Résumé :
Les secteurs de la santé et de l’environnement commencent à ce jour à être fortement investis par le serious gaming. Cependant, les applications ne partagent pas les mêmes intentions utilitaires. Nous rapportons ici notre expérience dans l’utilisation de serious games intégrés dans un monde virtuel persistant. L’ensemble est dédié à la thématique santé environnement : qualité de l’air intérieur et extérieur, soleil, développement durable. Les supports se déclinent de manière différente auprès de trois populations : étudiants universitaires, enfants scolarisés en primaire et personnel scolaire. Les scénarios et supports pédagogiques ainsi que les objectifs d’apprentissage définis par les experts respectifs sont, via les processus de gamification, interprétés et intégrés sous une forme ludo-éducative, interactive et évolutive. Une base de données permet le suivi de l’acquisition des connaissances et des comportements.
Références (1) :
Alvarez J, Djaouti D. Une taxinomie des Serious Games dédiés au secteur de la santé. REE N°11 Décembre 2008