Abstract:There has been a constant increase in the number of serious games. In recent years, they have become extremely important within the scientific community and their repercussions on industry have been reflected in exponential growth in terms of their economic impact. The term serious game covers an extremely wide range of video games all with very different purposes and with many different areas of application. One of the most prolific areas is the field of education and many research pap
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Mots-clés : Games, Unified modeling language, Proposals, Education, Avatars, Software, Adaptation models
Abstract:There has been a constant increase in the number of serious games. In recent years, they have become extremely important within the scientific community and their repercussions on industry have been reflected in exponential growth in terms of their economic impact. The term serious game covers an extremely wide range of video games all with very different purposes and with many different areas of application. One of the most prolific areas is the field of education and many research pap
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Mots-clés : Games, Unified modeling language, Proposals, Education, Avatars, Software, Adaptation models
J4. Jeux numériques et apprentissages. Président de séance: Julian Alvarez. Patrick Plante and Gustavo Adolfo Angulo Mendoza. Données analytiques et jeux sérieux : décloisonner la recherche, multiplier les résultats Pierre Hamel, Thomas Michael Power, Margarida Romero and Holly O. Witteman. Intégration des jeux sérieux à la formation en médecine d’urgence Jean-Nicolas Proulx, Catinca-Adriana Stan and Margarid
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Mots-clés : Serious Game, Usines à jeux, Statistiques, Programmation, Santé, Médecine, Apprentissage, Serious Gaming
Panel de discussion 'Jeux et apprentissages'avec Julian Alvarez, Sébastien Tremblay et Sylvie Barma. Animé par Margarida Romero. Cette table ronde a été l'occasion de présenter et d'échanger sur le modèle CEPAJe, de découvrir les projets de Sébastien Tremblay avec une approche en psychologie (Sylvie Barma était absente). Identifier le plaisir chez un apprenant durant une activité de jeu a notamment ét&
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Mots-clés : Serious Game, Apprentissage, Evaluation, Jeu sérieux, Ludopédagogie
Cette communication, de nature hypothético déductive, propose de fournir en premier lieu un état de l’art des jeux détournés à des fins éducatives et de santé, puis de définir les concepts de Serious Diverting et de Serious Modding pour introduire une typologie de jeux détournés à des fins utilitaires. Ces éléments abordés, nous interrogerons l’appropriation de ce
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Mots-clés : Serious Game, Serious Gaming, Jeux vidéo, Santé, Education, Health game, Edugame, Appropriation
In this article, we describe a pedagogical experiment aimed at understanding the motivation drivers for the involvement of game design students in the development of serious game projects. This experiment was developed as a case study for the assessment of specific measures and hypotheses towards involving students in the design of a themed serious game (non-violence). Site web du colloque Programme ECGBL Lire Article
Mots-clés : Serious game, Serious Modding, Jeux vidéo, Apprentissage, Non-violence, Serious diverting, Serious gaming, Game design
AbstractSerious Games are now an established field of study. In this field most would attribute the rise of Serious Games to Clark C Abt’s creation of the term in 1970, or indeed Ben Sawyer’s popularization of it in 2002. However, considering the rich history of purposing non-digital games, itself preceded by discussions of purposing play that are traceable to the work of Plato, it can be said that Serious Games is a contemporary manifestation of centuries old theories and practices.
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Mots-clés : Serious games, Play, Simulation-based learning, Game-based learning, Games for social change, Games for health, Playful learning
AbstractThis chapter aims to provide the reader with basic knowledge about the experiment as a general method that can be applied towards serious games research and evaluation. It explains the main terms and rules of the experimental design, as well as points out the main risks and difficulties to avoid. The chapter also explains the differences in possible conclusions between true experiments, quasi-experiments, and correlational studies. References (1): Djaouti, D., Alvarez, J., Jess
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Mots-clés : Experiment, Experimental design, Variables, Validity, Biases, Samples, Quasi-experiment, Correlational study
R é s u m é Les serious games (SG) sont des applications informatiques visant à combiner des aspects utilitaires avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Le développement récent des technologies du numérique dans le domaine de la santé mentale permet d’envisager à ces nouveaux supports, une application dans la prise en charge des pathologies psychiatriques. Nous avons réalisé en mai 2014 une recherche
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Mots-clés : Psychiatrie, Jeu vidéo, Psychothérapie, Serious game, Pathologie psychiatrique
Cet atelier a été l'occasion de présenter 3 Serious Games :- Darfur is Dying- Envers et contre tout - Mc Donalds' Videogame Une fois ces jeux testés durant 40 mn, une partie théorique est venue poser les définitions associées au Serious Game, les différents types de fonctions utilitaires que l'on peut associer à de tels jeux, l'importance du scénario didactique associé.
Mots-clés : Serious Game, Scénario didactique, Fonctions utilitaires