Pour l'équipe Ludoscience, il est très important de jouer si l'on veut pratiquer la ludologie. Ayant lu quelques articles mentionnant l'idée que Pokémon GO pouvait favoriser la santé de ses utilisateurs par l'activité de marche à pied qu'elle suscite, nous avons voulu nous faire notre propre opinion en jouant à ce titre. Nous avons ainsi amené le jeu avec nous sur la route des vacances, à la campagne, à la montagne et &
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Mots-clés : Serious Game, Jeu vidéo, Smartphone, Serious Gaming, Pokémon GO, Gameplay, Recherche
Pour l'équipe Ludoscience, il est très important de jouer si l'on veut pratiquer la ludologie.Ayant lu quelques articles mentionnant l'idée que Pokémon GO pouvait favoriser la santé de ses utilisateurs par l'activité de marche à pied qu'elle suscite, nous avons voulu nous faire notre propre opinion en jouant à ce titre. Nous avons ainsi amené le jeu avec nous sur la route des vacances, à la campagne, à la mo
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Mots-clés : Serious Game, Jeu vidéo, Smartphone, Serious Gaming, Pokémon GO, Gameplay, Recherche
Depuis 2013, l’Ifsi de Chalon sur Saône développe de nouveaux outils pédagogiques au service de l’apprentissage avec des techniques comme la simulation haute-fidélité, la simulation relationnelle avec acteurs, l’emploi du simulateur vieillissement et l’utilisation des serious games « Florence »sur les trois années de formation infirmière. C’est pourquoi dans le cadre de nos évaluation
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AbstractIn 2010 the eruption of the Icelandic volcano Eyjafjallajökull paralyzed a large part of the European air traffic. Results were massive restrictions in the European and intercontinental air traffic. Even after canceling the aircraft grounding, airport operators, airlines, air traffic controllers, and ground handlers had to deal with the situation that the aircraft and crews were not in the places where they should have been for the correct execution of the flight plan. To
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Mots-clés : Air traffic management, Decision-making, Serious games
AbstractDesigning serious games is a complex process because finding the right balance between the ‘serious' and the ‘game' dimensions is vital, as pointed out in some meta-analyses (Wouters, et al. 2013). If educational content prevails over the entertainment element, users' motivation may decrease and this can have a negative impact on the effectiveness of learning. On the other hand, if entertainment predominates over content, this can also limit learning opportunities. Another ma
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Mots-clés : Serious Game, Design, Education, Jeux numériques, Models
ABSTRACT Open linked data technologies pave the way towards the semantic Web of the future by a) exploiting the abundance in data availability, b) enhancing the continuing application developments in the Web and computer technologies, c) increasing the availability of game engines towards an expansion of techniques and d) bridging culture and education with gaming. In this context, we introduce an innovative and content-dynamic web-based virtual museum, which relies and exploits the rich c
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Mots-clés : Virtual museum, Virtual exhibition, Gamification, Interactive cultural exhibition, Open link data
Selon la Commission générale de terminologie et de néologie, le Serious Game (Jeux sérieux, en français) est une application informatique utilisant les techniques et les ressorts ludiques du jeu vidéo à des fins d’enseignement, de formation, de perfectionnement professionnel et de communication ou d’information (2010).Selon le journal numérique buzz e-santé, en 2014, la valeur du marché mondiale de la simulati
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Mots-clés : Serious Game, Santé, Health game, e-santé
Apprendre avec les Serious Games ?26 JUILLET 2016 / PRATIQUES Le dernier ouvrage de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux vient de paraître aux éditions Réseau Canopé. Sous un titre-question :“Apprendre avec les Serious Games ?” Son but : aider les formateurs et les enseignants à mieux utiliser le “jeu sérieux” en salle. Rencontre avec Julian Alvarez, auteur et contributeur de e-learning Letter… L
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Mots-clés : Serious Game, Ouvrage, Apprendre, Interview
Abstract. This paper presents the findings from a study aimed at understanding whether video games (or serious games) can be effective in enhancing volcanic hazard education and communication. Using the eastern Caribbean island of St. Vincent, we have developed a video game – St. Vincent’s Volcano – for use in existing volcano education and outreach sessions. Its twin aims are to improve residents’ knowledge of potential future eruptive hazards (ash fall, pyroclasti
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Mots-clés : Volcan, Serious Game, Jeux vidéo
AbstractThe evolving technologies of the game engines and the Web have reached a level of maturity that enables them to contribute significantly to the long-celebrated blending of culture and education with gaming. In this work, we present DynaMus, an innovative fully dynamic Web-based virtual museum framework that relies entirely on users’ creativity and on the exploitation of the rich content in distributed Web resources. DynaMus is able to connect to popular repositories, such as Europe
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Mots-clés : Dynamic, Virtual museum, Virtual exhibition, Game-based learning, Distributed data, Cultural resources