Informations
Support :
Références scientifiques
Auteur(s) :
Samuel Rufat, Hovig Ter Minassian
Editeur :
L>P / Questions théoriques
Date :
2012
Langue :
Description
INTRODUCTION
Les jeux vidéo sont, en apparence, aisément appropriables. Ils constituent un objet culturel porteur de nombreux discours normatifs, souvent très polarisés (les jeux vidéo c’est… beau/rigolo/idiot etc.) Dans les années 1980, les discours de dénonciation étaient dominants, utilisant les mêmes arguments que les critiques antérieures adressées aux médias de masse (télévision, radio, cinéma, bande dessinée); en 1993 encore, on stigmatise la structuration de l’industrie du jeu vidéo aux ÉtatsUnis et au Japon, qui pourrait étouffer la richesse culturelle, la créativité et l’indépendance d’esprit françaises (Le Diberder). Parallèlement, un autre discours se constitue, porté notamment par le concepteur de jeux vidéo Chris Crawford, interrogeant leur nature, leur définition et les raisons qui attiraient un nombre croissant de joueurs, dans la perspective d’améliorer les recettes des concepteurs. Les discours se sont ensuite élargis au-delà de ces polémiques, mais ils portent encore souvent la marque de ces débats passionnels de dénonciation et de légitimation. Aujourd’hui, les jeux vidéo sont fabriqués comme des objets de grande consommation, vendus en grandes surfaces, condamnés ou encensés par les médias, soutenus par la puissance publique, promus exemples du savoir-faire hexagonal. Par contraste, et malgré l’émergence d’une génération de journalistes, d’enseignants, de chercheurs, de cliniciens qui ont grandi dans l’univers des jeux vidéo, on est frappé par la rareté des travaux de recherche sur les jeux vidéo en France.
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References (1):
Alvarez J., 2007, Du jeu vidéo au serious game: approche culturelle, pragmatique et formelle, thèse de doctorat en science de l’information et de la communication sous la direction de Jean-Pierre Jessel et Gilles Methel, universités de Toulouse-le-Mirail et Toulouse-Paul Sabatier.