Visites virtuelles de musées, numérisation des contenus, podcast vidéo, se généralisent pour accroître le potentiel de fréquentation et l'accès aux fonds des parcs et musées à thématique culturelle.Quels avenir des supports multimédia pour la mise à disposition du public ? Rôle des d
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Mots-clés : Musée, Simulation, Serious Games, Sciences
La mise en place et le développement de dispositifs multimedia destinés au grand public suscite chez les concepteurs de nombreuses interrogations. En prenant appui sur une expérimentation conduite en 2006, nous présentons dans ce papier les différents dispositifs multimedia mis en place. Aussi bien la phase de conception que les phases de fonctionnement sont interrogées, avec comme cadre d'analyse les cadres d'utilisabilité et d'affordance. Nous p
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Mots-clés : convivialité, serious game
Successeur du projet Gam.B.A.S, ce nouveau projet vise à créer un nouvel outil technique permettant de faciliter la création de jeux vidéo. Pour celà, il s'appuie sur la notion de "Brique de Gameplay", pour permettre la création et la modification (en temps réel) des règles de jeux avec un haut niveau d'abstraction. Une vidéo démonstration du seul prototype réalisé (2008) : &
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Mots-clés : game design, logiciel de création de jeux vidéo
Reportage vidéo illustrant le débat Cette présentation a pour but de questionner si l'emploi de Serious Games vidéoludiques est potentiellement source d'inégalité pour les élèves féminins. En effet, en 2009, le jeu vidéo est pratiqué par 61% de garçons contre 39% de filles. En outre, l'industrie vidéoludique emploie une minorité de femmes en tant que game designers (5%). Dans ce con
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Mots-clés : Serious Game, Public féminin, Apprentissage par projet, Egalité des chances, Pédagogie, Game Design, Jeux sérieux, Serious Game Design
First this communication reports an active learning experience about students who had to create Serious Games dedicated to teenagers. In the second time, this communication takes supports on the experience to highlight similarities between the PBL and Serious Games approaches.
Mots-clés : Serious Game, Pédagogie, Jeux vidéo, Pédagogie active, Apprentissage par Problème, Apprentissage par Projet, APP
Dans cet ouvrage, Catherine Kellner, chercheuse en information-communication, décortique et porte un regard très critique sur les CDroms dits "ludo-éducatifs". A partir d'exemples concrets, elle pointe les faiblesses de conception récurrentes dans nombre de ces produits (confusion entre fiction et ludique, jeux avec textes à lire pour enfants ne sachant pas lire, phases de "jeux" qui n'amusent pas les enfants, etc.), tout en ouvrant de nombr
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Mots-clés : ludo-educatif, critique, analyse, recherche
Présentation prenant place dans le cadre d'un séminaire à l'IRIT (Institut de Recherche en Informatique de Toulouse) et visant à exposer le protocole expérimental dédié à l'étude de la réception d'un grand public pour comprendre les travaux scientifiques menés sur le site de Gargas. L'idée est de comparer 3 approches ; un dispositif numérique permettant de dessiner sur un tableau blanc interactif, un serio
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Mots-clés : Environnement virtuel, Serious game, Jeu sérieux, Grotte, Etude de la réception, Tableau blanc interactif, Réalité virtuelle, Médiation scientifique
Le jeu vidéo peut-il être sérieux ? Impact de l'industrie du jeu vidéo sur la vie des enfants, des adolescents et propositions alternatives. Rencontre thématique, samedi 21 avril à 15h dans l'auditorium d'Odyssud Pour de nombreux enfants, le jeu vidéo occupe une place importante dansleur temps libre. Pour les parents qui ne pensent pas avoir leur place dans cetteactivité, ils préfèrent souvent limiter la durée d'
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Mots-clés : serious game, Jeux vidéo, Médiation, Littératie numérique, Jeux sérieux, Education, Message
This article explains the difference between a large variety of Serious Games and tries to propose a classification to understand this type of video games. We explore the connection between the goal of the game designer, the objective of the game and the posture of the player. Finally, we explore how we can create some serious game to make corporate communication or educative program.
Mots-clés : serious game
La réédition d'un des ouvrages emblématiques de l'utilisation du jeu vidéo pour l'éducation. Originellement écrit en 2000, ce livre vise à convaincre les décideurs, enseignants et autres professionnels du monde de l'enseignement de l'intérêt des jeux vidéo pour la pédagogie. L'ouvrage présente alors de très nombreux exemples issus des domaines de l'éducation scolaire, de la formation professio
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Mots-clés : game-based learning, jeux video, apprentissage, exemples