Abstract Serious games and gamification are emerging in many areas of society. In addition to an effective way of entertainment, games can be adopted as a persuading tool to guide person to achieve specific goal, citing their ultimate attraction. In this paper, we are interested in the mechanism and application of gamification in the field of academic education. Games feature a potential to promote students to learn in a spontaneous and effective manner, since the challenge and fun in games
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Mots-clés : Academic education, Gamification, Digital circuit course, Serious games
Abstract This paper describes: a scenario, agent specification, mapping of knowledge domain, an implementation of Bloom's taxonomy-based serious game (BoTySeGa), and players' response against the game. The development of BoTySeGa is pursued to the availability of an alternative assessment tool for learning in elementary school. It considers aspects: game knowledge, subject matter of parallelogram for 5th grade elementary school learners, and cognitive domain of Bloom's taxonomy. BoTySeGa's
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Mots-clés : Learning Assessment, Bloom's Taxonomy, Serious Game
Abstract This article summarizes past definitions of entertainment, serious games and virtual heritage in order to discuss whether virtual heritage has particular problems not directly addressed by conventional serious games. For virtual heritage, typical game-style entertainment poses particular ethical problems, especially around the simulation of historic violence and the possible trivialization of culturally sensitive and significant material. While virtual heritage can be considered to
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Mots-clés : Entertainment, Virtual heritage, Authenticity, Violence, Interaction design
Cette communication s’inscrit dans le cadre d’une démarche globale visant in fine à évaluer quels types d’accompagnements et dans quelles proportions un formateur pourrait avoir besoin lorsqu’il convoque le jeu comme médiation. Pour cela, il convient selon nous de commencer par établir un premier modèle pour évaluer la situation initiale d’enseignement ou de formation utilisant le jeu comme média
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Mots-clés : Apprentissage par le jeu, Jeux Sérieux, Médiation, Pédagogie universitaire, Scénario pédagogique, Accompagnement
Mots-clés : serious game, histoire, analyse
Mots-clés : Serious Game, Health Game, Santé, Histoire, Concept, Typologie, Classification
Abstract:This study presents a tool which supports the exploration of the landscape of ancient Amphipolis. Users can navigate into the landscape using an animated Pegasus cartoon and they are guided by an ancient philosopher cartoon. Once a student reaches a point of interest teaching material of various forms (i.e. text, images, video and external sources) appear. Following, the study of the material, students can take up a quiz to test their knowledge. The application has been evaluated with t
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Mots-clés : 5G mobile communication, Artificial intelligence, FAA, Three-dimensional displays, Conferences, Iron
RésuméCette thèse propose des modèles, méthodes et outils destinés aux game designers de jeux thérapeutiques. Le problème de conception le plus fondamental des jeux thérapeutiques est le gameplay, c'est-à-dire des objectifs de jeu et des actions que le joueur doit effectuer pour atteindre ces objectifs. Dans un jeu thérapeutique, le gameplay doit à la fois produire l'effet thérapeutique et motiver le patie
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Mots-clés : Serious Game, Gameplay, Health game, Santé, jeux thérapeutiques
L'histoire du jeu vidéo regorge de titres oubliés. En général, il s'agit de projets annulés avant que leur développement ne soit terminé. Mais parfois, il arrive que des jeux tout à fait complets se voient privés d'une sortie commerciale. On parle alors d'un jeu "unreleased", qui attend patiemment que des historiens ou collectionneurs révèlent leur existence aux yeux de tous. Aujourd'hui LudoScience est h
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Mots-clés : histoire, jeu vidéo, serious game, playstation, unreleased, japon, france
Résumé : À travers l’analyse de données issus de questionnaires renseignés par les enseignants et élèves usagers, par des observations dans les classes et l’analyse de forums dédiés, notre contribution tentera de cerner les conditions et contraintes, en particulier didactiques, de l’usage d’une plateforme de jeux sérieux déployée dans la région française PACA dans une trentai
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Mots-clés : Jeux sérieux, Plateforme collaborative, Collège, Didactique des mathématiques