Ce livre en très grand format (plus grand qu'une feuille A4) rassemble des textes de plusieurs auteurs qui vous proposent de revivre les principaux évènements vidéoludiques de l'année 1992, en France. Ce livre s'ouvre sur des articles généraux, avec par exemple les différents chiffres de ventes des consoles dans le monde, la guerre entre la Super Nintendo et la Sega Mega Drive étant alors à son pic. Après un portrait de
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Mots-clés : histoire, 1992, console, pc, super nintendo, lucasarts
Comme convenu lors de notre précédent post, nous revenons avec des nouvelles concernant la parution d'un nouvel ouvrage de l'équipe Ludoscience : "Apprendre avec les Serious Games ?" Ce livre s'adresse notamment à tous ceux qui souhaitent enseigner ou former avec du jeu, numérique ou non. Il s'inscrit dans la suite logique de notre précédent ouvrage "Introduction au Serious Game" qui avait pour but d'initier le lecteur au
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Mots-clés : serious game, ouvrage, Edugame, Ludopédagogie, Serious gaming, Serious diverting, Serious Modding, jeu sérieux
Ce livre est centré sur les Serious Games pour le secteur de l'éducation. Il s'adresse à un public d'enseignants ou de formateurs qui souhaiteraient utiliser des jeux, numériques ou non, auprès de leurs élèves, étudiants ou stagiaires. L'ouvrage présente tout d'abord les avantages et limites des Serious Games en classe, d'après les recherches scientifiques menées sur le sujet. Il présente ensuite des pistes prati
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Mots-clés : serious game, ecole, classe, education, canope, enseignant, formateur, guide pratique
Vous l'avez remarqué, ces derniers mois ont été plutôt calme sur Ludoscience. Rassurez-vous, nous n'avons pas fermé le laboratoire ! Mais, tout simplement, nous étions tous tellement absorbés par différents projets en cours que nous n'avons pas eu le temps de mettre à jour son site ! Ces projets arrivant bientôt à leur terme, sur les semaines qui viennent, nous allons avoir plein de nouveaux projets à vous par
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Mots-clés : ludoscience, actualité, conférences
Disponible depuis quelques jours aux éditons Pix'n Love, le livre "PlayStation / Saturn - la guerre des 32 bits" vous raconte en détail l'histoire de ces deux consoles mythiques. Ses quelques 300 pages se divisent en deux parties. Une moitié est consacrée à l’histoire de la console PlayStation ainsi qu'à la genèse de ses dix jeux les plus célèbres (Wipeout, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy VII, Metal G
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Mots-clés : histoire, playstation, saturn
Comme son titre l'indique, ce livre rassemble des anecdotes pour 100 jeux vidéo célèbres : Zelda, Mario, Resident Evil, Shenmue, Dragon's Lair, Viewtiful Joe, Journey, Half-Life, etc. Pour chaque jeu, 10 anecdotes sont présentées, à grand renfort de visuels. Avec une belle mise en page, l'ouvrage se révèle très agréable et rapide à lire. Cependant, il s'agit là clairement d'un livre pour "novices", car
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Mots-clés : histoire, anecdotes, découverte
Si vous aimez lire et que vous vous intéressez au jeu vidéo, alors Ludoscience vous propose une grande liste de livres sur le jeu vidéo. Elle référence plus de 150 livres qui traitent de sujets divers : histoire du jeu vidéo, biographies de créateurs célèbres, Game Design, Serious Games, études et analyses... Chaque livre est présenté par un petit résumé personnel, car avant de rajoute
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Mots-clés : bibliographie, jeu video, livres
Cet ouvrage au concept original propose de parcourir l'histoire du jeu vidéo en France, entre 1974 et 2013, par le biais des "news" (brèves d'actualité) parues dans les magazines spécialisés. Ce premier volume est uniquement focalisé sur l'actualité liée aux jeux vidéo sur consoles. L'auteur a sélectionné différentes actualités racontant les anecdotes les plus marquantes de l'histoire du jeu vid&
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Mots-clés : histoire, jeu video, france, console, actualité
Daniel Ichbiah, auteur du livre "La Saga des jeux vidéo", premier ouvrage français dédié à l'histoire du jeu vidéo (5 éditions différentes entre 1997 et 2012), est également un conférencier des plus passionnants. En mars 2014, il est venu à l'Université Montpellier III pour donner une conférence sur l'histoire du jeu vidéo, dans laquelle il livre les anecdotes les plus croustillantes de so
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Mots-clés : jeu video, histoire, conference, daniel ichbiah
Ce livre s'intéresse à une période méconnue et rarement discutée de l'histoire des jeux vidéo : la fin des années 1970, et plus précisément la période 1976-1980 pour les consoles de salon. L'ouvrage explique comment, après l'invention pionnière de Ralph Baer, la Magnavox Odyssey, et le succès de Pong en arcade, le jeu vidéo arrive à partir de 1976 à conquérir les postes de t&eac
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Mots-clés : pong, mondialisation, console de salon, histoire economique, annees 1970, japon, france, usa