L’objectif de ce poster est de présenter des matrices de jeux inter-espèces issues d’une analyse hypothéticodéductive croisant des lectures issues de la biologie et des sciences humaines. Une telle démarche s’inscrit dans un cadre plus large visant à étudier les fonctions du jeu chez les animaux non humains et vérifier si des transpositions peuvent être opérées chez l’Homme. De là, nous sou
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(Diffusion de nos travaux)
Dans ce nouvel épisode, le Dr. Ludus explore le concept de "jouet vidéo" que nous évoque le chercheur Stéphane Natkin en 2003 dans son ouvrage : "Jeux vidéo et médias du XXIe siècle" https://www.eyrolles.com/Informatique... De quelle manière le concept de "Jouet vidéo" se distingue t-il du "Jeu vidéo" ?C'est ce que vous exposent Machine et Dr. Ludus dans ce nouvel épisode.&nb
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Mots-clés : Jouet, Jouet vidéo
(Diffusion de nos travaux)
Dans cette seconde partie dédiée à la préhistoire du jeu vidéo, le Dr. Ludus nous amène à découvrir les tous premiers ancêtres des jeux vidéo... Cette exploration se base sur l'ouvrage "La Préhistoire du jeu vidéo" de Damien Djaouti paru en 2019 : https://www.editionspixnlove.com/l-hi... Crédits : Réalisation graphique et sonore : Quentin Alvarez Montage : Quentin Alvarez Sc&e
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En France, 25%(1) de la population joue régulièrement (chaque mois ou chaque semaine), et le secteur du jeu de société enregistre une croissance à deux chiffres depuis quelques année. Dans cet univers en pleine croissance, les escape games ont la part belle. Les salles d’escapes games fleurissent dans les villes (+32%(2) depuis 2019 malgré la crise sanitaire) et les jeux de cartes du même types (unlock, descapes, exit…) sont d&e
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Mots-clés : Escape Game, Ludopédagogie, Pédagogique, Jeu sérieux, Serious Game
Abstract— While the serious game concept has considerably evolved in the last two decades, it still needs to be clearly differentiated from other types of artifacts. Thus, there is a degree of confusion about the relationship between serious games and other related applications such as simulators or the re-purposing of entertainment games within educational practices for most outside the domain. This article proposes a formal approach toward classifying Games, Toys, Serious Games, Serious
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Mots-clés : Formal definition, Health, Health Game, Serious Game, Serious Modding, Serious Re-purposing, Serious Toy, Simulator
Il y a 50 ans, en 1972, le grand public découvre véritablement le jeu vidéo avec d’une part le succès commercial de la borne d'arcade Pong fabriqué par Atari et d’autre part la commercialisation de la première console de jeu de salon : la Magnavox d'Odyssey. Avant 1972, il existait déjà des jeux vidéo, mais ce n'était pas vraiment accessible au grand public. On parle alors de la « préhistoire
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Mots-clés : Serious games, Rétro Serious games, jeux vidéo, Rétrogaming, Histoire du jeu vidéo, Jeux sérieux
This article investigated whether it is possible to establish correspondences between game mechanics and particular cognitive stimulations. There are many challenges to prevent and treat cognitive decline with aging or neurocognitive disease. Observing difficulties to establish such correspondences in the scientific literature, we proposed to move away from “classification by genre” or any other type of taxonomy that deviates from the framework of the “Rules/Formal schemas&rdqu
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Mots-clés : video games, serious games, game mechanics, cognitive functions, executive functions
Cette préface se présente sous la forme d'un jeu à la manière d'un livre dont vous êtes le héros. Il s'agit ici pour le lecteur de faire des choix dans les approches pédagogiques en mode distanciel et d'en comprendre les forces et faiblesses.Une quarantaine de chapitres sont ainsi mobilisés pour structurer ce jeu et permettre à plusieurs arborescences de se développer.
Mots-clés : Ludopédagogie, Livre dont vous êtes le héros, jeux sérieux, serious game, Gamification, Escape game, Distanciel, Apprentissage
ISSN-L (papier) : 1622-1494 · ISSN (électronique) : 2111-434X Évolutions et influences des vocables « gameplay », « ludic » et « fun » dans les écrits produits par les communautés de journalistes anglophones et francophones liées au jeu video entre 1977 et 2019Article pp.213-248 du Vol.17 n°1-2 (2021) Cette étude vise à étudier si la communauté de
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La présente étude vise à vérifier l’émergence des vocables « game play » (en deux mots) et « gameplay » (en un mot) dans le cadre de la sphère culturelle vidéoludique anglophone et francophone. En partant de l’affirmation de Wikipédia qui voit l’origine de ces vocables associés à la mention « How the game plays ? » qui aurait figuré
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