CEP Ignatien, LE NUMÉRIQUE une opportunité pour développer plus d’intelligence et d’humanité Introduction Bienvenue dans le dossier de présentation de la session organisée par le Centre d’Etudes Pédagogiques Ignatien ! Cette formation se déroule les 16 et 17 octobre 2014 au Centre Valpré près de Lyon. Vous vous intéressez depuis longtemps à la question de savoir comment le
[...]
Mots-clés : Serious Game, Jeux Sérieux, Enseignement, Formation
When analyzing past and existing trends, gamification has unarguably invaded the mainstream media in a more pervasive way than serious games. In the literature, there has been a wide range of meanings for gamification, some detractors abhorring the term to others stating it encompasses everything to do with games and entertainment. This inconsistent nomenclature and undefined scope has led to the erroneous belief that gamification and serious games are synonymous. The aim of this paper is to pre
[...]
Mots-clés : Serious Games, Gamification
Le suivi du parcours des utilisateurs est un élément important de l’évaluation des Serious Games. Deux principales approches semblent co-exister dans ce domaine : l’intégration du Serious Game à un LMS via des normes comme SCORM ou IMS-LD, et la construction d’un outil d’analyse sur mesure pour chaque Serious Game. Dans cet article, nous proposons une troisième approche pour le suivi des utilisateurs dans un Serious
[...]
Mots-clés : serious games, evaluation, suivi utilisateurs, google analytics, playtomic, ecologie
Afin de contribuer à la réflexion sur les « disséminations vidéoludiques », cet article s’interroge sur l’appellation même de « Serious Game ». Notre démarche s’appuie sur un corpus de textes visant à définir la notion de « Serious Game », ainsi que sur un corpus de jeux vidéo répondant à sa définition. Nous reviendrons tout d’abord sur les origines
[...]
Mots-clés : serious game, jeu video, definition, histoire, utilite, influence
Mots-clés : game jam, serious game, culture, Montpellier
Abstract In 2013 the Skoll Global Threats Fund asked CNA Corporation to design and develop a game exploring information-sharing, conflict, and cooperation on the Indian subcontinent. The goal of the game was twofold: to understand information-sharing, its impediments and effects on water sharing and decision-making, as well as understand how gaming could be a tool for social change. The game was executed in two instances, one in the Washington, DC area with U.S. subject matter experts, and
[...]
Mots-clés : Cross-cultural, Game
AbstractIn learning environments, appropriate objectives are needed to create the conditions for learning and consequently the performance to occur. It follows that appropriate metrics would also be necessary to properly measure what actually constitute performance in situ (within that environment), and to measure if learning has indeed occurred. Serious games environments can be problematic for performance measurement because publishers often posit the game would automatically facilit
[...]
AbstractThis article analyzes Free Rice within the context of “the rise of the ludic sublime,” where video games are hailed as the solution to highly sophisticated political problems. As part of what we call practices of “philitainment,” Free Rice, we argue, functions within the political domain of what Jodi Dean has termed “communicative capitalism” and therefore both captures resistance and actually solidifies global capitalism. Ultimately, th
[...]
Mots-clés : Digital Games, Critical Theory, Governmentality, Philitainment, Development
LES « SERIOUS GAMES » OU « JEUX SÉRIEUX »Les jeux sérieux ou plus communément appelés Serious Games sont l’aboutissement de l’évolution du jeu vidéo sous sa forme pédagogique. Ces dernières années, le jeu sérieux fait l’objet de nombreuses attentions. Politiquement tout d’abord, avec l’appel à projet dans le cadre du Plan
[...]
Mots-clés : Serious Game, Culture, Musée, Jeux sérieux, Médiation, Médiation culturelle
Lancé en 1983 par la firme japonaise Nintendo, le jeu vidéo «Mario Bros», mettant en scène les aventures d'un plombier, s'est vendu à plus de 200 millions d'exemplaires à travers le monde sous de nombreuses déclinaisons. Longtemps le jeu vidéo n'a touché que le public adolescent. Depuis quelques années, il est devenu un loisir de masse. Chaque année, des milliers de jeux sont lancés pour t
[...]
Mots-clés : Jeu vidéo, Serious Game