développer, outre des savoirs opérationnels, des compétences humaines et sociales fortement reliées aux personnes et aux situations. La mise en représentation des pratiques managériales à travers des simulations, des fictions ou des jeux de rôle, etc., suppose un délicat travail de modélisation, à la frontière entre des champs de connaissance bien différents, entre les sciences sociales et les sciences informatiques. C’est ce travail de modélisation que l’équipe de l’axe 4 du Centre de recherche sur la formation (CNAM Paris) s’est donné comme projet d’étudier, à travers cet ouvrage collectif. La démarche adoptée est originale : elle part de l’étude d’un cas réel, la création d’un serious game dans une entreprise (projet baptisé « Ammonite »), pour analyser les différents problèmes que pose la modélisation des pratiques managériales à des fins de formation. Les analyses développées sur la formation au management, la modélisation des pratiques, l’ingénierie pédagogique, sur l’outil serious game (ou « jeu sérieux ») et ses usages, permettent d’éclairer les problèmes de fond qui se posent aux chercheurs, aux concepteurs ou aux utilisateurs de ces outils numériques dédiés à la formation.
Références (1) :
ALVAREZ, J., PLANTEC, J. Y., & VERMEULEN, M. (2012). Quels accompagnements associer au Serious game?. Intégration Technologique et Nouvelles Perspectives d’Usage, 184.