Etude de l'impact de communications électroniques basées sur le Serious gameImpact du Sérious game : 1ère approche. Mise en place d’un concours UGSG Cet article vise à apporter la preuve tangible d’un quelconque impactsuscité par l’objet Serious game sur ses utilisateurs. Pour ce faire, lapiste suivie est d’organiser un concours international pour disposerd’une part, d’un corpus d’étude et d&rs
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Mots-clés : Serious games, Création, Evaluation, Impact, Perception
Etude de l’impact de communications électroniques basées sur le Serious game Impact du Sérious game : 2ème approche. Réalisation et diffusion de trois Serious games Cet article présente la 2ème approche. Celle-ci vise d’abord à évaluer s’ilexiste un public pour jouer à des Serious games avec l’approche quenous en avons. Puis, si nous recensons un tel public, l’idée est alorsde m
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Mots-clés : Serious games, Audience, Impact, Diffusion, Multijoueur
Etude de l’impact de communications électroniques basées sur le Serious game 3ème approche. Création d’un site 2.0 de type Play & Rate dédié aux Serious games Cette 3ème approche vise à étudier plus en détail la nature de l’impactsuscité par les Serious games sur les joueurs. Pour mener cette étude,nous développons un site Internet de type 2.0 permettant aux Internautesde
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Mots-clés : Serious games, Perception, Impact, Web 2.0, Evaluation
Comment motiver mon enfant ? Que puis-je faire pour l’aider à devenir plus autonome ? Quelles compétences doit-il acquérir pour s’épanouir dans la société du tout-numérique ? En quoi Internet peut-il devenir un allié pédagogique ? La révolution numérique est un formidable atout pour la réussite scolaire. Pourtant, trop souvent encore, Internet est négligé par les adultes –
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Mots-clés : Learning Games, Jeux Sérieux, Serious Game, Education, Ecole, Réussite, Guide
Le Serious game est-il un vecteur de développement économique endogène et exogène du territoire ? Quel est le niveau de développement de ce marché émergent ? Est-il porteur d’une croissance structurante pour les entreprises, les citoyens et le territoire ? Dans la mesure où les conditions sont réunies sur un territoire, peut-on réfléchir à la mise en oeuvre d’une stratégie
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Mots-clés : Serious game, Territoire, Economie
Introduction Sans n'avoir jamais été un grand passionné de jeu vidéo, j'ai toujours été curieux du potentiel de ce média. C'est pourquoi, en Janvier 2010, j'ai créé un blog, l'OuJeViPo1 (Ouvroir de jeu vidéo Potentiel) dans lequel je me suis intéressé au jeu vidéo indépendant et aux gameplays innovants qui fleurissaient alors sur Internet. Le jeu vidéo indépendant est en quelque
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Mots-clés : Jeu vidéo, Médiation, Information, Journalisme
Etude rédigée en anglais qui présente quelques graphiques concernant le marché du Serious game des années 50 aux années 2000.
Mots-clés : Serious game, Marché, Histoire, Evolution, Statistiques
Depuis les années 50, le nombre de Serious Games* édités dans le monde ne cesse de croitre. Balbutiant jusque dans les années 70, la croissance du nombre de jeux sérieux commandés ou édités dans le monde ne cesse de croitre de manière exponentielle jusque dans les années 2000. Ludoscience dans une première approche estime ce chiffre à plus de 2225 jeux sérieux en circulation et utilisé sur la
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Mots-clés : Serious game, Statistiques
Un ouvrage scientifique qui recueille des contributions d'une douzaine de chercheurs, issus de champs disciplinaires variés, qui s'interrogent sur les différents aspects des jeux vidéo : formalisation des connaissances du Game Designer, utilisation des jeux vidéo à l'école, rapports entre espace et jeux vidéo, déconstruction du jeu vidéo à des fins d'analyses, étude de MMORPG en tant qu'espace social...N.B. : Les memb
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Mots-clés : recherche scientifique, éducation, sociologie, informatique, géographie
En partenariat avec l'atelier multimédia et la ludothèque du centre culturel Odysud, situé à Blagnac (région Toulousaine), nous avons organisé une antenne du concours de création vidéoludique international "Global Game Jam". Les participants ont eu 48h pour créer un jeu vidéo expérimental sur un thème imposé : "Extinction". Les 17 participants de notre antenne de ce gigant
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Mots-clés : game design, compétition