Inscrite à la fois dans un parcours individuel et dans une dynamique collective, la démarche de recherche me conduit à proposer une modélisation des différentes configurations didactiques des QSV économiques et sociales. La modélisation proposée est la partie émergée la plus visible et la plus synthétique du travail autour de l’enseignement des questions socialement vives économiques et sociales. Nous tento
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Mots-clés : Didactique
Introduction Sans n'avoir jamais été un grand passionné de jeu vidéo, j'ai toujours été curieux du potentiel de ce média. C'est pourquoi, en Janvier 2010, j'ai créé un blog, l'OuJeViPo1 (Ouvroir de jeu vidéo Potentiel) dans lequel je me suis intéressé au jeu vidéo indépendant et aux gameplays innovants qui fleurissaient alors sur Internet. Le jeu vidéo indépendant est en quelque
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Mots-clés : Jeu vidéo, Médiation, Information, Journalisme
The purpose of this chapter is to introduce an overall classification system for Serious Games. ?The intention of this classification is to guide people through the vast field of Serious Games by providing them with a general overview. For example, it may appeal to teachers who wish to find games with strong educational potential though they may be outside the “edugames” field. This chapter will start by discussing the definition of Serious Games, and define them as having a combinat
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Mots-clés : serious game, definition, classification
Etude rédigée en anglais qui présente quelques graphiques concernant le marché du Serious game des années 50 aux années 2000.
Mots-clés : Serious game, Marché, Histoire, Evolution, Statistiques
Depuis les années 50, le nombre de Serious Games* édités dans le monde ne cesse de croitre. Balbutiant jusque dans les années 70, la croissance du nombre de jeux sérieux commandés ou édités dans le monde ne cesse de croitre de manière exponentielle jusque dans les années 2000. Ludoscience dans une première approche estime ce chiffre à plus de 2225 jeux sérieux en circulation et utilisé sur la
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Mots-clés : Serious game, Statistiques
Un article qui discute de l'utilisation des Serious Game en classe pour amener des débats avec les élèves...
Mots-clés : serious game, pédagogie, débat, école
1. « games as popular art forms offer to allan immediate means of participation inthe full life of a society, such as no singlerole or job can offer to any man. »M. McLUHAN2. Introduction aux serious games De nouveaux outils de transmission du savoir Séminaire Invisu « Nouvelles formes d éditorialisation » Institut National dHistoire de lArt Simon Bachelier – jeudi 10 février 20113. Un loisir d adulte… Profil des joueurs par tra
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Mots-clés : Serious Game, Histoire, Health game, Datagame
e-learning, présentiel, simulation, customisationDernier outil en date des formateurs en entreprise, les serious games ouvrent le champ de l’apprentissage fondé sur l’expérience. Efficaces en complément de procédés plus classiques, comme la formation en salle et le e-learning, leur coût lescantonne encore aux entreprises du CAC 40, qui peuvent les déployer auprès d’un grand nombre de collaborateurs, ou lorsque toutes
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Mots-clés : Ressources humaines, Entreprise, Serious games
AbstractTo strengthen the motivation of learners, the professional training sector is focusing more and more on game-based learning. In this context, the authors have become interested in the design of Learning Role-Play Game (LRPG) scenarios. The aim of this article is to improve the designers’ confidence in the validity of the game-based learning programs developed by providing a methodology and tools to support their choices. The first stage of this work is the creation of a grid to des
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Mots-clés : Computer-supported design, Description grid, Game-based learning, Learning scenarios, Professional training, Role-play
Chapitre dédié à la typologie des Serious games s'inscrivant dans l'ouvrage "LES JEUX VIDÉO comme objet de recherche" de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian. Le terme « Serious Game » est aujourd'hui très répandu tant dans les médias écrits que sur Internet. La nature des applications qu'il désigne est très floue, aussi bien dans la forme que dans les contenus qui sont qualifiés. Ce qui peut
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Mots-clés : Jeux vidéo, Recherche scientifique, Serious games