Les jeux vidéo font aujourd’hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du « Serious Game » permet d’utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités « sérieuses » : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme… Le travail présenté dans cette
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Cet article propose d’étudier l’articulation entre une identité d’étudiante en cursus de recherche, ayant pour objet d’étude les jeux vidéo, et une identité de joueuse de jeux vidéo, à travers un cas précis : l’élaboration d’une méthodologie expérimentale pour étudier les problématiques de genre, de représentation et de rôle au sein des jeux vid&eacut
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AbstractLes jeux vidéo sérieux offrent aujourd’hui une grande diversité de catégories et d’usages. Ils prétendent changer notre rapport au monde comme au jeu. Pour surmonter les paradoxes provenant de l’opposition entre activité ludique et activité sérieuse, il est préférable d’étudier ces nouveaux produits en termes d’utilité. La méthode de la recherche présenté
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Mots-clés : Jeu vidéo, Serious Game, Utilité
Résumé Cet article propose une réflexion théorique sur les relations entre jeu (vidéo) et éducation. A partir d’une revue de la littérature et sur la base d’une recherche consacrée à l’étude des joueurs de « jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs », ce texte met en avant la complexité dans les sciences de l’éducation à penser le jeu comme espace d&rs
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Mots-clés : Education, Serious Game, Jeu, Jeu vidéo, Jeux en ligne, MMORPG
Le Serious game est-il un vecteur de développement économique endogène et exogène du territoire ? Quel est le niveau de développement de ce marché émergent ? Est-il porteur d’une croissance structurante pour les entreprises, les citoyens et le territoire ? Dans la mesure où les conditions sont réunies sur un territoire, peut-on réfléchir à la mise en oeuvre d’une stratégie
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Mots-clés : Serious game, Territoire, Economie
Un excellent ouvrage de réflexion sur les jeux vidéo, ou plutôt sur l'expérience que procurent les jeux vidéo au joueur. A la fois érudit et gamer, l'auteur nous livre des réflexions très pertinentes et stimulantes sur la question. Les trois premiers chapitres, les plus ardus à lire car chargés de concepts et références, proposent un retour sur la définition du jeu, du jeu vidéo, et de son rapport av
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Mots-clés : histoire, philosophie, sociologie, expérience, critique, gamification
Inscrite à la fois dans un parcours individuel et dans une dynamique collective, la démarche de recherche me conduit à proposer une modélisation des différentes configurations didactiques des QSV économiques et sociales. La modélisation proposée est la partie émergée la plus visible et la plus synthétique du travail autour de l’enseignement des questions socialement vives économiques et sociales. Nous tento
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Mots-clés : Didactique
Chapitre dédié à la typologie des Serious games s'inscrivant dans l'ouvrage "LES JEUX VIDÉO comme objet de recherche" de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian. Le terme « Serious Game » est aujourd'hui très répandu tant dans les médias écrits que sur Internet. La nature des applications qu'il désigne est très floue, aussi bien dans la forme que dans les contenus qui sont qualifiés. Ce qui peut
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Mots-clés : Jeux vidéo, Recherche scientifique, Serious games
Un ouvrage scientifique qui recueille des contributions d'une douzaine de chercheurs, issus de champs disciplinaires variés, qui s'interrogent sur les différents aspects des jeux vidéo : formalisation des connaissances du Game Designer, utilisation des jeux vidéo à l'école, rapports entre espace et jeux vidéo, déconstruction du jeu vidéo à des fins d'analyses, étude de MMORPG en tant qu'espace social...N.B. : Les memb
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Mots-clés : recherche scientifique, éducation, sociologie, informatique, géographie
La Games And Learning Alliance (GALA) est un Réseau d'Excellence Européen qui rassemble des chercheurs et des industriels impliqués dans le champ des Serious Games à travers toute l'Europe. GALA vise à structurer la communauté scientifique par la construction d'un centre de recherche virtuel Européen destiné à rassembler, intégrer, harmoniser et coordoner des recherchers sur les Serious Games. Il vise également à
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Mots-clés : serious games, europe, réseau de recherche