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L'intérêt pédagogique des jeux sérieux : l'exemple de Master F.I.N.D., jeu sur les réseaux sociaux numériques. Anaïs MICHEL - 2016

Informations

Support : Références scientifiques
Auteur(s) : Anaïs MICHEL
Editeur : ESPE de Toulouse Midi-Pyrénées
Date : 2016
Langue : Langue


Description

Résumé : 

 

L'utilisation d'un jeu sérieux dans un cadre pédagogique est-elle performante ? L'usage de Master F.I.N.D. pour travailler avec les élèves la notion d'identité numérique, leur faire comprendre qu'il faut se protéger et ne pas laisser sur les réseaux sociaux numériques n'importe quelle information est-il plus efficient ? L'enquête quantitative choisie et l'analyse des résultats des questionnaires renseignés par les élèves montre que dans le cadre pédagogique adopté, ce jeu n'est pas plus, voire moins, efficace que l'utilisation d'autres documents comme le texte de « Marc L. » réalisé par la revue Le Tigre en 2008.

 

Références (5) :

 

ALVAREZ, J. (2007) Du jeu vidéo au serious game. Approche culturelle, pragmatique et formelle. Toulouse : Université de Toulouse II & III.

 

ALVAREZ, J., et MICHAUD, L. (2008) Serious games : Advergaming, edugaming, training and more. Montpellier : IDATE Consulting & Research.

 

ALVAREZ, J., PLANTEC, J. Y., et VERMEULEN, M. (2012) « Quels accompagnements associer au Serious game ? » in Nkambou, R., Narce, C., Cerri, S.A., Boiron, P., & Paliard, C. (dir.) Intégration Technologique et Nouvelles Perspectives d’Usage, Actes du 8ème colloque TICE. Lyon : Université de Lyon. p.184-189. 

 

DJAOUTI, D. (2001) Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire. Toulouse : Université de Toulouse III.

 

DJAOUTI, D. (2012) « Définir le serious gaming. » in Argos, 49. p.8-11. 

 



Mots-clés : Jeux sérieux, serious game, Réseaux sociaux numériques, Protection, identité numérique