Resumen de la tesis
Los juegos digitales tienen la capacidad de introducir al sujeto, de fuera hacia dentro, en un espacio de significación consensuado por los jugadores. Sin embargo, también tienen un gran potencial para hacer emerger el contenido del juego a la vida del sujeto, de dentro hacia fuera. Igualmente, el arte crea un espacio de significación consensuado que, además de permitir la inmersión, admite la emersión del contenido del arte a la vida, como muestran el movimiento Fluxus y el arte activista. Esta tesis pregunta cómo se produce esta emersión en los juegos digitales y si ésta permite articular el binomio arte y vida de una manera diferente a como se ha hecho hasta el momento. En primer lugar, se han explorado los límites entre juego y vida, así como el concepto de emersión en los juegos digitales y las características de los juegos digitales emersivos. En segundo lugar, se ha realizado un modelo para determinar si un juego digital está orientado inmersiva o emersivamente, creando tres escalas que permiten situar cualquier juego en el continuo entre inmersión y emersión. Finalmente, partiendo de este modelo, se ha realizado una propuesta práctica, que consiste en el diseño, desarrollo y puesta en acción de Hey Planet!. Los datos empíricos, la experiencia práctica y las reflexiones conceptuales reflejan que la emersión es un fenómeno creciente en los juegos digitales, que se puede analizar, controlar y usar para fines artísticos y educativos. Esta tesis doctoral muestra que los juegos digitales emersivos son un medio válido y poco explorado para expandir las fronteras entre arte y vida, y ofrece un marco teórico-práctico con gran potencial para su empleo artístico y didáctico.
References (1):
DJAOUTI, Damien, ALVAREZ, Julian, JESSEL, Jean-pierre y RAMPNOUX, Olivier. Origins of Serious Games. En: MA, Minhua, OIKONOMOU, Andreas y JAIN, Lakhmi C. (eds.), Serious Games and Edutainment Applications. Londres : Springer, 2011. pp. 25–43. ISBN 978-1-4471-2161-9.