LudoScience

Utilisation d'un serious game en classe : le jeu vidéo au service de l'apprentissage ? Martin Lacombe - 2013

Informations

Support : Références scientifiques
Auteur(s) : Martin Lacombe
Editeur : IUFM Midi-Pyrénées, École interne de l?Université de Toulouse II Le Mirail
Date : 2013
Langue : Langue


Description

Résumé

 

Ce mémoire concerne les serious games dans l’éducation scolaire, c’est-à-dire les possibilités et les modalités de mise en place d’une séance pédagogique autour d’un jeu sérieux sur support informatique. Dans un premier temps, un état de la question introduit une tentative de définition des serious games puis considère la motivation dans les jeux sérieux. Dans un deuxième temps, la question autour de l’architecture et des contenus des jeux vidéo est abordée. L’état de la question se termine par un résumé de quelques applications pédagogiques déjà réalisées. L’état de la question permet de sélectionner un serious game adapté à un apprentissage tout en proposant des aspects ludiques suffisamment élaborés pour éveiller et maintenir la motivation de l’élève : il s’agit de Sciences en jeu. L’approche expérimentale de l’étude consiste ensuite à réaliser des expériences de jeu en classe avec des élèves dont le niveau de maîtrise des jeux vidéo est hétérogène. De plus, certains effectuent l’expérience en autonomie alors que d’autres sont suivis et aidés tout au long du jeu, une médiation est mise en place. L’objectif est ici de constater l’efficience de cette médiation dans le cadre de l’utilisation d’un serious game en classe. Il s’agit également de déterminer les modalités et les limites de la mise en place de cette médiation. L’expérience est réalisée sur une classe de seconde générale divisée en deux groupes. Un groupe reçoit une médiation alors que le deuxième groupe effectue l’expérience sans aucune intervention de la part d’un médiateur. L’analyse porte sur la motivation, sur la prise en main des techniques de jeu, sur la concentration des joueurs, sur la qualité des apprentissages, sur les résultats en jeu ainsi que sur les impressions des participants. Il s’agit ainsi de déterminer si la médiation influe positivement sur l’ensemble de ces critères. L’expérience montre que la médiation, dans le cadre d’un jeu comme Science en jeu conçu en complément des apprentissages et dans l’hypothèse de l’autonomie des joueurs, n’influence en réalité que très peu la prise en main, n’améliore pas les apprentissages mais surtout cette médiation perturbe la concentration des joueurs, la motivation des joueurs et limite l’effet de « sérendipité ». 

 

References (3):

 

ALVAREZ Julian, Du jeu vidéo au Serious game, approches culturelle, pragmatique et formelle, thèse de doctorat, université de Toulouse II et III, 2007, 445 p.

 

ALVAREZ Julian, DJAOUTI Damien, Introduction au Serious game, France : Questions théoriques, 2010, 227 p

 

DJAOUTI Damien, Serious Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire [en ligne], Thèse de doctorat, 2011, [consulté le 04/03/2012], URL : http://www.ludoscience.com/files/these_djaouti.pdf 



Mots-clés : Serious Game, Jeu sérieux, Médiation, Acquisition de connaissances, Seconde générale