Résumé. Motivés par le développement des Systèmes Multi-Agents (SMA), nous explorons dans cet article la production de supports de développement orientés agent spécialisés en utilisant des architectures logicielles à composants. L’objectif de ce travail est de faciliter le passage de la conception du SMA, en termes de types d’agents et d’interactions, à son implémentation, à l&rsquo
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Si les jeux vidéo sont devenus une pratique culturelle majeure, on connaît encore mal la diversité des publics et de leurs pratiques. La nécessité d’identifier les enjeux de la réticularisation des territoires des pratiques vidéoludiques, ainsi que de dépasser les débats normatifs sur la violence et l’addiction, impose une approche pluridisciplinaire, au croisement de la géographie sociale, de la géographie c
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Mots-clés : Espace, Jeu vidéo, Pratique culturelle, Réseau, Territoire
RÉSUMÉ : Les jeux vidéo font aujourd’hui partie de la culture de nombreux étudiants au même titre que la télévision, les films ou les livres. Or depuis quelques années, les étudiants se détournent des sciences. La recherche dans le domaine de l’enseignement de l’informatique aborde les problèmes du recrutement et du maintien des étudiants dans les formations informatiques. Une approche prom
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Mots-clés : Jeux sérieux, Apprentissage de la programmation, Prog&Play, Jeux de stratégie temps réel
RésuméLe succès commercial des jeux vidéo nous montre qu’ils sont devenus une alternative non négligeable en matière de loisir et de divertissement. En observant les tendances, on constate que les concepteurs de jeux vidéo cherchent à transposer ou adapter les loisirs comme la danse, l’interprétation de la musique ou la pratique d’un sport dans le contexte de jeux vidéo (l’univers virtuel) et ceci e
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Mots-clés : design, interfaces, jeux vidéo, expériences, plaisir, interaction
Résumé Proposition d’un espace de navigation hypermédia fondé sur des parcours heuristiques comme aide à la compréhension du patrimoine culturel bâti. SPASM : Système de Parcours d’Apprentissage, de Scénarisation et de Mémorisation. La restitution du patrimoine culturel bâti présentée sur Internet, sur cédéroms interactifs ou sur bornes muséales, … est une pr&e
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Mots-clés : Patrimoine culturel bâti, Restitution, Hypermédia, Cognition, Sémiotique, Apprentissage, Jeux vidéo, Cartographie
Résumé. L’article présente un programme de recherche nommé Mecagenius, porté par une équipe pluridisciplinaire, dont l’ambition réside dans la conception d’un outil innovant de type jeu sérieux (serious game), destiné à la formation initiale et continue en génie mécanique. Une des originalités de ce programme consiste à faire se coordonner différentes compétence
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Mots-clés : Jeux sérieux, Génie mécanique, Didactique
Un épais livre de 600 pages détaillant les conclusions d'un vaste projet de recherche scientifique consacré à l'utilisation des jeux vidéo pour l'éducation. Les quelques 26 chapitres de cet ouvrage, rédigés comme des contributions relativement autonomes, couvrent des sujets allant de la théorie à l'usage des jeux éducatifs, en passant bien évidemment par la question de leurs effets, ainsi que celle de leur concep
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Mots-clés : serious game, education, theorie, pratique, conception, revue de litterature
Le serious game est un objet particulièrement difficile à cerner notamment parce que les frontières sont minces entre le serious game et d'autres supports vidéo. Je m'intéresse aujourd'hui au serious game, mais rien ne dit que son vocable et ses composantes ne vont pas évoluer, et j'espère grandement grâce à ce mémoire et à de futures recherches pouvoir y 9 participer. La recherche exploratoire que j'ai réalis&eac
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DéfinitionSelon Julian Alvarez, le serious game est une "application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game)" [1]Le jeu sérieux aurait donc une finalité éducative et pédagogique. Pour Etienne Armand Amato, il vise &agra
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Mots-clés : Serious Game, Education, Pédagogie
Cet ouvrage s'intéresse à la riche histoire entre les jeux vidéo et le cinéma, et plus particulièrement avec le cinéma américain. L'auteur y retrace avec une précision impressionnante les différents liens entre ces deux industries, telles que les nombreuses adaptations de films en jeux vidéo ou de jeux vidéo en film. Mais l'auteur ne s'arrête pas à ce premier niveau de lecture, son analyse est bien plus pro
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Mots-clés : jeux vidéo, cinéma, hollywood, thèse, mario, donkey kong, warner